Introdução:
Sob a onda dos fighting games que estouravam cada vez mais, a Capcom procurou expandir este estilo de jogo com as franquias da Marvel Comics lançando X-Men: Children of the Atom, e a aceitação foi muito boa. Street Fighter já tinha se solidificado no ocidente, e com contrato fechado com a Marvel para a produção de novos jogos, os arcades se fortaleceram ainda mais. A idéia de trazer os heróis dos quadrinhos americanos para jogos de luta permitia a aceitação deste estilo de jogo por aqueles que não gostavam de artes marciais como tema principal. Particularmente, na época em que conheci o game ocorreu o gosto contrário: não me agradou utilizar a engine para heróis de histórias em quadrinhos pelo simples fato de não existir encaixe no roteiro para duelos "mano a mano" entre eles. Os super heróis trabalhavam em equipe ou sozinhos, sempre utilizando de seus fabulosos poderes contra vilões igualmente poderosos. O que me questionei na época era: como obter o encaixe perfeito em um universo desses sob a temática de jogos de luta orientais, muitas vezes ambientados em torneios e brigas de rua? Um super herói saindo "no braço" e disputando quem é o mais forte, sabendo que a natureza destes super seres nada tem a ver com um "direto no queixo" sem motivo? Não me atrevo a discordar do fato de existir o contato físico mais franco em algumas HQs, mas o que se desenrola nos combates entre super heróis normalmente são muitos raios, prédios caíndo, poderes estranhos, etc. Desde os garotinhos da escola até pais de família acabam discutindo entre amigos sobre qual super herói é o mais forte, contudo, os parâmetros para chegar a algum ponto de comparação vão muito além de mecanismos de jogo, que vão desde a história do personagem e suas motivações, até o ponto comparativo crucial, seus poderes. Esta discussão perde um pouco da sua essência ao adentrarmos no mundo dos games. Não se discute quem é mais forte, e sim quem tem mais possibilidades de jogo, e dependendo do refinamento empenhado na programação, o mais forte pode ser qualquer personagem, dependendo unicamente da perícia do jogador para decidir! Pois é, infelizmente minha mente não era aberta naquele tempo, definitivamente. Percebo o quão incrível e divertida é a idéia de partir para um tira-teima sem compromisso entre Wolverine e Storm! Em minha infância, achava que X-Men servia melhor para um jogo de ação ou beat'em up, tanto que meu jogo favorito da série é o X-Men: Mutant Apocalipse do Super Nintendo.
Tornar uma franquia que normalmente não envolve artes marciais em um fighting game era diferente para a época. Foi nessa aposta que surgiu o arcade dos X-Men nessa categoria. Até então, a única passagem dos X-Men nos fliperamas se deu pela produção da Konami em um Beat'em Up, como muitos outros que também foram produzidos ao estilo. Os fliperamas viveram estes dois momentos, e os X-Men passaram por eles, antes com a Konami nos Beat'em Ups, e mais tarde com a Capcom em seus Fighting Games. Para este game, lançado em 1994, era garantido seu sucesso só pelos personagens, muito diferentes comparados com a maioria dos que encontrávamos nos jogos de luta naquele tempo. Não se imaginava, antes de seu lançamento, heróis como os X-Men lutando da mesma maneira que os personagens de Street Fighter, desferindo combos e etc, em lutas um contra um. Uma certeza é: a parceria entre Marvel e Capcom deu tão certo que todos aguardam ansiosamente para novas produções envolvendo as duas empresas!
História:
Pela época em que foi desenvolvido, e também pelo sucesso que representava X-Men nos quadrinhos e desenhos animados naquele momento, optou-se por adaptar a saga mais recente publicada nos quadrinhos até então, chamada de "Fatal Atractions", publicada em 1993. A leitura da saga não é fundamental para entender os argumentos do jogo, visto que a história deste foi fortemente adaptada para se adequar ao roteiro mais "enxugado", característico dos fighting games. O game nos sugere a seguinte história: Magneto juntamente com seus Acólitos ameaçam os seres humanos de extinguí-los para sempre da Terra, restando apenas ao grupo de mutantes do Profº Xavier decidir entre eles qual X-Man é considerado o mais forte e capaz de vencê-lo. Mas Magneto não tem apenas de se preocupar com os X-Men: outros vilões em especial desejam derrotá-lo por suas próprias motivações! Cada personagem possui um final específico. Tanto a arte dos materiais impressos quanto alguns elementos do jogo são facilente identificados com a saga, como a existência da estação espacial Avalon e a apariação dos Acólitos após a derrota de Magneto no final do jogo.
Para os leitores que não conhecem a saga, considerada hoje como um grande clássico, o roteiro retoma o conflito entre Charles Xavier e Magneto, que retornou ainda mais audacioso após sua suposta morte pela queda do "Asteróide M". Com a aliança de um grupo conhecido como os Acólitos, Magneto ordena diversos ataques à humanidade, além de repelir Cable e o grupo X-Force de destruirem Avalon. Após o conselho de segurança das Nações Unidas exercerem o chamado "Protocolo Magneto", que cria uma barreira em volta da Terra capaz de impedir o mutante de usar seus poderes livremente dentro da atmosfera, o vilão então manipula um pulso eletromagnético que causa grande destruição ao planeta por falta de energia. Dispostos a colocarem um fim no violento ataque de Magneto à humanidade, o Profº Xavier reúne os X-Men para pôr fim as ações do arqui-inimigo. Em Avalon, as consequencias são desastrosas para os heróis. Face a face com o mestre do magnetismo, Wolverine o ataca ferozmente durante uma combinação de investidas psiônicas feitas por Xavier e Jean Grey. Enfurecido, Magneto arranca todo o adamantium que reveste os ossos de Wolverine, manipulando-o molecularmente para extrair de suas feridas abertas o metal indestrutível. O momento é considerado um dos mais marcantes dos quadrinhos. Não resisto em citar as palavras de Magneto durante a punição*: "Não passamos de atores em uma tragédia muito maior que nós, Logan... Uma tragédia chamada vida! Mas hoje, a cortina se fecha... e a peça termina!" Charles Xavier toma uma atitude que vai além de seus princípios, e invade a mente de Magneto para aniquilá-lo, apagando sua mente e induzindo-o ao coma. Após o confronto, nos é revelado que as garras de Wolverine não são um implante realizado durante o projeto "Arma X", e sim de que as garras sempre fizeram parte de seu esqueleto. A mente de Xavier também passa por um grande transtorno por consequencia de invadir a parte maligna da mente de Magneto. Este contato psíquico dá origem anos depois a um vilão que todos conhecem em Marvel VS. Capcom: Ounslaught!
Gráficos:
Em certa perspectiva, pode-se considerar que a qualidade gráfica é tão competente até mesmo para os dias atuais, tanto cenários quanto animação dos personagens. Comparado com seus sucessores até Marvel VS. Capcom 2, alguns detalhes gráficos encontrados nesta produção fazem falta nos jogos subsequentes. Identificá-los é só uma questão de comparação. É notório que os responsáveis pelo character design da Capcom tenham tomado lições valiosas dos estúdios tradicionais de animação dos EUA (Disney, Warner Bros.) através de seu trabalho minucioso com a animação, em especial, de movimentos que obedecem os chamados "12 princípios da animação" por Frank Thomas e Ollie Johnston**. Este trabalho se tornou ainda mais visível em Street Fighter III, onde é perceptível similaridades com a animação americana de alto nível. Obviamente, o trabalho artístico com a série X-Men tinha por objetivo adequar-se ao gosto visual do mundo inteiro, e para tal, o empenho em representar bem os personagens de origem ocidental era sumamente necessário. O estilo gráfico é diferente, voltado mais ao cartoon, claro que estilizado em alguns aspectos à arte japonesa, com leves traços dos mangás nos personagens femininos.
Todo o elenco possui fluída animação, cores vívidas e bons frames para representar movimentos sutis, como a respiração e o caminhar. Tomamos por exemplo os frames de animação de Cyclops: ao se movimentar para frente ou para trás, é possível ver o rastro vermelho deixado pela energia de seus óculos de rubi. Quadros de animação foram inseridos enquanto ele está agachado, respirando e mexendo as mãos em guarda. Os quadros de animação de Iceman também surpreendem, pois cacos de gelo são gerados e desfeitos de suas mãos. Pegadas de gelo são deixadas pelo personagem enquanto anda. Juggernaut foi muito bem desenhado também, ocupando praticamente metade da tela! Outro cuidado tomado foi com a animação dos tentáculos de metal de Omega Red, que se movem como se estivessem vivos. Spiral também é outra personagem surpreendentemente bem desenhada, pois cada um dos seus seis braços se movem livremente. Parece exagerada a maneira como descrevo, mas para a época, todo este cuidado gráfico era impressionante, nunca antes visto em um jogo de gênero. Há um claro salto de qualidade nas animações, e vale salientar que o próprio Street Fighter II já apresentava um excelente trabalho. Houve empenho por parte dos character designers em representar bem os movimentos naturais dos personagens, pois cada um deles é muito particular devido os lutadores possuírem armas e poderes próprios. Ao compararmos com as versões posteriores, o mesmo trabalho minucioso foi mantido até X-Men VS. Street Fighter. Em Marvel Super Heroes VS. Street Fighter, e até Marvel VS. Capcom 2, boa parte dos quadros desse tipo de animação foram cortados. Nenhum dos personagens respiram quando agachados, e alguns frames de animaçãos de outros movimentos foram levemente cortados. Claro, isso não significa que os jogos sucessores à este são muito ruins graficamente, mas detalhes são detalhes e quando estes deixam de compor a parte gráfica, fazem de certa forma alguma falta. Pense o que seria de Street Fighter III sem esse cuidado... Um outro detalhe a ser considerado dentro dos quadros de animação dos personagens é o borrão feito à figura do lutador que recebe o impacto inicial de algum golpe. Se observarmos os personagens quadro a quadro, todos possuem em seu leque de animações um quadro de deformidade ao receber danos, que graficamente imita a velocidade de reação do corpo que acompanha o movimento do ataque recebido. É bem fácil perceber este "borrão" intencional em Marvel Super Heroes, sucessor à este. Quando ativada alguma jóia do infinito próximo ao adversário, o oponente sofre uma pequena repulsão pela jóia apresentada. Neste momento, a tela é congelada e observa-se claramente um frame de animação da deformidade. À partir de X-Men VS. Street Fighter, este quadro de animação foi retirado de cada um dos personagens Marvel, já que os Street Fighters também deveriam ter um quadro de animação à mais para se adequar ao efeito. Faz diferença? Não tanto para jogar, pois a ação do game é muito rápida, e reparar nisso é para quem faz questão de ter um olhar clínico.
Não é um trabalho nada fácil elaborar cada tipo de ataque para mutantes tão diversificados, se exigindo muita paciência ao desenhar minuciosamente todos os quadros de animação que pertençam as ações predeterminadas. Dentro do elenco de mutantes do game, um não mutante se destaca neste quesito formidavelmente: SENTINEL! A criatividade dos golpes desferidos pelo gigante de metal é surpreendente! Muito diferente do que víamos nos quadrinhos e desenhos da série, a Capcom tomou liberdade de elaborar armamentos diferenciados ao caçador de mutantes, desde mísseis escondidos em seus braços e pernas até armas retiradas de seus ombros, como se fosse uma espécie de clavas de metal. Trabalhoso é desenhar todas as animações de um chute, e mais ainda é desenhar um robô gigante desmontando seu corpo para revelar as armas e atacar. Em se tratando de character design, talvez Sentinel não tenha tantos quadros de animação comparados com os demais personagens, contudo, seus armamentos são muito criativos.
Para adequar-se à jogabilidade, todos os cenários possuem duas telas de altura, o que tornou este seu grande diferencial. As áreas de combate de todos os cenários possuem basicamente a mesma dimensão espacial, não interfirindo diretamente no espaço utilizado para os personagens se moverem. O topo dos cenários não são tão detalhados, mesmo porque a maior parte da ação se passa em solo. Alguns cenários em particular posssuem deslocamento no fundo da tela, deixando para trás aquela sensação de cenários estáticos. Um show à parte, os olhos se perdem diante detalhes que sempre reservam surpresas! Cada personagem do jogo possui seu cenário próprio. Na intenção de contar visualmente uma rápida narrativa, os cenários situam os espectadores à uma situação em especial, e em X-Men: Children of the Atom, a sensação de lutar nos cenários é de realmente viver em um dos episódios da HQ, pois em cada um deles acontece algo no início, no desenrolar e no fim dos combates! Um exemplo: se o jogador vencer o Sentinel em seu próprio cenário, o grande Sentinel que fica no fundo do cenário é destruído, e caso o jogador seja derrotado, o robô é ativado e sai voando para destruir os demais mutantes. Pela primeira vez em um game do gênero, a tela toda se desloca para uma direção em especial, ou em alguns cenários, o background se transforma. Os destaques ficam para os cenários "Ice in the Beach" de Iceman, "Savage Land" de Wolverine (em ambos, o chão do cenário se desloca para a direita, passando por várias paisagens), "Danger Room" de Cyclops (transformação de fundo em outros cenários distintos), e "Avalon" de Magneto (o cenário todo se desloca em cinco direções, sendo que cada direção revela uma parte nova da base espacial). Este último cenário de Magneto é animal! Infelizmente, nenhum de seus sucessores foi criativo e capaz o suficiente para representar cenários desta forma, persistindo em cenários estáticos e sem expressão (Marvel VS. Capcom 2 que o diga). Uma pena não serem todos os cenários do jogo à receberem este tratamento, mesmo porque estes até que são criativos, como por exemplo o cenário de Colossus, que se passa num viaduto e após o chão ceder com fortes impactos, a ação logo em seguida se passa por baixo, em um navio. Os cenários de Silver Samurai, Juggernaut, Spiral e Storm são muito simples, e poderiam ter um acabamento melhor. Infelizmente, apesar de ser baseado em um grande sucesso dos quadrinhos, a arte dos menus e demais telas do jogo deixam a desejar e não representam o universo das HQs como se espera, e não faltam argumentos: o retrato dos personagens na tela de seleção é pequeno, confuso por ter o cursor na parte de cima com pequenos retratos e não nos sprites da parte inferior; não há onomatopéias e fontes estilizadas como visto nas revistas (Spider Man, beat'em up da SEGA de 1991 representou muito bem a linguagem visual dos quadrinhos por todo o seu game); os finais não possuem ilustrações, praticamente são sprite-rips dos personagens em cenários do próprio jogo, o que decepciona bastante quem espera ser bem recompensado por fechar o arcade; salvo a tela de apresentação, o game poderia ter uma história melhor aproveitada com ilustrações, cutscenes em HQ, mas nem mesmo a tela de vitória teve o tratamento visual que deveria. Pelo menos, Marvel Super Heroes consertou tudo isso e aproveitou melhor o universo da Marvel Comics para as telas de Arcade. Em relação aos materiais impressos, são impecáveis! As ilustrações são dos próprios desenhistas da Marvel, algo muito bem aceito pelo público. Como diziam sobre as maravilhosas ilustrações das caixas de jogos da era Atari: "enganam bem!"
Músicas e Efeitos Sonoros:
Marca registrada da Capcom, alguns efeitos sonoros foram retirados de Super Street Fighter II Turbo, como a intensidade dos golpes acertados, cortes de lâmina, sons de contagem de pontos e seletores. Os demais efeitos sonoros imitam muito bem raios, lâminas e explosões, e se assemelham muito aos sons encontrados em animês. Os golpes bloqueados emitem um som estranho (um "toc toc toc" estranhíssimo), algo que não soa tão bem como nos games anteriores.
O trabalho de dublagem é impecável, e conta com o mesmo elenco de dublagem dos desenhos animados da série nos EUA. A dublagem do Sr. Cathal Dodd para o Wolverine é excelente, e na opinião deste que vos escreve, transmite muito mais emoção do que o dublador atual do personagem em Marvel VS. Capcom 3. A cada vez que um Hyper X é desferido, o narrador fala um característico e emocionante "X" ("éqs")! Muito legal!
Em se tratando do teor das vozes para o jogo, há inicialmente uma certa estranheza em ouvir os personagens da Marvel gritando o nome dos seus golpes, como é de costume da cultura japonesa gritar o nome dos ataques enquanto os desfere para proferir através deles uma maldição ao inimigo. Tomamos por exemplo a ridícula versão americana em desenho animado de Street Fighter. Como personagem principal, qualquer coisa que Guile precisava fazer deveria, naturalmente, ser acompanhada com o grito de seu famoso golpe, o "Sonic Boom". Ao abrir uma porta, ele grita "Sonic Boom", ao tomar um cafezinho, "Sonic Boom", ao dar uma informação, "Sonic Boom". Durante um episódio, quantas vezes Guile desferiu seu famoso golpe? Inúmeras! E a versão dublada para o Brasil não ficou pior devido ao bom senso dos dubladores em não traduzir "ao pé da letra" o grito dos golpes. Imagine assitir à um episódio e ouvir um "Boom Sônico", ou "Chute do Pássaro Giratório" a todo instante? Traduza os golpes e veja como é estranho! Neste game, Wolverine grita, traduzido para o português: "Garra-Tornado", "Garra-Broca" e "Barragem Frenética". Omega Red: "Ataque Ômega" e "Destruidor Ômega". Isso é assim até hoje! O nome dos golpes não traz ambigüidade, não chega a ser ridículo, mas nem em sonho a elaboração para nomes de golpes chega perto da criatividade de Caveleiros do Zodíaco, como o "Cólera do Dragão" ou "Couraça Ametista". Isso soa bem em qualquer língua! Isto é, considerando que os personagens Marvel tenham para si este preceito oriental. Nos desenhos animados, quadrinhos, filmes, os heróis Marvel jamais gritariam o nome de seus golpes especiais, evidentemente. Jogadores de Street Fighter sempre tiram sarro do que os lutadores gritavam, porém infelizmente este game escapa dessa regra, afinal, o que se ouve é relativo, e só quem não entende absolutamente nada em inglês pode achar, com um pouco de criatividade, alguma graça. Os nomes dos golpes são bem proferidos pelos dubladores e se ouve com clareza razoável, bem diferente de um "Tiger Robocop" em Street Fighter II, ou um "Vai Garçom" (Tiger Shot de Sagat pela dublagem japonesa) no recente Street Fighter IV. Quer um exemplo de como é irritante ouvir diversas vezes seguidas o nome de algum golpe? Nem vou citar um game de luta, mas de ação: Megaman: Maverick Hunter X de PSP. Ao utilizar uma das armas especiais, X grita o nome da arma (em inglês) tal como um golpe especial, e sem intervalos! Se você deseja gastar a barra inteira da arma "Storm Tornado", vai ouvir em todos os ataques o grito "Storm Tornado"! Este ponto que trago para discussão não é algo leviano, pois a dublagem de Marvel VS. Capcom 3 passou por um processo para evitar esta inconveniência: durante alguns golpes aéreos, os personagens proferem algo diferente do nome do golpe, como por exemplo Iron Man, que ao invés de gritar "Smart Bomb" constantemente, passa apenas a provocar dizendo "Got you". Porém, apenas alguns personagens receberam este tratamento, pois quando Ryu desfere o "Ren Hadoken" (múltiplos projéteis rápidos em curta distância), ele grita para cada um dos ataques múltiplos desferidos, e resulta em "Hadou, Hadou, Hadou, Hadouken"! Resolver isso durante a produção de X-Men: Children of the Atom seria muito simples: bastava programar para que a voz utilizada junto ao comando especial fosse executada apenas de vez em quando, e não toda vez. Jogando com Cyclops, é impossível não fazer um jogo de "keep away" sem utilizar, constantemente, a "Rajada Ótica"! Fique jogando e ouvindo sem parar "Optic Blast", "Optic Blast", "Optic Blast"... Hoje, todos estamos acostumados, a maioria não se importa com isso (eu também não me importo tanto), mas com certeza irrita algumas pessoas que não estão acostumadas à games do gênero.
As músicas são muito boas, algumas combinam mais com os cenários e outras soam melhor aos personagens.
Jogabilidade:
A promessa dos produtores de X-Men: Children of the Atom ao público foi a de entregar um jogo capaz de elevar a categoria à um novo patamar, tanto para veteranos quanto para novos jogadores. A promessa foi cumprida graças a conceitos fundamentais estabelecidos para acelerar o ritmo dos combates e diferenciar o máximo possível cada um dos personagens, de forma que seus poderes possam ser usados na tela tal como os conhecemos nos quadrinhos. Pensar nos conceitos e em como aplicá-los era o desafio dos programadores. A base que possibilita a elaboração destes novos conceitos é o mecanismo de combate de Street Fighter II, naturalmente. Os elementos de jogo são, na ordem dos já conhecidos para os novos implementos:
  • Tela de seleção com 8 personagens diferentes: Cada personagem, assim como na série Street Fighter II, é único, tem ataques, velocidade e golpes especiais individuais.
  • Barra de X-Power: Similar à barra de SUPER em Super Street Fighter II Turbo. Localizada logo abaixo da barra de energia, o medidor consiste em 3 níveis de uso para diversos fins. Para desferir o golpe mais poderoso, chamado aqui de Hyper X, é necessário preencher a barra completamente. Após executar corretamente o golpe máximo, a barra não é esvaziada instantaneamente, mas vai se esvaziando rapidamente até o golpe cessar! Isso impede de perder totalmente o volume já preenchido da barra de X-Power ao ter seu Hyper X interrompido.
  • X-Hability: São os golpes principais que consomem barra de X-Power. Dentro de todos os conceitos elaborados para programar a jogabilidade, este é o elemento mais importante, tão especial devido suas propriedades ricas e diversificadas. Street Fighter II possui lutadores especiais, diferentes entre si, mas as técnicas dos World Warriors não eram agraciadas por propriedades de transformação, como aumento de velocidade, resistência, entre outros POWER UPS. Nunca existiu, em um game de luta, a possibilidade de voar tal como Storm, de ser imbatível à qualquer ataque temporariamente como Colossus, de restaurar parte da barra de energia como Wolverine... A Capcom tinha metade do trabalho pronto graças unicamente aos poderes destes incríveis personagens!
  • Throwing, anti-throwing e counter-throwing: Todos os personagens possuem agarrão aéreo, de comando universal (próximo ao adversário, direcional para a direção do oponente + soco médio ou soco forte). O objetivo do anti-thrwowing é o mesmo: minimizar o dano causado por sofrer agarrões. Em Super Street Fighter II Turbo, o anti-thrwowing permitia a recuperação de um agarrão sem ser lançado diretamente ao chão, o que possibilitava o jogador à retomar a ação com mais agilidade. Ao invés de ser lançado ao solo, o jogador que sofreu o agarrão e executou com sucesso o anti-thrwowing passa a ser lançado para cima. Em X-Men: Children of the Atom, o anti-thrwowing merece ressalvas importantíssimas, estas que interferem muito na jogabilidade. O TECH-HIT tem uma vantagem e uma enorme desvatagem! A vantagem: no momento do contato, mais precisamente prestes a ser arremessado, o jogador pode reverter o agarrão, se recuperar sem perder a distancia do oponente e aplicar um counter-thrwow em seguida. No caso de já ter sofrido um arremesso, o jogador pode se recuperar ainda no ar e minimizar o dano sofrido, tal como conhecemos o TECH-HIT. A enrome desvantagem: a manobra consome barra de X-Power (acima de Level 2)! É um erro terrível de jogabilidade, monstruoso para ser mais honesto! Ao que se possa supor, o uso da barra de X-Power para este fim objetiva impedir jogadores de sempre escaparem deste tipo de investida e se proporem a atacar mais, já que uma hora a barra de X-Power estará vazia. Mas isso não funciona como deveria, e apenas esfria o ritmo dos combates. Para agravar ainda mais, cada queda sofrida por um arremesso deixa seu personagem caído no chão por alguns segundos a mais do que um hard knockdown, e pior, vulnerável à qualquer ataque rasteiro ou com propriedade OTG (geralmente golpes direcionáveis, mas não se surpreenda se receber um Tornado Claw de 7 hits). A indagação que fica: por acaso o mérito de apertar o botão no exato instante em que se recebe um grab não é suficiente? Para este game, não! Só por estas deficiências na jogabilidade, o game deixa muito à desejar.
  • Combos: Segundo os produtores, os combos são praticamente feitos de acordo com a criatividade do próprio jogador. Diferente dos combos precisos de Street Fighter II, há mais liberdade em desferir sequências tanto no chão como no ar. A liberdade, de fato, não é total, pois são poucos os jogadores capazes de realizar combos infinitos, alguns ao ponto de até bugarem o arcade. Diferente dos games sucessores à este, os combos aéreos são mais difíceis de serem conectados, pois a física não foi tão enfática em permitir acertar este tipo de sequência.
  • Blocking, Air Blocking e Auto Blocking: Iniciantes em fighting games (leia-se sua namorada, esposa, filho, sobrinho, etc.) se irritam profundamente por sofrer muitos ataques e não entender o conceito de bloqueio. Você, jogador de videogames em geral, sabe que recuar a alavanca é o princípio básico para defender-se. Em Darkstalkers, é possível bloquear ataques durante os saltos. X-Men: Children of the Atom exige do seus jogadores muita concentração para se defender diante de combos e golpes devastadores. Esta exigência fundamental é muito necessária nos games atuais da série: um combo perfeitamente aplicado pode acabar definitivamente com seu personagem! Para que os jogadores iniciantes possam se acostumar com o ritmo acelerado das investidas possíveis em combate, o jogo permite um novo modo: a defesa automática. Por apenas uma luta, o jogador tem a oportunidade de se adequar ao jogo sem receios de recuar a alavanca diante ataques inesperados. Para equilibrar a partida, o recurso limita os golpes direcionáveis apenas para frente.
  • Dash, Air Dash: Como visto em Darkstalkers, seus personagens mutantes podem mover-se velozmente através de um avanço ou recuo rápidos. Além do habitual comando de dois toques no direcional, é possível utilizar dois botões de soco para avançar, bastando apenas direcionar a investida segurando o direcional. O mesmo conceito é aplicável no ar para personagens de grande mobilidade aérea, como Storm, Sentinel, e alguns outros como Omega Red, bastando utilizar o mesmo comando durante um salto. Mais do que uma manobra evasiva, o Dash abre possibilidades para ataques muito rápidos, como slides e low hits!
  • Double Jump e Super Jump: Dos novos elementos de jogo, os programadores elaboraram uma maneira de intensificar os combates aéreos ampliando em duas telas de altura a área de combate! O Super Jump(baixo + cima ou dois botões de chute) é um movimento elementar, que permite escapar rapidamente de investidas diretas que cobrem boa parte do espaço horizontal da tela, em particular dos raios quase que instantâneos de alguns personagens como Cyclops, Iceman ou Sentinel. Alguns personagens em especial podem pular mais uma vez durante o salto, prolongando sua permanência no ar e mudar levemente a direção do salto.
  • Flying: Alguns mutantes possuem o poder de voar. À princípio, o vôo não é livre pela tela, preso a obedecer certas condições. Mesmo possuindo a habilidade de voar, todos os personagens que possam realizar o feito iniciam a luta no chão, e não podem sair voando com o direcional para cima (apenas M.O.D.O.K em Marvel VS. Capcom 3 pode fazer isso, e é a primeira e única excessão). Isso mesmo, meu querido leitor: não é possível sair voando como normalmente se imagina! Há um comando específico para que o personagem, dependendo de algumas condições, flutue pela tela por alguns segundos. Existem outras propriedades para personagens que voam, como poder descer flutuando lentamente durante o Super Jump de Storm (segurar a alavanca para cima durante a queda).
  • Directional Attacks: Para não trazer tanta desvantagem aos mutantes que disparam raios e outros golpes que ocupam bom espaço horizontal, foram incluídas variações de direção para estes ataques. Na série Street Fighter II, todos os projéteis são lançados para frente, sendo a intensidade do botão pressionado à definir sua velocidade. No game dos mutantes, cada um dos três botões de intensidade possibilitam direções diferenciadas para seus projéteis, que são lançados na mesma velocidade. Um erro comum dos iniciantes é confundir a propriedade e apertar botão fraco no chão e longe do adversário. O botão fraco surtem melhor efeito para seu projétil em oponentes que não te acompanham durante Super Jumps. É possível acertar com um projétil fraco o oponente caído. Deste artifício, surge os chamados golpes OTG (off the ground), visto que cada queda lhe oferece um tempo a mais para se aproximar e atacar o oponente ainda no chão.
  • Missile Attacks: Alguns personagens possuem projéteis que podem ser controlados através da alavanca direcional. Seu personagem fica parado tempo suficiente para que o jogador possa utilizar livremente a alavanca. Obviamente, são poucos segundos para direcionar o golpe desta forma.
  • Stun Metter: Um meio de mensurar o quanto seu personagem pode "apanhar" até tontear não é por meio de uma barra fixa ou oculta. Criativamente, os produtores utilizaram os retratos dos personagens como meio de checar as condições dos personagens! Cada vez que um personagem é atingido, seu retrato é girado rapidamente. Diante de danos consecutivos, o retrato fica girando como um sinal de alerta. São três estados: fundo azul, rosto normal; fundo amarelo, rosto danificado; fundo vermelho, rosto bastante danificado, prestes à tontear.
  • Safe Roll: Embora o jogador sofra com o atraso de se levantar diante de uma queda, é possível escapar estrategicamente da pressão do oponente através de um rolamento para frente ou para trás. A direção e a intensidade do botão pressionado determinará a distância da esquiva.
  • O ritmo dos combates é mais acelerado, pois a tela não é reiniciada a cada round decorrido. Os jogadores podem mover lentamente seus lutadores pelo cenário para posicioná-los antes de começar os rounds! O perdedor do 1º round se levanta de onde foi derrotado, e assim os jogadores têm alguns segundos para se reposicionarem até o 2º round começar.
    O jogador possui amplo controle durante a movimentação, solto até demais em alguns aspectos quando comparado com as futuras correções. Alguns personagens não sofrem restrições ao se recuperar dos golpes desferidos, bloqueados ou não pelo oponente. O exemplo mais claro é quando jogamos com Wolverine: desferir normais com o soco forte no ar lhe garante ótima recuperação aérea quando o ataque entra em contato, à ponto de existir um recuo que amplia a distância entre os lutadores! Isso desequilibra muito a partida, pois impede contra ataques punitivos. Muitos outros personagens possuem esta rápida recuperação pós golpes especiais. Os Super Jumps também são facilmente controláveis, e tanto a ascenção do super salto quanto a queda podem ser facilmente direcionáveis. Na prática, o game possui falhas consideráveis, contudo, os conceitos elaborados para o jogo são perfeitos! 90% destes são familiares entre os jogadores, visto que estes elementos sobreviveram até os games atuais. Não existiria Ultimate Marvel VS. Capcom 3 sem Super Jump, Safe Roll, etc. X-Men: Children of the Atom merece todo o respeito, independentemente de ser deficiente em alguns pontos importantes.
    Movelist:
    Modos especiais de jogo:
    Se este game fosse lançado dentro das adequações do mercado atual, com certeza Akuma seria um personagem pago via DLC! Na época, ele foi inserido ao elenco de mutantes através de um código secreto, da mesma forma como em sua inserção à Super Street Fighter II Turbo. A escolha do personagem, além do ar lendário e misterioso que este possui, foi feita devido a uma brincadeira em relação ao "X" que os títulos têm em comum: Super Street Fighter II X (no Japão) e X-Men. Na época, Akuma era tão secreto que não possuía nome, portrait, nem voz própria. O personagem não possui pontos em comum com o game, pois seus sprites foram todos retirados de Super Street Fighter II Turbo, onde claramente há diferenças gráficas e técnicas. Ainda assim, o fato de um Street Fighter do porte de Akuma enfrentar os poderosos mutantes da Marvel foi uma idéia sensancional para a época, e supera quaisquer espectativas!
    Sua maior adequação está, obviamente, na jogabilidade. De imediato, não é possível escolher o bloqueio automático, obrigando o jogador a defender-se de todos os golpes decentemente. Devido os X-Men serem poderosos mutantes, Akuma não pode contar apenas com seus golpes especiais, mesmo estes sendo bem eficientes. Assim, o personagem foi agraciado com habilidades especiais e golpes Hyper X! Sim, Akuma é verdadeiramente um mutante! Em uma de suas frases de vitória neste game, ele diz claramente: "My ability to win is genetic!". Especulações à parte, Akuma se move da mesma forma que todos os demais personagens do game, de forma "solta", com Super Jumps, Dash para frente e para trás, e ainda ataques via Chain Combos. É possível fazer uma boa sequência com normais fracos, seguidos de médios e fortes ou cancelamentos seguidos de golpes especiais sem grande dificuldade. Seus projéteis são pequenos e não causam muito dano. Algumas vezes, o Tatsumakizankukyaku gira apenas no lugar, outras vezes passa a girar em um ataque frontal, tal como se espera. O ideal é cobrir espaço aéreo com o Tastusmaki no ar. Sua nova habilidade X é um contra-ataque que, se efetuado com sucesso, faz com que o adversário sofra bom dano por um Goshoryuken. É ideal quando utilizado no canto da tela, sob pressão adversária. Outra golpe especial, este que teve de ser adaptado para se portar como uma habilidade X que consome barra de X Power, é o Ashura Senku, teletransporte conhecido e muito útil. Se você é do tipo de jogador que gosta mais de se arriscar, Akuma tem um dash muito veloz, o que possibilita abrir contato com rasteiras fracas para um bom confirm. Muitos jogadores de Akuma utilizam bem a técnica de "dive" para adentrar ao adversário rapidamente por cima, e este golpe, chamado de Tenma Kuujinkyaku aparece pela primeira vez neste game. Não há muitas vantagens em utilizá-lo, pois além de ter uma péssima velocidade, se o golpe falhar e Akuma tocar o solo, alguns frames preciosos são desperdiçados para recuperação, lhe deixando muito vulnerável. A "vantagem" de fazer apenas 3 hits com o "dive" de fato não compensa! Para jogadores mais habilidosos, é possível executar cross-ups calculando o comando durante o salto sobre o adversário, visto que lado do ataque pode ser invertido.
    As finalizações em Hyper X com Akuma exigem dois quartos de lua para frente + botão de soco para serem executadas, o que certamente dificulta. Outro empecilho é o balanço negativo comparado aos Hyper X de outros personagens. O Messatsu Gohadou é apenas um projétil simples que faz mais acertos, muito inferior à maioria dos Hyper Combos de outros personagens! O ataque é veloz, acerta muitas vezes e causa bom dano, mas é muito fácil para o adversário se esquivar, principalmente de longe. O único Hyper X realmente devastador de Akuma, quando bem sucedido, é o Messatsu Goshoryu, que acerta em dois movimentos da mesma forma que o Shoryu Reppa de Ken, porém busca mais longe e conta com muito mais acertos! Os frames de invencibilidade estão intactos tanto para o Hyper X quanto para o Goshoryuken, e é possível sobrepujar até mesmo o Magnetic Shockwave de Magneto! O Shakunetsu Gohadouken não é tão mortífero quanto em Super Street Fighter II Turbo, nem sequer chega a flamejar o adversário, e causa apenas pouco dano. É mais lento nos frames iniciais, e acerta dois hits se executado com o soco forte. Uma boa forma de manter a distância do adversário é aproveitar os dois projéteis lançados ao executar o Zanku Hadouken durante a queda de um salto para trás e, no chão, mandar um Gohadouken ou mesmo um Messatsu Gohadou (Hyper X) em seguida e manter uma pressão diante três projéteis a serem bloqueados pelo adversário. É uma manobra muito simples porém efetiva, pois os projéteis aéreos viajam a uma boa distância da tela.
    A velocidade de seus projéteis é calculada, como de costume, através da intensidade do botão utlizado, podendo ser de até 6 velocidades diferentes para o chão (normal e shakunetsu) e 3 velocidades para o ar, o que ajuda a cumprir muito bem um bom jogo de zooning. Diante destas adaptações, Akuma possui mais pontos negativos do que positivos, principalmente em comparação aos poderes dos demais personagens. Ao receber danos, Akuma sofre muito, sendo três ou quatro golpes fortes para deixá-lo perto da morte! Mas, a A.I. do arcade é muito incompetente e nunca salta seus projéteis quando acuado ao outro lado da tela. Facilmente se alcança a vitória por término de tempo ao segurar o combate inteiro lançando magias.
    Conclusão:
    Tanto os quadrinhos quanto os videogames se relacionam com algo em comum às espectativas de seus consumidores: a liberdade de sonhar com fabulosos poderes! Para os desenvolvedores de games, grande parte de seu empenho está em entregar estes poderes de forma consistente ao jogador, garantindo o equilíbrio no uso desta vasta natureza. Ao se deparar com a tela de seleção, naturalmente escolhemos o personagem que mais nos garantirá diversão, seja pelo carisma do personagem em si el alguns casos, seja pelas suas possibilidades de combate na maioria deles. Alguns escolhem personagens low tier apenas por diversão. Enfim, nos tempos atuais de campeonatos mundiais e partidas online, todos buscam o melhor personagem, a sequência que causa maior estrago, a estratégia que praticamente anula os melhores ataques adversários, o personagem ou time menos utilizado e supostamente inferiorizado que praticamente nos convence do contrário nas mãos de um exímio jogador. Tudo o que hoje vislumbramos em Ultimate Marvel VS. Capcom 3 começou com X-Men: Children of the Atom. Mas o jogo realmente foi um estouro? Fez o sucesso devido, se tornando tão quente quanto Street Fighter II? Em termos comparativos, a resposta é não! Super Street Fighter II Turbo foi, e continua sendo até hoje, um dos games mais competitivos da categoria, superando de longe X-Men: Children of the Atom. É relevante jogá-lo nos dias de hoje? Não, seus sucessores caminharam no rumo certo e tornaram este game quase dispensável. Na verdade, é complicado considerá-lo como dispensável literalmente, pois alguns elementos gráficos e técnicos fazem falta nos jogos subsequentes, como seus incríveis cenários. Marvel VS. Capcom Origins (PSN/XBLA) deveria incluir este game em sua coletânea, promovendo as devidas correções na jogabilidade e oferecer conteúdos extras.
    Notas:
    *Revista X-MEN Gigante nº 2 - Editora Abril
    **http://www.frankanollie.com/
    BLACKBELT Virtual Dojo of Games: Resumo da avaliação e GRADUAÇÃO DE FAIXA:
  • Gráficos: Em um salto significativo pós Super Street Fighter II Turbo, a Capcom se preparava para sua nova era de games com animações espetaculares! Seguindo o exemplo de Darkstalkers, X-Men: Children of the Atom apresentava uma qualidade gráfica ímpar para as telas de arcade!
  • Jogabilidade: Os conceitos são incrivelmente bem elaborados, mas na prática não foi bem o esperado. Embora cada personagem possua recursos próprios relacionados a seus poderes, para a maioria deles não há estrategicamente a necessidade de usá-los com frequência. Os agarrões são incrivelmente roubados: ou você consome barra de X Power (somente acima de level 2) para escapar ou sofre ataques OTG (off the ground)! Muitos personagens possuem uma recuperação absurda para compensar alguns pontos, o que não funciona direito e desequilibra ainda mais as partidas. Se você jogou antes Marvel Super Heroes ou os demais sucessores da "Série Versus" e decidiu conferir X-Men: Children of the Atom pela primeira vez, sentirá uma grande diferença na jogabilidade. Este foi o meu caso.
  • Músicas e Efeitos Sonoros: Alguns efeitos sonoros foram retirados de Super Street Fighter II Turbo, mas a inclusão destes mais tinha pretesto de familiarizar o novo game com a maneira Capcom de produção do que falta de capricho. Os novos sons misturados com os já conhecidos são perfeitamente harmoniosos devido a intenção da empresa em deixar sua marca sonora na série. As músicas são excelentes!
  • Replay Value: Não é compensador! Os finais são quase que genéricos, muito mal elaborados. O modo arcade possui apenas 8 desafiantes, e a dificuldade é desequilibrada devido problemas na jogabilidade.
    CERTIFICADO DE GRADUAÇÃO DE FAIXA
    Tendo sido produzido e comercializado pela CAPCOM para ARCADE a partir do ano de 1994, o BLACKBELT Virtual Dojo of Games confere honrosamente ao game X-MEN: CHILDREN OF THE ATOM a graduação de 3º KYU por seus feitos no ramo de jogos eletrônicos.

    NOTA FINAL: 7,0
    2 Players (Versus Mode) Arcade PCB (CPS II); CD-ROM (Playstation/Saturn)
    2D Fighting Game; Head to Head; Versus Arcade (CPS II); Playstation; Saturn
    X-Men; Children of the Atom; Versus Series; Capcom; Marvel http://en.wikipedia.org/wiki/X-Men:_Child...
    IMAGENS:
    Screenshots: