Introdução:
Após retirar-se da Capcom, Keiji Inafune perdeu os direitos de utilizar sua criação de maior sucesso, seja para quaisquer fins. O cancelamento dos games "Megaman Legends 3" e "Megaman Universe" foi, no mínimo, desrespeitoso. Sinceramente, imagino superficialmente o que Inafking sentiu. Deve ter sido desagradável falar publicamente aos fãs sobre o lançamento de Megaman Universe, e depois simplesmente desaparecer diante dos fãs do Blue Bomber, sem explicações. Não há informações explícitas sobre o que ocorreu nos setores da empresa diante da saída de Inafkking, e o produtor chefe de Megaman também não falou muito a respeito. O que se sabe é que suas idéias estavam sendo podadas, de certa forma, pela empresa. Eu entendo bem isso em minha vida pessoal, e acredito que muitos também passam por isso em diversos setores da sociedade. Ter boas idéias nem sempre vai de acordo com as estratégias corporativas, em especial das grandes empresas. A Capcom, antes de ser uma empresa de sonhos eletrônicos, nasceu apenas para fazer dinheiro, infelizmente. Há um pouco de romantismo por parte dos fãs diante a saída de Keiji Inafune, e talvez nem foram tão graves assim suas desavenças com a casa. Sem Inafune, a Capcom lançou muito por debaixo dos panos o game "Megaman Xover" para IOs. Foi um lançamento grosseiro, sem expressão, e o pior, invadiu e muito um dos pontos mais delicados do roteiro geral da série, reunindo personagens de Megaman e Megaman X. Este game foi esquecido mesmo antes de seu lançamento. A impressão que se tem é de que o Blue Bomber se tornou um estorvo para a Capcom, sendo esta impressão bem provável após o descaso de seu 25º aniversário, não lançando nenhum jogo importante para comemorar a data . Um dos fãs se esforçou em lançar um game caseiro para comemorar esta data, elaborado para os PCs em uma engine com gráficos de 8 bits, entitulado de "Street Fighter X Megaman". A Capcom "apoiou" ligeiramente o trabalho deste fã, simplesmente autorizando sua distribuição como se a empresa o tivesse mesmo elaborado e aprovado. Foi algo mais grosseiro ainda. Acredito particularmente que estas insatisfações foram o combustível que faltava para "Megaman Unlimited" cair no agrado de muitos fãs e preencher o vazio deixado pela Capcom. Evidentemente, o game criado por Philipe Poulin (Megaphil X) estava em elaboração à muito tempo antes deste descaso com o Blue Bomber. Em cinco anos, o game passou por troca de nome no título, pois antes ele era chamado de "Megaman 10". O que superficialmente parecia ser apenas um romhack como os muitos que estavam sendo lançados pela internet, passou a se tornar um game inteiramente novo, repleto de excelentes idéias que os produtores deveriam ter pensado antes. E isso não é um exagero. Mesmo em 2013, Megaman ainda cai no agrado de muitos gamers, e o nome do título cai incrivelmente bem para o trabalho empregado por Philipe Poulin: não há limites para a criatividade ser exercida neste mecanismo gráfico e funcional inaugurado com a tecnologia de uma engine de 8 bits de 25 anos atrás!
Produção:
Introdução
Um dos principais aspectos que nos leva ao interesse por um game da série Megaman são seus estágios e a interação destes com os imimigos. Romhacks foram populares entre os fãs por trazer estágios novos, mas ainda assim não era o suficiente para realmente tornar possível uma nova experiência de jogo com a "velha" engine de "Megaman 2" (a mais utilizada pelos romhackers). As cores e cenários dos estágios eram diferentes, muito bem feitos em alguns games (como "Rockman Exhaust"), mas os inimigos são exatamente os mesmos do game original correspondente . Este quadro evoluiu bastante, até nos surpreendendo com algumas programações no comportamento primário de alguns objetos, como o ritmo de alguns ataques dos robot masters, etc. No máximo que se podia mexer, os fãs romhackers o faziam, mas ainda não era o que se esperava para ressucitar o estilo. "Megaman 9"; e "Megaman 10" foram produzidos com cenários e inimigos inteiramente novos até então, preenchendo este espaço. Eis que, a alternativa para ir além do romhacking era enfrentar a programação em meios mais puros, como C++ e Action Script, entre outros. "Megaman Unlimited" explorou a programação fora dos entraves do romhacking ao aderir o C++, aproveitando o máximo da criatividade dos produtores. É mais complicado de se programar evidentemente, mas o resultado vale a pena. Philippe Poulin se encarregou de alguns estágios e o design dos inimigos, enquanto Kevin Phetsomphou e Yan Thouin cuidavam da programação.
História:
A história não é considerada como oficial, embora ela seja muito bem elaborada, o que traz um sentido muito congruente para a série original. O problema de muitos romhackers que se envolviam com Megaman era a falta de criatividade em relação ao roteiro, trazendo histórias que normalmente envolvem a destruição de Megaman e o surgimento de Zero e Megaman X. Por conta desta transição entre a série clássica e a série X ser o proposital espaço vazio encontrado no roteiro, a maioria dos games hackeados de Megaman se voltam para cobrir esta parte da história de forma trágica. O correto é deixar este espaço vazio, intocável. Mas a curiosidade é maior, e Megaphil X tentou utilizar este espaço sem ser tão invasivo quanto os demais. Mesmo assim, abordar esta trama é algo incômodo aos verdadeiros fãs. Não se pode esperar reações agradáveis ao especular o combate entre o garoto robô Megaman e o implacável Zero, que como ficamos sabendo em Megaman X4, foi construído por Dr. Wily para ser um Maverick impiedoso. Se a curiosidade apertar, os SPOILERS estão mais abaixo.
O ponto de partida da linha do tempo de "Megaman Unlimited" é compreendida na mesma linha temporal de "Megaman 9" e "Megaman 10", sendo o roteiro muito similar ao último título oficial da série. Os robôs mestres criados por Dr. Wily entraram em conflito e começaram a destruir tudo involuntariamente graças à um vírus de mal funcionamento não identificado. O vilão diz não entender o que se passou com seus robôs, pois não tinha intenção alguma de utilizá-los para fazer algum mal, e pediu ajudas ao Dr. Light para corrigir o bug. Após algumas horas estudando o fenômeno junto de Dr. Light, Dr. Wily é capturado por um misterioso robô, que desafia Megaman para enfretá-lo. A missão de Megaman é resgatar Dr. Wily deste misterioso robô que o sequestrou, enquanto ao mesmo tempo busca evidências do misterioso vírus que causou o mal funcionamento dos robôs mestres. SPOILER: Após derrotar Dr. Wily, que como sempre estava por trás de todo o problema, o cientista maluco escapa de seu covil por uma saída de emergência, que em seu caminho comporta uma cápsula em particular: um robô misterioso, com um longo cabelo loiro. Zero destrói a cápsula ao avistar Megaman, e um combate é travado entre os dois. Nenhum ataque surte efeito contra Zero. Infelizmente, Megaman é humilhado pelo protótipo Maverick, que arrancou de seu braço o característico canhão de plasma. Completamente cercado, Megaman não possui meios para vencer Zero, e sobreviveu ao combate unicamente por um golpe de sorte: o protótipo parou de se mover devido defeitos de funcionamento. Dr. Wily resgata seu precioso robô, e escapa de vez do local. Megaman também consegue escapar, porém à muito custo. De volta ao laboratório de Dr. Light, Megaman passa por reparos. O futuro é cheio de inseguranças. Zero é um robô poderoso demais, e o perigo é muito maior do que simplesmente impedir as brincadeiras de criança de um cientista maluco com planos de dominar o mundo.
Gráficos:
Todo o game obedece à tradicional engine gráfica utilizada no Nintendo 8 bits. Contudo, o aspecto gráfico deste game destaca-se formidavelmente se compararmos com "Megaman 10", tornando-se superior em alguns aspectos. Todos os cenários são mais detalhados, e possuem sprites de movimento. É muito bonito ver backgrounds com leves animações que caracterizam muito melhor os cenários. Neste aspecto, "Megaman Unlimited" é superior! O design dos estágios e seus respectivos objetos possuem elementos próprios que caracterizam um trabalho autêntico, tanto na adaptação do design de alguns inimigos já conhecidos como a elaboração de inimigos e obstáculos totalmente novos. Os desenvolvedores não se conteram simplesmente em trocar as cores de inimigos conhecidos ou inserir sprites redesenhados em cima de objetos com comportamentos idênticos aos inimigos originais de games anteriores. "Megaman Unlimited" não limitou-se ao design de fases com colagem de cenários e sprites conhecidos ou a inserção de novos sprites pobres e sem expressão! Os inimigos e objetos foram desenhados para serem harmoniosos tanto para o ambiente quanto para a identidade da série. Diante deste bom trabalho gráfico, podemos afirmar que Philipe Poulin realmente compreende a maneira como os inimigos e cenários dos antigos games da série Megaman eram desenhados. Vemos esta compreensão não apenas neste game, mas em muitos de seus sketches durante a elaboração dos robot masters e inimigos . Na internet, é possível ver uma grande quantidade de robot masters criados por fãs, mas no meio de tantos, a grande maioria é horrível, não sendo difícil encontrar desenhos de robot masters bizarros e sem sentido. Vou detalhar mais sobre o design e o comportamento dos robot masters de "Megaman Unlimited" em outra parte, para detalhar melhor. Em resumo, existem romhacks muito interessantes, mas nenhum deles conseguiu criar inimigos e robot masters tão bons à ponto de realmente ser comparados com a série original.
Músicas e Efeitos Sonoros:
Sobre a soundtrack de Megaman Unlimited, é simplesmente incrível! São as melhores músicas da série, com ótimos arranjos e de longa duração! A composição em si consegue se expressar muito bem com instrumentos em 8 bits. Vou me ater a descrever à respeito dos efeitos sonoros escolhidos para o game, já que as músicas são seguramente consideradas como memoráveis, o que dispensa comentários. Toda a parte sonora foi baseada no empenho de trazer os sons de "Megaman 2" à toda a ação, assim como feito em "Megaman 9". O clássico efeito sonoro do teletransporte, dos disparos da arma principal e das armas especiais, saltos, explosões, tiros refletidos, tudo está tecnicamente igual, o que na prática identifica o jogo com a série clássica.
Jogabilidade:
O game conta com três dificuldades: Normal, Easy e Insta-Death. As regras de cada dificuldade são peculiares, sendo o Easy Mode muito similar à "Megaman 10", possibilitando plataformas de segurança em espinhos e mais checkpoints para os estágios finais. O modo Insta-Death possui a dificuldade original, porém não perdoa nenhum dano sequer, e além da exigência perfeccionista, o modo não permite o uso de energy tanks! Para se ter uma idéia da dificuldade imposta neste modo, "Megaman 10" possui uma das conquistas mais difíceis de se obter em um perfil online: "Perfeccionist", que consiste em vencer o jogo todo sem receber dano. Acontece que este troféu/conquista pode ser obtido em qualquer modo de dificuldade, ou seja, podemos muito bem ter o mérito de cumprir a tarefa no Easy Mode e utilizar livremente Energy Tanks. Em "Megaman Unlimited", o modo Insta-Death realmente é para gamers hardcore por não existir meios de burlar o desafio! O máximo que se pode tirar proveito neste modo são os saves em cada fase. E acredite, existem jogadores que conseguem Perfect Run sem grande dificuldade na fase de Yoku Man, por exemplo.
A mecânica escolhida para este game foi adaptada diretamente de elementos de Megaman 2, 3 e 5 do Nintendo. Primeiro, vamos descrever as ações principais de Megaman neste game:
As habilidades principais de Megaman, além dos tradicionais três tiros por segundo e saltos, correspondem ao slide de "Megaman 3" com o comando básico de pulo + direcional para baixo ou através de um único botão. Diante dos combates, o slide é uma excelente movimento evasivo, e fez muita falta nas versões oficiais recentes. À princípio, não há o tiro concentrado do Mega Buster, nem mesmo em suas outras armas em particular, o que particularmente acho formidável, vide que Megaman ficou muito poderoso da 4º versão clássica em diante, causando grande dano com seus tiros carregáveis, o que diminui muito a dificuldade. Entretanto, para os que sentiram falta de charged shots, em Outubro de 2014 foi liberada uma nova versão (1.2.1) que permite, como modo de jogo, a livre escolha ao habilitar ou não o Mega Buster carregado. O fiel companheiro de Megaman, Rush, está disponível de início na versão Coil, e o Rush Jet é liberado após vencer um dos robôs mestres. Megaman está exatamente igual às versões mais recentes em 8 bits, tanto nos saltos em plataformas, tiros, subidas em escadas, etc. Ele recebe dano considerado dos adversários ao encostá-los. Os espinhos, como sempre, destróem o herói imediatamente. A troca de armas instantânea é possível como em "Megaman 10", bastando apertar os botões para selecionar a arma desejada vista pelo símbolo acima da cabeça do herói, o que garante agilidade em meio a ação constante.
Existem outras implementações já conhecidas pelos fãs, e muito bem vindas para o game:
Durante as fases, é possível coletar parafusos como nos games recentes para comprar itens específicos, como vidas extras, tanques de energia (máximo de 4 tanques), peças do tanque de energia (4 peças garantem um tanque completo), compensador de energia (comprado uma única vez para carregar automaticamente as armas sem a necessidade de selecioná-las), chamada para Eddie (que dispõe de itens sortidos ao ser chamado), chamada para Beat (que o salva de abismos) e safe spike (que garante apenas um dano regular ao encostar em espinhos). A coleta de parafusos para compra de itens garante versatilidade diante do desafio proporcionado pelo game. Similar à Megaman 10, a loja de itens é muito bem vinda, pois as fases desta versão são até mais difíceis em comparação com os outros jogos.
Estágios:
Na era dos 8 bits, o número de estágios era fortemente considerado pelos gamers, principalmente pela publicidade da época. Quanto mais estágios, mais desafios, mais horas de jogo, maior volume de partidas. "Megaman 1" e 2 contavam com fases difíceis de serem vencidas, e mantinha um número coerente de estágios de acordo com o desafio proposto. A partir de "Megaman 3", o número de estágios aumentou de 13 para 17 dentro de um grau de dificuldade moderado, sendo adicionadas 4 fases antes de realmente adentrarmos no Castelo do Dr. Wily. Depois dos lançamentos da era 8 bits, a Capcom preferiu voltar a intensificar o volume de jogo dentro das fases convencionais ao retomar o formato de 12/13 níveis para os games da série. Não é a toa que "Megaman 2" é o game favorito dos fãs, pois este prova que o real volume de jogo está no nível de dificuldade congruente ao estágio, e não simplesmente na quantidade de fases oferecida pelo jogo.
Quem conhece a série, sabe basicamente os desafios que estão à espera dos jogadores, formato este tradicional da série: 8 níveis com seus respectivos robot masters a serem escolhidos livremente; 3 fases que unificam todos os inimigos dos estágios anteriores, uso obrigatório das armas especiais em setores específicos, confronto de bosses gigantes no fim do percurso; uma fase para a revanche com os 8 robot masters derrotados anteriormente; e por fim, o último estágio contra Dr. Wily cara a cara. Obviamente, o brilho da série está na interação do design dos estágios, inimigos e robot masters que compõem a criação do cenário. Cada uma das 8 fases iniciais são, em geral, coerentes com as características do robot master escolhido (há excessões, como o estágio de Shadow Man em "Megaman 3", que nada lembra sobre os ninjas).
Encontrei certa dificuldade em descrever por palavras o que praticamente é óbvio diante de algumas jogadas pelos estágios: a excelente construção dos estágios e o cuidado em respeitar a maenira como são criados na série! À respeito do trabalho empenhado no level design de "Megaman Unlimited", percebe-se a minuciosa busca de Philippe Poulin e dos demais programadores por elementos significativos que evidenciem o potencial criativo em cada desafio encontrado pelos setores dos estágios, respeitando a interação entre o tema proposto e as possíveis armadilhas programadas para o cenário. É por esta razão que "Megaman Unlimited" cresceu tanto e se diferenciou de outros fangames feitos com a engine. Não há como negar as diferenças entre as fases, sendo o tema de cada uma muito bem explorado. O game foi feito para não ser subestimado. Se você escolheu um robot master pela primeira vez, mesmo tendo a ligeira idéia dos desafios que podem aparecer pela fase, com certeza se surpreenderá de alguma forma. Um exemplo: o estágio de Tank Man possui inimigos e armadilhas tão bem posicionados que cada pedaço da fase faz o volume de jogo valer a pena, obrigando o jogador a ter atenção com minas terrestres, Metools que se deslocam por rodas (chamado Mettank), e principalmente pelos setores que possuem esteiras velozes no chão e no teto, além do incrível tanque de guerra gigante!
A sensação que fica ao percorrer as fases é a de maior intensidade de desafios oferecidos no cenário proposto, que torna a fase um pouco mais longa do que de costume.
Outro diferencial visto neste game é a inserção de uma fase especial (especial MESMO): ao serem coletadas as letras Y,O,K,U durante passagens secretas em determinadas fases, um 9º robot master é apresentado na tela de seleção de estágios: Yoku Man! A descrição deste robot master está mais abaixo, juntamente com os demais bosses. Ressalto neste parágrafo seu estágio, este que empolga muito! Foi uma das fases mais divertidas e surpreendentes que tive oportunidade de jogar em todos os games a série, sem exageros! A fase consiste em um grande labirinto de ilusões repleto dos classícos blocos flutuantes que aparecem e desaparecem em uma ordem específica (conhecidos pelos fãs como blocos "fuu-fuu"). A programação que estipula o tempo e o caminho onde estes blocos se posicionam na tela foi implementada ao substituir alguns dos blocos por espinhos ou mesmo inimigos disfarçados de blocos sólidos, algo nunca antes visto! O jogador deve prestar muita atenção durante todo o percurso para não ser surpreendido por blocos falsos ou espinhos diante do tortuoso caminho formado entre um abismo e outro. Uma técnica muito útil porém bem difícil de se colocar em prática é o pulo vertical, calculado para subir de baixo para um bloco exatamente acima do herói. Para complicar ainda mais, há um longo labirinto de telas (similar à programação de um caminho específico entre a transição de uma tela para outra, como em "Legend of Zelda"), que obriga o jogador a transpor os obstáculos em um percurso pré-determinado, regressando ao ponto inicial em caso de falhas. Alguns setores do estágio contam com inimigos que se assemelham à máquinas de ilusão ótica, capazes de esconder todo o caminho à frente e embaralhar a cabeça do jogador! A programação é feita na base dos inimigos que escurecem o caminho da tela, onde se enxerga apenas os sprites (a fase de Shadow Man em "Megaman 3" é um exemplo). O efeito visto aqui é bem diferente, pois no lugar da escuridão, um background com a animação de diversos quadrados girando surge na tela, proporcionando muito bem a alusão de uma ilusão de ótica, o que aumenta consideravelmente a dificuldade se compararmos! A fase é tão difícil que comemorei bastante por alcançar o primeiro checkpoint! Ao terminar a fase, a sensação que fica é de saber que o grande responsável por todos as armadilhas de blocos "fuu-fuu" em todos os games da série é Yoku Man!
Este review se tornaria extenso demais se eu descrever sobre os demais estágios, principalmente as fases do castelo abandonado do Dr. Wily, que são extensas, desafiadoras, e trazem a mesma sensação dos melhores jogos da série. Devo destacar o estágio da revanche dos robot masters: normalmente, nos deparamos com as 8 cápsulas que, quando acessadas, nos levam diretamente à um segundo combate contra um dos 8 robot masters anteriormente vencidos. "Megaman Unlimited" foi além! São 9 cápsulas (contando Yoku Man) que nos levam à um novo setor do estágio com desafios específicos da fase do robot master correspondente! Um exemplo: a cápsula acessada teletransporta o jogador para um caminho reformulado composto por inimigos e obstáculos vistos antes na fase do robot masters correspondente à capsula acessada, enfrentando-o no final do percurso. Este tipo de desafio nunca antes fora elaborado, e merece todo o mérito de proporcionar aos fãs da série uma experiência totalmente nova, diferente até mesmo dos demais games da série!
Conteúdo especial:
Endless Attack
Em Agosto de 2014, a versão 1.2.0 foi lançada para corrigir bugs e trazer novidades com o fim de prolongar a vida do game. À exemplo dos DLCs lançados pela Capcom para "Megaman 9" e 10, foram adicionados os modos Endless Attack, Endless Boss Attack e uma fase exclusiva com robot master novo: Whirlpool Man. Na prática, é um DLC free com conteúdo pago! A qualidade do conteúdo é primorosa, e demonstra o mesmo empenho exercido pelos programadores para a campanha principal, resultando em um volume de jogo ainda maior. Todos os desafios são inéditos, com cenários e músicas novas.
A grande novidade está por conta do estágio inédito de Whirlpool Man. A fase conta com inimigos e obstáculos inéditos, elaborados para a própria fase. Tão difícil quanto os demais estágios, o percurso conta com dois sub-bosses e diversas armadilhas. A descrição sobre Whirlpool Man está mais abaixo. Ao derrotá-lo, sua arma pode ser utilizada na campanha principal e nos modos de jogo especiais.
O Endless Attack é um modo de jogo muito divertido! Possui excelentes estágios envolvendo a mistura de obstáculos de todo o game. Cada setor foi planejado para que o jogador que cumpriu a campanha principal tenha uma nova experiência! O objetivo é transpor o máximo de obstáculos com apenas uma barra de energia. Ao seu dispor, estão liberadas todas as armas do game. Não há tanques de energia para este modo. O placar é contado através do número de telas visitadas. A cada 32 telas, um robot master se ergue em seu caminho, o que estimula ainda mais permanecer jogando! Até terminar este review, consegui apenas 36 telas. Mas a música tema, os cenários e os desafios são tão atraentes que com certeza continuarei em busca por placares maiores!
O Endless Boss Attack é exclusivo para o confronto com os robot masters. Segue regras similares ao Endless Attack: o jogador possui uma única barra de energia para vencer o máximo de adversários o possível. As armas não poder ser recarregadas, já que não existem inimigos comuns para restarem cápsulas de reposição de energia.
Robot Masters:
Segundo as palavras de Philippe Poulin ao responder sobre seu "segredo" em elaborar robot masters tão criativos, ele diz: "I try to think of a theme that wasn't used in one of the games already, then I try to imagine the gameplay of the boss fight, then I try to tie that gameplay with what the Robot Master will look like".

  • JET MAN: Este robô tem um design parecido com Nitro Man de "Megaman 10". Acho muito estranho o corpo do jato ser acoplado em seu capacete! É como se ele estivesse carregando um jato supersônico em sua cabeça. Acredito que Megaphil X desenhou o personagem desta maneira para fugir da obviedade em ter um jato propulsor nas costas. Seus braços possuem mísseis acoplados ao invés de mãos, e no lugar de seus pés há rodas de trem de pouso. Seus ataques, assim como sua velocidade, são velozes e caracterizados por vôos razantes. Assim como muitos personagens aéreos da série, ele desaparece da tela ao alçar vôo, retornando em seguida para desferir ataques aéreos e razantes.
  • Arma Conquistada: JET MISSILE: Trata-se do sistema de mira utilizado por Jet Man quando ataca à distância. À frente de Megaman, qualquer alvo pode ser localizado e travado para ser alvejado com mísseis (segurando o botão de tiro para localizar alvo e soltar para disparar o míssel).

  • TANK MAN: Este robô foi desenhado de acordo com o arsenal e a mobilidade de um tanque de guerra em um corpo leve e ágil. Normalmente remetemos a um tanque de guerra como um veículo de combate lento, pesado, e carregado até os dentes de mísseis e metralhadoras. Commando Man, de "Megaman 10" possui estas características. Tank Man é bem diferente, e possui uma velocidade formidável, além da vantagem de atirar mísseis e bombas em duas direções ao mesmo tempo e mover-se para trás enquanto ataca. Ele atira bombas com seu canhão contido em seu capacete, e mísseis de seus braços!
  • Arma Conquistada: TANK ARSENAL: Com um único disparo, três projéteis são lançados à frente, sendo uma granada por cima em parábola e dois mísseis menores diretamente. Serve também para derrubar paredes específicas.

  • NAIL MAN: O desenho deste robô é bastante simples, constituído de um prego com braços e pernas.Ele possui o tradicional canhão acoplado em seu braço para disparar pregos. Seu diferencial está no escudo de pregos que o protege. O desenho deste robô é muito simplista, e acredito que seja possível desenvolver um design para um robô que dispara e se protege com pregos que não fosse tão óbvio.
  • Arma Conquistada: NAIL SHIELD:A arma mais forte já vista quando se trata de proteção circular, isso considerando todas as já elaboradas dos games anteriores. Além de bloquear tiros inimigos sem pagar tanto pela durabilidade, ela causa danos considerados em inimigos que a tocam. A barreira pode ser lançada em um único ponto ao unir os 4 pregos que o cercam para serem lançados diretamente ao inimigo.

  • TRINITRO MAN: Antes chamado de Nitro Man, seu nome foi alterado por conta do lançamento de "Megaman 10", e assim Trinitro Man passou a ser assim chamado, muito mais sugestivo que seu nome anterior. Este robô possui evidentemente um poder de explosão considerado, e lança rajadas explosivas que ocupam um bom espaço na tela. Se atingido constantemente, Trinitro Man pode explodir e destruir Megaman instantaneamente! UAU! Apesar do alto poder de fogo, Trinitro Man desloca-se lentamente pela tela, flutuando de um lado para o outro.
  • Arma Conquistada: TRINITRO BLAST: Lança uma rajada de explosão direta. Ótimo poder de fogo! Também pode ser usada para destruir paredes específicas.

  • GLUE MAN: Este robô dispara blocos de cola para imobilizar os inimigos instantaneamente. Além disso, ele possui rodas em seus pés, o que garante uma mobilidade veloz à ponto de ser comparado com Quick Man de "Megaman 2". O design deste robô é simplista, contudo, muito inovador por conta das rodas em seus pés e o capacete que apenas mostra seus olhos.
  • Arma Conquistada: GLUE SHOT: Esta arma é muito similar ao Concrete Shot conquistada através de Concrete Man em "Megaman 9". É utilizada para construção provisória de plataformas. Contra os inimigos, a arma tanto pode causar dano diretamente em alguns e paralizar temporariamente outros.


  • RAINBOW MAN: Controlador do clima, capaz de provocar névoa e chuva no ambiente. Este robot master consegue se camuflar em meio às nuvens geradas por seus poderes. Embora seu nome o caracterize pelas cores inofensivas do arco íris, Rainwbow Man pode disparar flechas luminosas que ativam um feixe de arco iris mortal! Um único toque e Megaman explode instantaneamente, o que obriga ao jogador ter cuidado constante. As cores do personagem mudam constantemente devido lâmpadas coloridas acopladas por seu corpo, o que nos faz lembrar de Spark Mandrill de "Megaman X". Em seu capacete há um visor escuro acoplado para os olhos, o que sugere proteção aos constantes raios de luz coloridos. Estiloso, contudo, o uso dos óculos escuros não faz nenhum sentido para proteger os olhos de um robô dos fortes clarões de luz. Enfim...
  • Arma Conquistada: RAINBOW BEAM: Dispara um feixe de arco íris tal como um raio laser. Não causa grande dano se disparado diretamente, mas o feixe pode ser ampliado em um grande círculo que causa danos consecutivos onde for atingido.

  • COMET WOMAN: Outro robot master feminino para a série, seu design e personalidade nos remete mais a uma guerreira intrépida e confiante, diferente da arrogância no olhar de Splash Woman de "Megaman 9". O design de seu capacete remete à cabelos presos para cima, e de leve nos faz lembrar de Leona Heidern da série "The King of Fighters". A parte de trás de seu capacete é vista como um jato propulsor através do rastro de fogo azul que apresenta. O rastro azul deste jato também nos lembra à cabelos longos, ressaltando a feminilidade da personagem. As garotas que gostam de Megaman com certeza se identificaram com a personagem, que além de bonita, é desafiadora. Seus ataques constituem de um campo de força ofensivo que, envolto de sua vítima, pressiona-o com duas esferas de energia. Seu ataque principal é um ataque de corpo direto (dash ofensivo), que ainda pode atingir o adversário que se esquiva da ofensiva através dos projéteis que o rastro pode lançar.
  • Arma Conquistada: COMET DASH: "Megaman Forever" (romhack de "Megaman 4" feito por Matrixz) foi promissor ao programar decentemente com seus devidos sprites o ataque de movimento "Haze Dasher", que consiste em um dash que causa danos ao mesmo tempo em que Megaman passa atravessando seus inimigos. O ataque Comet Dash é uma evolução deste, que além de possuir as propriedades conhecidas de um ataque de dash, ainda lança projéteis para trás do personagem, causando danos em quem estiver perseguindo-o. Um dos ataques mais legais do game, sem sombra de dúvidas! As animações deste movimento estão ótimas!

  • YO-YO MAN: Um robô constituído de dois yo-yos em suas mãos e um yo-yo em seu capacete. Suas armas são constituídas por lâminas giratórias, e por ser um yo-yo, sempre retorna à sua mão. O yo-yo de seu capacete serve como um gancho que, acoplado no teto, serve para se balançar em movimentos pendulares. Sua personalidade parece ser de um robô sagaz e persistente! Gostei muito do yo-yo em seu capacete.
  • Arma Conquistada: YO-YO CUTTER: É uma arma cortante multidirecional, podendo ser disparada para cima, para as diagonais ou para frente. Megaman pode lançar três yo-yos por vez. O lançamento é de médio alcance, e como todo bom yo-yo que se preze, o projétil retorna para o dono. O atributo principal desta arma é sua capacidade de trilhar paredes, o teto e o chão.

  • YOKU MAN: Mestre em ilusões, Yoku Man é o robot master mais interessante de todos os que já vi, sem nenhum exagero! Completamente autêntico, diria que este é um dos mais intrigantes inimigos que Megaman já teve de enfrentar em seus games. Este robô possui um cubo de vidro flutuando sobre sua cabeça como uma espécie de fonte de energia de suas ilusões, além de um visor em seu peito que favorece seus poderes, permitindo lançar esferas de energia com um movimento de suas mãos. Os terríveis blocos que aparecem e desaparecem são controlados por sua livre vontade! E não obstante, ele também controla espinhos que aparecem e desaparecem no lugar dos blocos, espinhos estes que eliminam Megaman instantaneamente. Yoku Man pode enganar facilmente, explodindo a si mesmo assim como cada robot master que é derrotado, e retornando instantes depois! Incrível!
  • Arma Conquistada: YOKU ATTACK: Megaman consegue criar uma cópia de si mesmo que ataca diretamente os inimigos voando em sua direção. Além disso, esta eficaz arma também recolhe itens que se encontram distantes do Blue Bomber.

  • WHIRLPOOL MAN: Este robot master foi muito bem elaborado principalmente por possuir um design simples e funcional! Os motores acoplados em seus ombros podem girar para qualquer ângulo, garantindo incrível mobilidade aquática, além de possuir uma potente hélice em seu peito, capaz de criar fortes redemoinhos debaixo d'água. Ou seja, este robô não apenas se move livremente embaixo d'água como controla o espaço aquático com o manejo de vórteces de água para criar armadilhas de bombas.
  • Arma Conquistada: WATER CANNON: Megaman lança um jato de água ininterrupto diretamente em seus inimigos. Basta segurar o botão de tiro para manter o ataque de água. Embora seja possível um ataque contínuo, suas propriedades não são muito favoráveis em comparação com as outras armas. De modo geral, o jato de água não causa muito dano, além de não possuir um longo alcance.
    Músicas e Efeitos Sonoros:
    Sobre a soundtrack de Megaman Unlimited, é incrível! São as melhores músicas da série, com ótimos arranjos e de longa duração! Vou me ater a descrever a respeito dos efeitos sonoros escolhidos para o game, já que as músicas são seguramente consideradas como memoráveis, o que dispensa comentários. Toda a parte sonora foi baseada no empenho de trazer os sons de "Megaman 2" à toda a ação, assim como feito em "Megaman 9". O clássico efeito sonoro do teletransporte, dos disparos da arma principal e das armas especiais, saltos, explosões, tiros defendidos, tudo está tecnicamente igual, o que na prática identifica o jogo com a série clássica.
    Suggestões:
    O BLACKBELT Virtual Dojo of Games sempre se coloca no lugar dos produtores, e mesmo um game tão completo quanto este, ainda há conteúdos que possam ser inseridos. Por se tratar de um fangame, evidentemente o contexto destas sugestões toma outra forma, já que não há o viés comercial. Para "Megaman Unlimited" continuar sem limites, há algumas implementações muito bem vindas, que acredito serem possíveis no futuro:
  • Whirlpool Man no Stage Select da campanha principal: Embora seja um modo exclusivo, o estágio de Whirlpool Man poderia entrar para a campanha principal, com todas as regras e possibilidades do jogo normal, como a compra de itens, ordem livre de escolha de robot masters e, por consequência, a disponibilidade real das armas de acordo com os robot masters vencidos.
  • Protoman Mode e Bass Mode: Megaman possui habilidades formidáveis neste game graças ao slide, o que teoricamente não faz com que os jogadores sintam falta de Protoman no game. Todavia, seria interessante enfrentar todos os estágios com outras habilidades que são exclusivas de Protoman, como o Proto Buster carregado e o Proto Shield. Bass é uma parte importante da história proposta pelo game, o que traria uma certa dor de cabeça ao colocá-lo em ação contra os robot masters, mas ainda assim, acho possível termos o rival de Megaman como personagem selecionável no modo campanha.
  • Pequeno efeito fade-out/in: É algo bobo, mas sinto falta de quando a tela escurecia em efeito "fade-out" após se perder uma vida, retornando ao cenário para uma nova tentativa com efeito de "fade-in". Esta implementação surgiu em "Megaman 3".
  • Conclusão:
    Em um aspecto geral, ao analisar todos os parâmetros que compõem o game, facilmente podemos confundir com uma continuação de "Megaman 10" se não soubéssemos do fato deste game ser independente e totalmente feito por fãs. Entende-se que tudo foi feito para que "Megaman Unlimited" fosse visto como a continuação oficial de "Megaman 10", e conseguiram isso verdadeiramente. Phillipe Poulin deve entender muito bem do espírito empregado ao design de Megaman que Keiji Inafune tanto defendia. Os traços destes novos inimigos e cenários o denunciam! Se eu fosse Inafking, estaria muito orgulhoso deste trabalho, que realmente homenageia os 25 anos de Megaman na história dos videogames! Uma pena este game ser apreciado apenas nos PCs. Não faria feio de forma alguma nos consoles e portáteis da atualidade.
    BLACKBELT Virtual Dojo of Games: Resumo da avaliação e GRADUAÇÃO DE FAIXA:
  • Gráficos: Com sprites novos e pouquíssimo material reaproveitado, cenários bem detalhados e cheios de animações.
  • Jogabilidade: Armas especiais de verdadeira relevância (COMET DASH RULES!), incorporação do movimento de slide que permite travar batalhas com mais velocidade (visto que em Megaman 9 e 10 o herói não possui este movimento evasivo; mesmo que Protoman possa executá-lo, seus dois tiros por segundo traz muita diferença), fases bem mais desafiadoras em comparação aos demais títulos do blue bomber já lançados.
  • Músicas e Efeitos Sonoros: Todos os efeitos sonoros clássicos são fielmente reproduzidos, sem falhas. Músicas memoráveis.
  • Replay Value: A dificuldade é desafiadora, fases longas e bem elaboradas, além dos novos modos de jogo divertidíssimos!
    CERTIFICADO DE GRADUAÇÃO DE FAIXA
    Tendo sido produzido por MegaPhil X para PC a partir do ano de 2013, o BLACKBELT Virtual Dojo of Games confere honrosamente ao game MEGAMAN: UNLIMITED a graduação de 1º KYU por seus feitos no ramo de jogos eletrônicos.

    NOTA FINAL: 9,0
    Single Player Digital Download (Free)
    2D Sidescroller; Action Platformer; Shoot'em Up; Windows PC; Mac IOS;
    Megaman; Rockman; Capcom; Fangame; Megaphil X; www.megaphilx.com/?page_id=26
    IMAGENS:
    Screenshots: