Introdução:
Sob a crescente onda dos Fighting Games, a Capcom procurou expandir o gênero ao adotar a franquia do momento na Marvel Comics, lançando em 1994 "X-Men: Children of the Atom", e de início, a aceitação foi muito boa. "Street Fighter" estava fortalecido no ocidente como representante do gênero, e de contrato fechado com a Marvel para a produção de novos jogos, a idéia da Capcom em trazer os heróis dos quadrinhos americanos para o universo dos jogos de luta possibilitava maior aceitação ao estilo por aqueles que não gostavam de artes marciais como tema principal. Particularmente, na época em que conheci o game, me ocorreu o gosto contrário: não me agradou utilizar a engine de fighting games para heróis de histórias em quadrinhos pelo simples fato de não existir encaixe no roteiro para duelos "mano a mano" entre eles. Os super heróis trabalhavam em equipe ou sozinhos, sempre utilizando de seus fabulosos poderes contra vilões igualmente poderosos. O que me questionei na época era: como obter o encaixe perfeito em um universo desses sob a temática de jogos de luta orientais, muitas vezes ambientados em torneios e brigas de rua? Um super herói saindo "no braço" e disputando quem é o mais forte, sabendo que a natureza destes super seres nada tem a ver com um "direto no queixo" sem motivo? Não me atrevo a discordar do fato de existir o contato físico mais franco em algumas HQs, mas o que se desenrola nos combates entre super heróis normalmente são muitos raios, prédios caíndo, poderes estranhos, etc. Desde os garotinhos da escola até pais de família acabam discutindo entre amigos sobre qual super herói é o mais forte, contudo, os parâmetros para chegar a algum ponto de comparação vão muito além de mecanismos de jogo, desde a história do personagem e suas motivações, até o ponto comparativo crucial: seus poderes. Esta discussão perde um pouco da sua essência ao adentrarmos no mundo dos games. Não se discute quem é mais forte, e sim quem tem mais possibilidades de jogo, e dependendo do refinamento empenhado na programação, o mais forte pode ser qualquer personagem, dependendo unicamente da perícia do jogador! Pois é, infelizmente minha mente não era aberta ao assunto naquele tempo. Percebo o quão incrível e divertida é a idéia de partir para um tira-teima sem compromisso entre Wolverine e Storm! Em minha infância, achava que X-Men servia melhor para um jogo de ação ou beat'em up, tanto que meu jogo favorito da série é o "X-Men: Mutant Apocalipse" do Super Nintendo.Tornar uma franquia que normalmente não envolve artes marciais em um fighting game era diferente para a época. Foi nessa aposta que surgiu o arcade dos X-Men nessa categoria. Até então, a única passagem dos X-Men nos fliperamas se deu pela produção da Konami em um Beat'em Up, como muitos outros que também foram produzidos ao estilo. Os fliperamas viveram estes dois momentos, e os X-Men passaram por eles, antes com a Konami nos Beat'em Ups, e mais tarde com a Capcom em seus Fighting Games. Para este game, lançado em 1994, era garantido seu sucesso só pelos personagens, muito diferentes comparados com a maioria dos que encontrávamos nos jogos de luta naquele tempo. Não se imaginava, antes de seu lançamento, heróis como os X-Men lutando da mesma maneira dos personagens de Street Fighter, desferindo combos e etc, em lutas um contra um. Uma certeza é: a parceria entre Marvel e Capcom deu tão certo que todos aguardam ansiosamente para novas produções envolvendo as duas empresas!
História:
Durante o desenvolvimento de Children of the Atom, a Capcom optou por adaptar a saga mais recente publicada nos quadrinhos da Marvel para os mutantes, entitulada "Fatal Attractions" escrita por Chris Claremont em 1993. A leitura do arco não é fundamental para entender os argumentos do jogo, visto que a história deste foi fortemente alterada para se adequar em um roteiro mais "enxugado", característico dos Fighting Games. O arcade nos sugere a seguinte história: Magneto juntamente com seus Acólitos ameaçam os seres humanos de extinguí-los para sempre da Terra, restando apenas ao grupo de mutantes do Profº Xavier decidir entre eles qual X-Man é considerado o mais forte e capaz de vencê-lo. Mas Magneto não tem apenas de se preocupar com os X-Men: outros vilões em especial desejam derrotá-lo por suas próprias motivações! Cada personagem possui um final específico.
Para a publicidade do game, os flyers foram elaborados através de artes extraídas diretamente das páginas da Marvel Comics, traços estes assinados pelo brilhante Jim Lee. Os elementos encontrados no jogo são facilente assimilados à saga vista nos quadrinhos, como a existência da estação espacial Avalon e a apariação dos Acólitos (após a derrota de Magneto no final do jogo).
Para os leitores que não conhecem a saga, considerada hoje como um grande clássico, o roteiro retoma o conflito entre Charles Xavier e Magneto, que retornou ainda mais audacioso após sua suposta morte pela queda do "Asteróide M". Com a aliança de um grupo conhecido como os Acólitos, Magneto ordena diversos ataques à humanidade, além de repelir Cable e o grupo X-Force de destruirem Avalon. Após o conselho de segurança das Nações Unidas exercerem o chamado "Protocolo Magneto", que cria uma barreira em volta da Terra capaz de impedir o mutante de usar seus poderes livremente dentro da atmosfera, o vilão então manipula um pulso eletromagnético que causa grande destruição ao planeta por falta de energia. Dispostos a colocarem um fim no violento ataque de Magneto à humanidade, o Profº Xavier reúne os X-Men para pôr fim as ações do arqui-inimigo. Em Avalon, as consequencias são desastrosas para os heróis. Face a face com o mestre do magnetismo, Wolverine o ataca ferozmente durante uma combinação de investidas psiônicas feitas por Xavier e Jean Grey. Enfurecido, Magneto arranca todo o adamantium que reveste os ossos de Wolverine, manipulando-o molecularmente para extrair de suas feridas abertas o metal indestrutível. O momento é considerado um dos mais marcantes dos quadrinhos. Não resisto em citar as palavras de Magneto durante a punição*: "Não passamos de atores em uma tragédia muito maior que nós, Logan... Uma tragédia chamada vida! Mas hoje, a cortina se fecha... e a peça termina!" Charles Xavier toma uma atitude que vai além de seus princípios, e invade a mente de Magneto para aniquilá-lo, apagando sua mente e induzindo-o ao coma. Após o confronto, nos é revelado que as garras de Wolverine não são um implante realizado durante o projeto "Arma X", e sim de que as garras sempre fizeram parte de seu esqueleto. A mente de Xavier também passa por um grande transtorno por consequencia de invadir a parte maligna da mente de Magneto. Este contato psíquico dá origem anos depois a um vilão que todos conhecem em Marvel VS. Capcom: Ounslaught!
Gráficos:
Em certa perspectiva, pode-se considerar que a qualidade gráfica é tão competente até mesmo para os dias atuais, tanto cenários quanto animação dos personagens. Comparado com seus sucessores até Marvel VS. Capcom 2, alguns detalhes gráficos encontrados nesta produção fazem falta nos jogos subsequentes. Identificá-los é só uma questão de comparação. É notório que os responsáveis pelo character design tenham tomado lições valiosas dos estúdios tradicionais de animação dos EUA (Disney, Warner Bros.) através de seu trabalho minucioso com a animação, em especial, de movimentos que obedecem os chamados "12 princípios da animação" por Frank Thomas e Ollie Johnston**. Este trabalho se tornou ainda mais visível em Street Fighter III, onde é perceptível similaridades com a animação americana de alto nível. Obviamente, o trabalho artístico com a série X-Men tinha por objetivo adequar-se ao gosto visual do mundo inteiro, e para tal, o empenho em representar bem os personagens de origem ocidental era sumamente necessário. O estilo gráfico é diferente, voltado mais ao cartoon, claro que estilizado em alguns aspectos à arte japonesa, com leves traços dos mangás nos personagens femininos.
  • Animação dos personagens:Todo o elenco possui fluída animação, cores vívidas e bons frames para representar movimentos sutis, como a respiração e o caminhar. Tomamos por exemplo os frames de animação de Cyclops: ao se movimentar para frente ou para trás, é possível ver o rastro vermelho deixado pela energia de seus óculos de rubi. Quadros de animação foram inseridos enquanto ele está agachado, respirando e mexendo as mãos em guarda. Os quadros de animação de Iceman também surpreendem, pois cacos de gelo são gerados e desfeitos de suas mãos. Pegadas de gelo são deixadas pelo personagem enquanto anda. Juggernaut foi muito bem desenhado também, ocupando praticamente metade da tela! Outro cuidado tomado foi com a animação dos tentáculos de metal de Omega Red, que se movem como se estivessem vivos. Spiral também é outra personagem surpreendentemente bem desenhada, pois cada um dos seus seis braços se movem livremente. Dentro do elenco de mutantes do game, um não mutante se destaca neste quesito formidavelmente: Sentinel! A criatividade dos golpes desferidos pelo gigante de metal é surpreendente! Muito diferente do que víamos nos quadrinhos e desenhos da série, a Capcom tomou liberdade de elaborar armamentos diferenciados ao caçador de mutantes, desde mísseis escondidos em seus braços e pernas até armas retiradas de seus ombros, como se fosse uma espécie de clavas de metal. Trabalhoso é desenhar todas as animações de um chute, e mais ainda é desenhar um robô gigante desmontando seu corpo para revelar as armas e atacar. Em se tratando de character design, talvez Sentinel não tenha tantos quadros de animação comparados com os demais personagens, contudo, seus armamentos são muito criativos.
    Parece exagerada a maneira como descrevo, mas para a época, todo este cuidado gráfico era impressionante, nunca antes visto em um jogo de gênero. Há um expressivo salto de qualidade nas animações, e vale salientar que o próprio Street Fighter II já apresentava um excelente trabalho. Houve empenho por parte do time responsável pelo character design em representar movimentos minuciosos, pois cada um deles é muito particular devido os lutadores possuírem armas e poderes distintos. Ou seja, trazer vida aos personagens Marvel na plataforma CPS II não se resume em apenas representar uma pose de luta para o game, e sim demonstrar animações de posturas e movimentos condizentes com poderes e/ou armas portados pelos personagens. Não é um trabalho fácil elaborar cada tipo de ataque para mutantes tão diversificados, pois é exigido muita paciência em desenhar minuciosamente todos os quadros de animação pertinentes a cada uma das ações predeterminadas. Este foi o desafio aceito, e por fim bem executado pela equipe de animação e arte do jogo.
    Ao compararmos com as versões posteriores, o mesmo trabalho minucioso foi mantido até X-Men VS. Street Fighter. Em Marvel Super Heroes VS. Street Fighter, e até Marvel VS. Capcom 2, boa parte dos quadros desse tipo de animação foram cortados: nenhum dos personagens respiram quando agachados, e alguns frames de animação de outros movimentos foram notadamente retirados. Claro, isso não significa que os jogos sucessores à este são ruins graficamente a ponto de serem injogáveis, mas, quando estes detalhes deixam de compor a parte gráfica, fazem verdadeira falta. Pense o que seria de Street Fighter III sem esse cuidado...
    Um outro detalhe a ser considerado dentro dos quadros de animação dos personagens é o borrão feito à figura do lutador que recebe o impacto inicial de algum golpe. Se observarmos os personagens quadro a quadro, todos possuem em seu leque de animações um quadro de deformidade ao receber danos, que graficamente imita a velocidade de reação do corpo que acompanha o movimento do ataque recebido. É bem fácil perceber este "borrão" intencional em Marvel Super Heroes, sucessor à este. Quando ativada alguma jóia do infinito próximo ao adversário, o oponente sofre uma pequena repulsão pela jóia apresentada. Neste momento, a tela é congelada e observa-se claramente um frame de animação da deformidade. À partir de X-Men VS. Street Fighter, este quadro de animação foi retirado de cada um dos personagens Marvel, já que os Street Fighters também deveriam ter um quadro de animação à mais para se adequar ao efeito. Faz diferença? Não tanto para jogar, pois a ação do game é muito rápida, e reparar nisso é para quem faz questão de ter um olhar clínico.
  • Cenários: Para adequar-se à jogabilidade, todos os cenários possuem duas telas de altura, o que é seu grande diferencial ao gênero. As áreas de combate de todos os cenários possuem basicamente a mesma dimensão espacial, não interfirindo diretamente no espaço utilizado para os personagens se moverem. O topo dos cenários não são tão detalhados, mesmo porque a maior parte da ação se passa em solo. Alguns cenários em particular posssuem deslocamento no fundo da tela, deixando para trás aquela sensação de cenários estáticos. Um show à parte, os olhos se perdem diante detalhes que sempre reservam surpresas! Cada personagem do jogo possui seu cenário próprio. Na intenção de contar visualmente uma rápida narrativa, os cenários situam os espectadores a um ocorrido em especial, e em X-Men: Children of the Atom, a sensação de lutar nos cenários é de realmente viver em um dos episódios da HQ, pois em cada um deles acontece algo no início, no desenrolar e no fim dos combates! Um exemplo: se o jogador vencer Sentinel em seu próprio cenário (Genosha), o grande Sentinela que fica no fundo do cenário é destruído; caso o jogador seja derrotado, o robô é ativado e sai voando (para destruir os demais mutantes).
    Pela primeira vez em um game do gênero, a tela toda se desloca para uma direção em especial, ou em alguns cenários, o background se transforma. Os destaques ficam para os cenários "Ice in the Beach" de Iceman, "Savage Land" de Wolverine (em ambos, o chão do cenário se desloca para a direita, passando por várias paisagens), "Danger Room" de Cyclops (transformação de fundo em outros cenários distintos), e "Avalon" de Magneto (o cenário todo se desloca em cinco direções, sendo que cada direção revela uma parte nova da base espacial). Este último cenário de Magneto é animal! Infelizmente, nenhum de seus sucessores foi criativo e capaz o suficiente para representar cenários desta forma, persistindo em cenários estáticos e sem expressão (Marvel VS. Capcom 2 que o diga). Uma pena não serem todos os cenários do jogo à receberem este tratamento, mesmo porque estes até que são criativos, como por exemplo o cenário de Colossus, que se passa num viaduto e após o chão ceder com fortes impactos, a ação logo em seguida se passa por baixo, em um navio. Os cenários de Silver Samurai, Juggernaut, Spiral e Storm são muito simples, e poderiam ter um acabamento melhor.
  • Arte dos menus e Cutscenes: Infelizmente, apesar de ser baseado em um grande sucesso dos quadrinhos, a arte dos menus e demais telas do jogo deixam a desejar e não representam o universo das HQs como se espera, e não faltam argumentos: o retrato dos personagens na tela de seleção é pequeno, confuso por ter o cursor na parte de cima com pequenos retratos e não nos sprites da parte inferior; não há onomatopéias e fontes estilizadas como visto nas revistas (Spider Man, beat'em up da SEGA de 1991 representou muito bem a linguagem visual dos quadrinhos por todo o seu game); os finais não possuem ilustrações, praticamente são sprite-rips dos personagens em cenários do próprio jogo, o que decepciona bastante quem espera ser bem recompensado por fechar o arcade; salvo a tela de apresentação, o game poderia ter uma história melhor aproveitada com ilustrações, cutscenes em HQ, mas nem mesmo a tela de vitória teve o tratamento visual que deveria. Pelo menos, Marvel Super Heroes consertou tudo isso e aproveitou melhor o universo da Marvel Comics para as telas de Arcade.
  • Músicas e Efeitos Sonoros:
    Marca registrada da Capcom, alguns efeitos sonoros foram retirados de Super Street Fighter II Turbo, como a intensidade dos golpes acertados, cortes de lâmina, sons de contagem de pontos e seletores. Os demais efeitos sonoros imitam muito bem raios, lâminas e explosões, e se assemelham muito aos sons encontrados em animês. Os golpes bloqueados emitem um som estranho (um "toc toc toc" estranhíssimo), algo que não soa tão bem como nos games anteriores.
    O trabalho de dublagem é impecável, e conta com o mesmo elenco escalado para os desenhos animados da série nos EUA. A dublagem do Sr. Cathal Dodd para o Wolverine é excelente, e na opinião deste que vos escreve, transmite muito mais emoção do que o dublador atual do personagem em Marvel VS. Capcom 3. A cada vez que um Hyper X é desferido, o narrador fala um característico e emocionante "X" ("éqs")! Muito legal!
    As músicas são muito boas, algumas combinam mais com os cenários e outras soam melhor aos personagens.
    Jogabilidade:
    A promessa dos produtores de X-Men: Children of the Atom ao público foi a de entregar um jogo capaz de elevar a categoria à um novo patamar, tanto para veteranos quanto para novos jogadores. A promessa foi cumprida graças a conceitos fundamentais estabelecidos para acelerar o ritmo dos combates e diferenciar o máximo possível cada um dos personagens, de forma que seus poderes possam ser usados na tela tal como os conhecemos nos quadrinhos. Pensar nos conceitos e em como aplicá-los era o desafio dos programadores. A base que possibilita a elaboração destes novos conceitos é o mecanismo de combate de Street Fighter II, naturalmente. Os elementos de jogo são, na ordem dos já conhecidos para os novos implementos:
  • Tela de seleção com 13 personagens diferentes: Cada lutador, assim como na série Street Fighter II, é único, tem ataques, velocidade e golpes especiais individuais. É possível a escolha imediata de 10 personagens, sendo 6 X-Man: Storm, Cyclops, Wolverine, Iceman, Colossus, Psylocke; 4 vilões: Omega Red, Sentinel, Silver Samurai e Spiral. Juggernaut e Magneto, por sua vez, não são selecionáveis, sequer por códigos (apenas por cheats do emulador). Akuma, considerado como personagem secreto, pode ser confrontado como oponente ao obedecer condições específicas, e até mesmo escolhido pelo jogador por meio de código, tal como em Super Street Fighter II Turbo. Detalhes sobre como selecioná-lo, seus golpes especiais, e como enfrentá-lo, estão descritos em uma seção dedicada ao lutador, logo mais abaixo!
  • Barra de X-Power: Similar à barra de SUPER em Super Street Fighter II Turbo. Localizada logo abaixo da barra de energia, o medidor consiste em 3 níveis de uso para diversos fins. Para desferir o golpe mais poderoso, chamado aqui de Hyper-X, é necessário preencher a barra completamente. Após executar corretamente o golpe máximo, a barra não é esvaziada instantaneamente, mas vai se esvaziando rapidamente até o golpe cessar! Isso impede de perder totalmente o volume já preenchido da barra de X-Power ao ter seu Hyper X interrompido.
  • X-Ability: São movimentos específicos que consomem parte da barra de X-Power. Entre os conceitos elaborados para programar a jogabilidade, este é o mais importante, tão especial devido suas propriedades ricas e diversificadas. Street Fighter II possui lutadores capazes de lançar projéteis e atacar de diversas formas, contudo o rol de técnicas dos World Warriors não foi baseado em propriedades de transformação temporária, como aumento de velocidade, resistência, entre outros POWER UPS. Nunca existiu, em um game de luta, a possibilidade de voar tal como Storm, de ser imbatível à qualquer ataque tal como Colossus, de restaurar parte da barra de energia tal como Wolverine... Cada personagem da série foi devidamente programado para, ao custo do uso de barra como recurso, desencadear habilidades únicas que venham a melhor representar o desenvolvimento de seus poderes.
  • Unique Ability:São habilidades consideradas passivas, sem a necessidade de comandos para ativação. Nos arcades, poucos sabiam destas habilidades sem obter certa experiência com o jogo, isso porque não haviam materiais a explicitar seu funcionamento. Iceman, por exemplo, não sofre Chip Damage ao defender-se unicamente de projéteis "mágicos" (para constatar melhor o efeito, ao manter o bloqueio em meio a um Mega Optic Blast de Cyclops, a barra de energia de Iceman chega ter uma leve treminda no pixel medidor, sem a diminuição), e até mesmo pode espelhar "magias" de baixa prioridade. Mas atenção: quando se referir à projéteis "mágicos", leia-se "disparos laser ou energéticos", pois raios, mísseis e outros continuam a causar Chip Damage em Iceman. Wolverine tem garantida a regeneração de 1 pixel de sua barra de energia a cada 5 segundos de combate.
  • Throw, Safe Fall e Counter Throw: Todos os lutadores possuem arremessos (neste X-Men é denominado Throw, e hoje comumente chamado no glossário dos Fighting Games de Normal Grab) através de um dos botões Médios ou Fortes. Igualmente, todos possuem ao menos um agarrão aéreo de comando universal (próximo ao adversário, direcional + Soco Médio ou Soco Forte). É possível minimizar o dano sofrido de um arremesso ao realizar o mesmo comando, e é chamado de Safe Fall, mecânica idêntica ao "Softning" de Super Street Fighter II Turbo. A recuperação de um agarrão faz com que o lutador agarrado seja lançado no ar e não em uma forte queda ao chão, possibilitando-o retomar a luta com mais agilidade. Em X-Men: Children of the Atom, o Safe Fall merece ressalvas importantíssimas, estas que inferem negativamente à jogabilidade, visto tornar a vantagem uma enorme desvatagem! Com um bem sucedido Tech Hit, a abertura é imediata para revidar o agarrão (igualmente com outro agarrão normal), chamado aqui de Counter Throw, isso porque, no momento do contato, mais precisamente quando prestes a ser arremessado, o jogador pode reverter a situação ao se recuperar sem perder a proximidade com o oponente. Em comparação à mecânica apresentada em Super Street Fighter II Turbo, o Softning apenas suaviza a iminente queda de quem sofreu o agarrão, deixando-o no ar alguns frames, incapacitado-o de revidar a ação na mesma moeda. A intenção por trás da mecânica de Counter Throw é devolver na mesma intensidade um arremesso sofrido. Parece uma técnica promissora, contudo, aí vem a enorme desvantagem: a manobra consome barra de X-Power (acima de Level 2)! Pressupõe-se que a intenção no custo de parte da barra de X-Power para este fim objetiva impedir jogadores de sempre escaparem deste tipo de investida, visto que em algum momento o medidor estará vazio por conta do uso. Mas o ritmo do combate não ocorre com velocidade e dinamismo tal como se pretende, resumindo a disputa em quem perde o recurso primeiro. Experimente agarrar sem parar o adversário e veja a disputa se resumir à uma guerra de arremessos. Para agravar, cada queda sofrida (por arremesso ou Hard Knockdown) deixa o personagem caído no chão, totalmente vulnerável por segundos caso não seja usada a técnica de Wake Up (direcional + Soco repetidas vezes). O jogo usa do ajuste chamado aqui de Pursuit (melhor explicado logo abaixo na seção de combos), punição que estimula fortemente o rushdown ("Happy Rushdown" particularmente eu diria). Sem a abertura escancarada na guarda por conta do Pursuit, sem o custo de barra para escapar de um arremesso (deixando o mérito em apertar o botão no exato instante em que se recebe um grab mais do que suficiente), o combate é mais equilibrado e veloz, algo ajustado assim em Marvel Super Heroes em diante. Infelizmente, X-Men: Children of the Atom deixa muito à desejar especificamente neste quesito.
  • Combos: Segundo os produtores, os combos são praticamente feitos de acordo com a criatividade do próprio jogador, graças a ajustes implementados que estimulam o rushdown, chamado de Pursuit. Vulnerabilidades são expostas e melhor exploradas para punir acentuadamente jogadores que não se defendem direito. Diferente dos combos precisos de Street Fighter II, há mais liberdade em desferir sequências tanto no chão como no ar. A liberdade, literalmente falando, não é total, pois são poucos os jogadores capazes de realizar combos infinitos, sendo mais comum porém o ajuste à resistência de stun é colocado para baixo, ou seja, diante determinada pressão, o stun em quem sofre a investida surge em poucos instantes! Diferente dos games sucessores, aqui os combos aéreos são mais trabalhosos para serem conectados.
  • Block, Air Block e Auto Mode: Iniciantes em Fighting Games se irritam profundamente por sofrer danos por não entender o conceito de bloqueio. Familiarizados com jogos do gênero ao menos entendem as manobras de recuo e bloqueio de ataques altos e rasteiros. Em Darkstalkers, é possível bloquear ataques aéreos durante saltos. X-Men: Children of the Atom exige do seus jogadores muita concentração para se defender diante golpes rápidos e combos devastadores. Esta exigência, fundamental, é necessária nos games atuais da série: um combo perfeitamente aplicado pode acabar definitivamente com seu personagem! Para que os jogadores iniciantes possam se acostumar com o ritmo acelerado das possíveis investidas durante o combate, o jogo permite um novo modo: o Auto Blocking. Por apenas uma luta, o jogador iniciante tem a oportunidade de se adequar ao ritmo da partida sem a necessidade de se defender durante o jogo neutro. Contudo, as desvantagens ao usar o modo são severas: seus golpes especiais direcionáveis são dirigidos apenas para frente, ataques normais médios e fortes causam Chip Damage, e Hyper Combos são excessão à defesa automática, obrigando portanto a defendê-los manualmente. Da segunda partida em diante, a defesa automática é desativada e seus projéteis continuam limitados a uma única direção, contudo, golpes normais médios e fortes bloqueados não mais punem sua barra de energia.
  • Dash, Air Dash: Como visto também em Darkstalkers, alguns personagens podem mover-se velozmente através de um avanço ou recuo rápidos. Além do habitual comando de dois toques no direcional, é possível utilizar dois botões de soco para avançar, bastando apenas direcionar a investida segurando o direcional. Mais do que uma manobra evasiva, o Dash abre possibilidades para ataques muito rápidos, como slides e low hits! O mesmo conceito é aplicável no ar para alguns personagens de grande mobilidade aérea, como Storm e Omega Red, bastando utilizar o mesmo comando durante um salto. Na ofensiva, dominar o Air Dash é fundamental para aumentar a pressão em cima de oponentes que costumam defendar mais no chão.
  • Double Jump e Super Jump: Dos novos elementos de jogo, os programadores elaboraram uma maneira de intensificar os combates aéreos ampliando a área vertical de combate em duas telas de altura! O Super Jump (baixo + cima ou dois botões de chute) é um movimento elementar, que permite escapar rapidamente de investidas diretas as quais cobrem boa parte do espaço horizontal da tela, em particular dos raios quase que instantâneos de alguns personagens como Cyclops, Iceman ou Sentinel. Alguns personagens em especial podem pular mais uma vez durante o salto, prolongando sua permanência no ar e mudar levemente a direção do salto.
  • Flying: Alguns mutantes possuem o poder de voar. À princípio, o vôo não é livre pela tela, preso a obedecer certas condições. Mesmo possuindo a habilidade de voar, todos os personagens que possam realizar o feito iniciam a luta no chão, e não podem sair voando com o direcional para cima (apenas M.O.D.O.K em Marvel VS. Capcom 3 pode fazer isso, e é a primeira e única excessão). Isso mesmo, meu querido leitor: não é possível sair voando como normalmente se imagina! Há um comando específico para que o personagem, dependendo de algumas condições, flutue pela tela por alguns segundos. Existem outras propriedades para personagens que voam, como poder descer flutuando lentamente durante o Super Jump de Storm (segurar a alavanca para cima durante a queda).
  • Directional Attacks: Para não trazer tanta desvantagem aos mutantes que disparam raios e outros golpes que ocupam bom espaço horizontal, foram incluídas variações de direção para estes ataques. Na série Street Fighter II, todos os projéteis são lançados para frente, sendo a intensidade do botão pressionado à definir sua velocidade. No game dos mutantes, cada um dos três botões de intensidade possibilitam direções diferenciadas para seus projéteis, que são lançados na mesma velocidade. Um erro comum dos iniciantes é confundir a propriedade e apertar botão fraco longe do adversário ou forte próximo demais. Para melhor efeito, os botões que direcionam para cima ou para baixo servem para lançar o projétil em oponentes que não te acompanham durante Super Jumps. É possível acertar um projétil fraco no oponente caído. Deste artifício, surgem os chamados golpes OTG (off the ground), visto que cada queda lhe oferece um tempo a mais para se aproximar e atacar o oponente ainda no chão.
  • Missile Attacks: Com apenas um botão de ataque (Soco Médio ou Soco Forte), projéteis de baixa propriedade podem ser disparados. Cyclops, Sentinel, Storm são alguns beneficiados. Alguns personagens possuem projéteis que podem ser controlados através da alavanca direcional. Seu personagem fica parado tempo suficiente para que o jogador possa utilizar livremente a alavanca. Obviamente, são poucos segundos para direcionar o golpe desta forma.
  • Stun Metter: Um meio de mensurar o quanto seu personagem pode sofrer dano até tontear não é por meio de uma barra fixa exibida na tela. Criativamente, os produtores utilizaram os retratos dos personagens como meio de checar suas condições de combate! Cada vez que um personagem é atingido, seu retrato é girado rapidamente. Diante danos consecutivos, o retrato fica girando como um sinal de alerta. São três estados: fundo azul, rosto normal; fundo amarelo, rosto danificado; fundo vermelho, rosto bastante danificado, prestes à tontear. Uma situação a ser considerada é que, mesmo com bonificação de resistência à danos físicos (no caso de Colossus ou Juggernaut), o golpe acertado é somado ao cálculo de stun. Um exemplo: durante a ativação do Super Armor de Colossus, é possível acertar 21 socos rápidos consecutivos com Psylocke e levar o gigante ao stun, anulando imediatamente sua super armadura.
  • Safe Roll: Embora o jogador sofra com o atraso de se levantar diante de uma queda, é possível escapar estrategicamente da pressão do oponente através de um rolamento para frente ou para trás (direcional para os lados + Soco pressionando repetidas vezes). A direção e a intensidade do botão pressionado determinará a distância da esquiva.
  • O ritmo dos combates é mais acelerado, pois a tela não é reiniciada a cada round decorrido. Os jogadores podem mover lentamente seus lutadores pelo cenário para posicioná-los antes de começar os rounds! O perdedor do 1º round se levanta de onde foi derrotado, e assim os jogadores têm alguns segundos para se reposicionarem até o 2º round começar.
    O ritmo dos combates é mais acelerado, pois a tela não é reiniciada a cada round decorrido. Os jogadores podem mover lentamente seus lutadores pelo cenário para posicioná-los antes de começar os rounds! O perdedor do 1º round se levanta de onde foi derrotado, e assim os jogadores têm alguns segundos para se reposicionarem até o 2º round começar.
    Há um amplo controle durante a movimentação, solto até demais em alguns aspectos quando comparado com as futuras correções nos jogos seguintes. Alguns personagens não sofrem restrições ao se recuperar dos golpes desferidos, bloqueados ou não pelo oponente. O exemplo mais claro é quando jogamos com Wolverine: desferir normais com o soco forte no ar lhe garante ótima recuperação aérea quando o ataque entra em contato, à ponto de existir um recuo que amplia a distância entre os lutadores! Isso desequilibra muito a partida, pois impede contra ataques punitivos. Muitos outros personagens possuem esta rápida recuperação pós golpes especiais. Os Super Jumps também são facilmente controláveis, e tanto a ascenção do super salto quanto a queda podem ser livremente direcionáveis.
    Em geral, X-Men Children of the Atom possui em sua mecânica algumas deficiências, contudo, os conceitos elaborados para a construção da jogabilidade são perfeitos e proporcionam combates frenéticos! 90% destes são familiares entre os jogadores da chamada "série Versus" da Capcom, visto que estes elementos foram refinados até os games mais recentes. Não existiria Ultimate Marvel VS. Capcom 3 sem Super Jump, Safe Roll, etc. Por isso, X-Men: Children of the Atom merece todo o respeito como título inaugural de mecânicas tão promissoras.
    Command List:
    Akuma:
    Se este game fosse lançado dentro das adequações do mercado atual, com certeza Akuma seria um personagem pago via DLC! Na época, ele foi inserido ao elenco de mutantes através de um código secreto, da mesma forma como em sua inserção à Super Street Fighter II Turbo. A escolha do personagem, além do ar lendário e misterioso que este possui, foi feita devido a uma brincadeira em relação ao "X" que os títulos têm em comum: Super Street Fighter II X (no Japão) e X-Men. Na época, Akuma era tão secreto que não possuía nome, portrait, nem voz própria. O lutador não possui muitos pontos em comum com o game, pois seus sprites foram todos retirados de Super Street Fighter II Turbo, onde claramente há diferenças gráficas e técnicas. Ainda assim, o fato de um Street Fighter do porte de Akuma enfrentar os poderosos mutantes da Marvel foi uma idéia sensancional para a época, e supera quaisquer espectativas!
  • Código para escolher Akuma: Na tela de seleção de personagem, com o controle do Jogador 1, deixe o cursor iluminando Spiral por dois segundos; direcione o cursor com a alavanca para esquerda até Iceman, e deixe por mais dois segundos. Direcione depois Cima, Direita, Direita, Baixo e o cursor estará em Silver Samurai. Espere dois segundos e depois pressione Soco Forte + Chute Fraco + Chute Forte. O narrador anunciará a escolha de Silver Samurai, contudo, Akuma toma seu lugar na tela, confirmando o código.
    Para o Jogador 2, o código difere um pouco: ilumine o cursor em Storm e espere por três segundos; mova a alavanca para esquerda, baixo, esquerda, esquerda, esquerda, esquerda, baixo, direita, e por fim direita. O cursor deve parar em Spiral. Espere por três segundos, e então aperte os botões de Soco Forte + Chute Fraco + Chute Forte simultaneamente.
    Com emuladores, o esforço pode ser poupado através das opções de cheats!
  • Condições para enfrentar Akuma pela CPU: No modo arcade, há requerimentos a serem cumpridos para que Akuma surja como sexto oponente. Segue abaixo cada uma delas:
    1 - Escolha apenas o modo de bloqueio MANUAL.
    2 - Nenhum round pode ser perdido.
    3 - Todos os rounds devem contar com o First Attack do jogador.
    4 - Ao menos um (1) Hyper-X deve ser bem sucedido em cada luta (ou seja, todas devem apresentar um Hyper-X durante um dos dois rounds). Hyper-X bloqueados pela CPU não contam, todavia, derrotar o oponente via Chip Damage com um Hyper-X somará ao requerido, visto trazer uma vitória de ícone SS ao jogador.
    5 - Há o requerimento de acertar ao menos o mínimo de acertos necessários em um combo durante as cinco lutas que antecedem o desafio. Abaixo, veja quantos acertos cada lutador escolhido deve performar em seu combo:
    Wolverine - 5 hits.
    Cyclops - 10 hits.
    Colossus - 3 hits.
    Omega Red - 5 hits.
    Iceman - 10 hits.
    Sentinel - 03 hits.
    Spiral - 10 hits.
    Storm - 10 hits.
    Psylocke - 05 hits.
    Silver Samurai - 10 hits.
  • Jogabilidade de Akuma: Sua maior adequação está, obviamente, na jogabilidade. De imediato, não é possível escolher o bloqueio automático, obrigando o jogador a defender-se de todos os golpes decentemente. Devido os X-Men serem poderosos mutantes, Akuma não pode contar apenas com seus golpes especiais, mesmo estes sendo bem eficientes. Assim, o personagem foi agraciado com habilidades especiais e golpes Hyper X! Sim, Akuma é verdadeiramente um mutante! Em uma de suas frases de vitória neste game, ele diz claramente: "My ability to win is genetic!". Especulações à parte, Akuma se move da mesma forma que todos os demais personagens do game, de forma "solta", com Super Jumps, Dash para frente e para trás, e ainda ataques via Chain Combos. É possível fazer uma boa sequência com normais fracos, seguidos de médios e fortes ou cancelamentos seguidos de golpes especiais sem grande dificuldade.
    Seus projéteis são pequenos e não causam muito dano. O Shakunetsu Gouhadouken não é tão mortífero quanto em Super Street Fighter II Turbo, nem sequer chega a flamejar o adversário, e causa apenas pouco dano. É mais lento nos frames iniciais, e acerta dois hits se executado com o soco forte. Uma boa forma de manter a distância do adversário é aproveitar os dois projéteis lançados ao executar o Zankuu Hadouken durante a queda de um salto para trás e, no chão, mandar um Gouhadouken ou mesmo um Messatsu Gouhadou (Hyper-X) em seguida e manter uma pressão diante três projéteis a serem bloqueados pelo adversário. É uma manobra muito simples porém efetiva, pois os projéteis aéreos viajam a uma boa distância da tela. A velocidade de seus projéteis é calculada, como de costume, através da intensidade do botão utlizado, podendo ser de até 6 velocidades diferentes para o chão (normal e Shakunetsu) e 3 velocidades para o ar, o que ajuda a cumprir muito bem um bom jogo de zooning.
    Algumas vezes, o Tatsumakizankuukyaku gira apenas no lugar, outras vezes passa a girar em um ataque frontal, tal como se espera. O ideal é cobrir espaço aéreo com o Tastusmaki no ar.
    Sua nova X-Ability é um contra ataque chamado Oni Gaeshi e é um Counter Move exclusvo em X-Men: Children of the Atom. Se efetuado com sucesso, faz com que o adversário sofra bom dano por um contra ataque de Goshoryuken. É ideal quando utilizado no canto da tela, sob pressão adversária. Outra golpe especial, este que teve de ser adaptado para se portar como uma X-Ability a consumir barra de X Power, é o Ashura Senku, teletransporte conhecido e muito útil.
    Se você é do tipo de jogador que gosta mais de se arriscar, Akuma tem um dash muito veloz, o que possibilita abrir contato com rasteiras fracas para um bom confirm.
    Muitos jogadores de Akuma utilizam bem a técnica de "dive" para adentrar ao adversário rapidamente por cima, e este golpe, chamado de Tenma Kuujinkyaku aparece pela primeira vez neste game. Não há muitas vantagens em utilizá-lo, pois além de ter uma péssima velocidade, se o golpe falhar e Akuma tocar o solo, alguns frames preciosos são desperdiçados para recuperação, lhe deixando muito vulnerável. A "vantagem" de fazer apenas 3 hits com o "dive" de fato não compensa! Para jogadores mais habilidosos, é possível executar cross-ups calculando o comando durante o salto sobre o adversário, visto que lado do ataque pode ser invertido.
    As finalizações em Hyper-X com Akuma exigem dois quartos de lua para frente + botão de soco para serem executadas, o que certamente dificulta. Outro empecilho é o balanço negativo comparado aos Hyper-X de outros personagens. O Messatsu Gouhadou é apenas um projétil simples que faz mais acertos, muito inferior à maioria dos Hyper Combos de outros personagens! O ataque é veloz, acerta muitas vezes e causa bom dano, mas é muito fácil para o adversário se esquivar, principalmente de longe. O único Hyper-X realmente devastador de Akuma, quando bem sucedido, é o Messatsu Goushoryu, que acerta em dois movimentos da mesma forma que o Shoryu Reppa de Ken, porém busca mais longe e conta com muito mais acertos! Os frames de invencibilidade estão intactos tanto para o Hyper-X quanto para o Goushoryuken, e é possível sobrepujar até mesmo o Magnetic Shockwave de Magneto!
    Diante destas adaptações, Akuma possui mais pontos negativos do que positivos, principalmente em comparação aos poderes dos demais personagens. Ao receber danos, Akuma sofre muito, sendo três ou quatro golpes fortes para deixá-lo perto da morte! Mas, a A.I. do arcade é muito incompetente e nunca salta seus projéteis quando acuado ao outro lado da tela. Facilmente se alcança a vitória por término de tempo ao segurar o combate inteiro lançando magias.
  • FONTE: Gamefaqs
    Conclusão:
    Tanto os quadrinhos quanto os videogames se relacionam com algo em comum às espectativas de seus consumidores: a liberdade de sonhar com fabulosos poderes! Para os desenvolvedores de games, grande parte de seu empenho está em entregar estes poderes de forma consistente ao jogador, garantindo o equilíbrio no uso desta vasta natureza. Ao se deparar com a tela de seleção, naturalmente escolhemos o personagem que mais nos garantirá diversão, seja pelo carisma do personagem em si el alguns casos, seja pelas suas possibilidades de combate na maioria deles. Alguns escolhem personagens low tier apenas por diversão. Enfim, nos tempos atuais de campeonatos mundiais e partidas online, todos buscam o melhor personagem, a sequência que causa maior estrago, a estratégia que praticamente anula os melhores ataques adversários, o personagem ou time menos utilizado e supostamente inferiorizado que praticamente nos convence do contrário nas mãos de um exímio jogador. Tudo o que hoje vislumbramos em Ultimate Marvel VS. Capcom 3 começou com X-Men: Children of the Atom. Mas o jogo realmente foi um estouro? Fez o sucesso devido, se tornando tão quente quanto Street Fighter II? Em termos comparativos, a resposta é não! Super Street Fighter II Turbo foi, e continua sendo até hoje, um dos games mais competitivos da categoria, superando de longe X-Men: Children of the Atom. É relevante jogá-lo nos dias de hoje? Não, seus sucessores caminharam no rumo certo e tornaram este game quase dispensável. Na verdade, é complicado considerá-lo como dispensável literalmente, pois alguns elementos gráficos e técnicos fazem falta nos jogos subsequentes, como seus incríveis cenários. Marvel VS. Capcom Origins (PSN/XBLA) deveria incluir este game em sua coletânea, promovendo as devidas correções na jogabilidade e oferecer conteúdos extras.
    Notas:
    *Revista X-MEN Gigante nº 2 - Editora Abril
    **http://www.frankanollie.com/

    ***Agradecimentos ao HARDNESS pela lindíssima arte restaurada de background dos flyers, utilizada na seção "Conclusão" desta página.
    BLACKBELT Virtual Dojo of Games: Resumo da avaliação e GRADUAÇÃO DE FAIXA:
  • Gráficos: Em um salto significativo pós Super Street Fighter II Turbo, a Capcom se preparava para sua nova era de games com animações espetaculares! Seguindo o exemplo de Darkstalkers, X-Men: Children of the Atom apresentava uma qualidade gráfica ímpar para as telas de arcade!
  • Jogabilidade: Os conceitos são incrivelmente bem elaborados, mas na prática não foi bem o esperado. Embora cada personagem possua recursos próprios relacionados a seus poderes, para a maioria deles não há estrategicamente a necessidade de usá-los com frequência. Os agarrões são incrivelmente roubados: ou você consome barra de X Power (somente acima de level 2) para escapar ou sofre ataques OTG (off the ground)! Muitos personagens possuem uma recuperação absurda para compensar alguns pontos, o que não funciona direito e desequilibra ainda mais as partidas. Se você jogou antes Marvel Super Heroes ou os demais sucessores da "Série Versus" e decidiu conferir X-Men: Children of the Atom pela primeira vez, sentirá uma grande diferença na jogabilidade. Este foi o meu caso.
  • Músicas e Efeitos Sonoros: Alguns efeitos sonoros foram retirados de Super Street Fighter II Turbo, mas a inclusão destes mais tinha pretesto de familiarizar o novo game com a maneira Capcom de produção do que falta de capricho. Os novos sons misturados com os já conhecidos são perfeitamente harmoniosos devido a intenção da empresa em deixar sua marca sonora na série. As músicas são excelentes!
  • Replay Value: Não é compensador! Os finais são quase que genéricos, muito mal elaborados. O modo arcade possui apenas 8 desafiantes, e a dificuldade é desequilibrada devido problemas na jogabilidade.
    CERTIFICADO DE GRADUAÇÃO DE FAIXA
    Tendo sido produzido e comercializado pela CAPCOM para ARCADE a partir do ano de 1994, o BLACKBELT Virtual Dojo of Games confere honrosamente ao game X-MEN: CHILDREN OF THE ATOM a graduação de 3º KYU por seus feitos no ramo de jogos eletrônicos.

    NOTA FINAL: 7,0
    2 Players (Versus Mode) Arcade PCB (CPS II); CD-ROM (Playstation/Saturn)
    2D Fighting Game; Head to Head; Versus Arcade (CPS II); Playstation; Saturn
    X-Men; Children of the Atom; Versus Series; Capcom; Marvel http://en.wikipedia.org/wiki/X-Men:_Child...
    IMAGENS:
    Screenshots: