Introdução:
Street Fighter II: The World Warrior, lançado pela Capcom em 1991 voltado aos gabinetes de Arcade do sistema CPS I é, historicamente, um dos emblemas de excelência e marca permanente na indústria dos videogames, especialmente por transpor limites culturais dentro da forma como jogos eletrônicos são produzidos e jogados. Expoentes como Space Invaders, Pac Man, Donkey Kong, Kung Fu Master e Double Dragon são inestimáveis criações que não apenas impuseram tendências, mas ditaram o futuro. Street Fighter II se encontra neste patamar de excelência ao oferecer, com capricho visual impecável, a incrível variante de sete diferentes personas selecionáveis envolvendo confrontos diretos Jogador contra Jogador, modalidade de jogo não inaugural, mas refinada o suficiente para iniciar a revolução do gênero até então em fase inicial de crescimento.
Os consoles da época, na chamada geração 16 bits, estavam teoricamente preparados para receber a devida conversão de Street Fighter II e proporcionar aos lares, à seu modo peculiar, o fervor do título sentido nos estabelecimentos sociais. No ano seguinte do lançamento de Street Fighter II nos arcades, em 1992, a prevalência por publicar a conversão do aclamado título manteve-se mais uma vez com a Nintendo perante a vigência do contrato de exclusividade fechado com a Capcom a partir de 1990, método de negócio temporário antes sob direitos de licença da SEGA Enterprises.
Assim, a "corrida" para publicar a primeira grande conversão de Street Fighter II: The World Warrior foi cediada exclusivamente para Super Famicom em Junho de 1992, e posteriormente para o Super Nintendo em Agosto do mesmo ano. Paralelo ao lançamento, a Capcom disponibilizou ao mercado um Arcade Stick para o sistema sob o nome comercial "Capcom Power Stick Fighter" no Super Famicon, e estranhamente, com nome invertido no mercado americano: "Capcom Fighter Power Stick". Exclusivamente na Europa, o cartucho de Street Fighter II foi incluído em um bundle do console em Dezembro de 1992. No Brasil, a Playtronic trouxe o cartucho com caixa e manual em português no ano de 1993. O simples fato de existir um produto como Street Fighter II portado para estar sempre à disposição, mesmo diante devidas limitações técnicas do console, era justificativa suficiente para garanti-lo, e naturalmente, o sucesso absoluto nos arcades se repetiu nas prateleiras das lojas acima do esperado, resultando a impressionante marca de 6,3 milhões de unidades vendidas, recorde superado por outro quilate da empresa apenas em 2009!
Capa da revista Gamepower nº 1 - Agosto de 1992.
Por parte da mídia especializada da época, os elogios voltados para a conversão eram um pouco exagerados em termos comparativos ao original, praticamente elevando o cartucho no mesmo nível técnico do Arcade nos gráficos, som e jogabilidade, algo que se justificaria razoavelmente pela mecânica e diversão proporcionadas em ambas as versões (e de formas diferentes, diga-se de passagem). A primeira conversão de um título da série a ser considerada perfeitamente fiel ao original foi possível apenas para o computador japonês Sharp x68000 com Street Fighter II' Champion Edition em 1993. Os videogames de mesa só conseguiram se equiparar em pé de igualdade ao Street Fighter II original na geração 32 bits por meio da coletânea Capcom Generations 5 de 1998. Apesar das reduções em resolução, frames de animação e objetos gráficos, cortes estes sumamente necessários para comportar o jogo no cartucho, as minúcias trabalhadas na conversão tornam este Street Fighter II: The World Warrior um jogo de luta único e com qualidades diferentes do Arcade em alguns pontos, direção tomada acertadamente pela Capcom diante o imenso desafio em manter a experiência de jogo a mais íntegra possível. Somente uma análise minuciosa pode responder se a primeira conversão de Street Fighter II: The World Warrior é relevante nos dias atuais, especialmente pelo amplo acesso a versões superiores.
Gráficos:
A equipe de produção da Capcom designada a converter seus sucessos do CPS I pode mostrar, anteriormente em 1991, as capacidades, limitações e contornos possíveis na solução de problemas através do port de Final Fight para Super Nintendo. Com Street Fighter II: The World Warrior, o objetivo do time continuou o mesmo: manter a identidade visual sem sofrer pela perda significativa de elementos atrativos, como sprites grandes e, especialmente, desenhos limpos e definidos nos quadros chave de animação, a fim de que a transição de movimentos seja razoável e de acordo com a jogabilidade. Os jogadores esperavam, no mínimo, personagens portando seus ataques principais fidedignos ao original: socos, chutes, saltos, golpes especiais, todos em sincronia com quadros de animação aceitáveis, de forma a manter a plástica e a fluidez das ações exibida na tela. A redução de todo o primoroso trabalho gráfico extraído na CPS I é inevitável dada as limitações do Super Nintendo, contudo, no hardware de 16 bits existiam pontos convergentes com alguns efeitos visuais projetados no Arcade à proporcionar uma experiência gráfica similar no console, como a gama de cores disponíveis ser ampla o suficiente, além do efeito paralax obtido em prol das linhas em perspectiva no piso dos estágios ao menos. Em outras palavras, os efeitos gráficos disponíveis são competentes ao oferecer uma aparência agradável e não escancarar imperfeições visuais.
Tela em altura e largura real, por pixels. Repare nas bordas pretas do topo e do rodapé.
Ainda assim, a diminuição de resolução imposta implica diretamente em cortes gráficos de todos os objetos e animações advindas do trabalho original, pois não era possível utilizar o mesmo núcleo e aplicar facilmente as reduções necessárias, o que exigiu certa habilidade por parte dos programadores em recriar do zero todos os cenários e ajustar sprites à obedecer visualmente a proporção exigida em 256 x 193 pixels de tela preenchida, visto a necessidade em manter barras escuras no topo e no rodapé (22 e 9 pixels, respectivamente) objetivando evitar a queda brusca de quadros por segundo e "imitar" a resolução wide do Arcade CPS I (384 x 224 pixels). Sob um olhar atual, jogos modernos trazem mais opções gráficas as quais permitem ao executável adequar-se à diversas configurações de hardware, o que garante ao programa, respeitados os valores mínimos exigidos, implicar impacto apenas no conteúdo estético sem perdas na jogabilidade e apresentação geral, como por exemplo em Street Fighter 6 e sua alta adaptabilidade provida pelo motor gráfico RE Engine e suas configurações de densidade dos cenários, texturas, entre outros aspectos, sendo possível jogá-lo decentemente no Playstation 4 com o mínimo de efeitos sem perdas de eficácia. Street Fighter II: The World Warrior foi recriado para se adequar ao Super Nintendo, e somente a partir de seu núcleo concluído, ser replicável ou reaproveitavel a outros equipamentos similares. Mesmo assim, por infelicidade, a equipe de desenvolvimento teve o mesmo retrabalho ao criar objetos e cenários do zero em sua sequência Street Fighter II' Turbo no mesmo console, mas este é assunto para uma outra oportunidade.
Perfil de Dhalsim.
Elencar cada redução seria cansativo ao leitor, mas vale ressaltar brevemente quais são as mudanças mais relevantes ao resultado final desta primeira conversão, tanto negativas quanto razoáveis, e até positivas perante bons ajustes feitos.
Nota-se logo nos primeiros instantes de jogo a ausência da abertura feita nos arcades, porém entre cada demonstração é exibida uma tela com o perfil do lutador (traços como idade, peso e medidas), e em particular na versão japonesa, os seus objetivos pessoais dentro do enredo.
Na tela de seleção de personagens, o retrato da Chun Li recebeu correção de cores em concordância com o uniforme azul ostentado pela lutadora, erroneamente tingido de laranja no original. Ainda sobre o retrato dos lutadores, foram perdidas as animações do rosto machucado na tela de continue, e em vez disso, é repetida a ilustração estática do perdedor na tela de resultado.
Todos os 12 estágios foram incluídos e bem retratados como cenários de fundo, mantidos seus principais elementos de caracterização, todavia, em número menor ou ausente de objetos da paisagem, retirada bem acertada da palmeira posicionada em frente no cenário de Sagat, contudo ausência sentida no background em deslocamento no cenário de Ryu. Outros artefatos foram redesenhados e reduzidos em tamanho, como os tambores de gasolina do estágio de Ken Masters, pois no cenário original há a adição de caixas de madeira no mesmo canto em preenchimento maior da tela.
Em geral, o corte de quadros de animação foi voltado para ações de menor impacto à jogabilidade, sendo priorizados quadros chave dos ataques, todavia, o grande atrativo de Street Fighter II no Arcade se deve a sua soberba qualidade gráfica nas animações, estética praticamente arrancada para caber no Super Nintendo. As animações de deslocamento em avanço e recuo foram espelhadas, o que deixa ausente nos personagens expressões e posturas desses movimentos ofensivos e defensivos. Para agravar, cortes foram necessários em determinados ataques normais de alguns lutadores como Blanka, Zangief e E.Honda, e como solução para cobrir essa lacuna, o reaproveitamento de sprites de ataque foi aplicado com adição de quadros repetidos de um Soco Fraco para retratar o Soco Médio (no caso de Zangief ao atacar em pé). Mesmo Super Street Fighter II: The New Challengers de Super Nintendo, lançado em 1994 com 32 megabits de memória, não foi suficiente para reproduzir esses quadros de ataque perdidos (Blanka continua com o Soco Médio agachado idêntico ao Soco Forte de mesma postura).
Apesar das perdas de qualidade nas animações, correções de postura na recuperação aérea foram aplicadas inteligentemente, o que auxilia a identificar melhor o impacto e a resistência dos golpes, especialmente em lutas envolvendo Chun Li e Dhalsim, pois no original, nos quadros de queda dela constam serem os mesmos para a recuperação aérea, o que causa confusão para identificar se houve o restabelecimento da postura de luta ou Hard Knockdown com Stun. Esse olhar crítico só é possível de ser notado após experimentar as versões mais atualizadas do título, como o Champion Edition. É engraçado retornar ao primeiro jogo (versão "Vanilla") e, após um embate aéreo bem sucedido contra Chun Li, ser enganado pela "recuperação instantânea" da lutadora preste a tocar o chão. No Super Nintendo, portanto, foram feitas correções necessárias na jogabilidade por meio de soluções envolvendo mudanças sutis nos quadros de animação.
Os aspectos apontados acima são comparativos ao título de origem, mas vale ressaltar a singularidade da conversão de Super Nintendo no âmbito gráfico: o design dos sprites de alguns personagens como Blanka e Balrog são únicos, e os finais do Modo Arcade foram adaptados com novas cenas no intuito em compensar limitações e cortes (liberadas de acordo com o nível de dificuldade), o que é um esforço considerável ao tornar o cartucho uma versão especial. Nenhum outro título da série voltou a apresentar esses elementos.
Glithes:
Tela totalmente limpa, sem barras de energia
Felizmente, muitos dos glitches constantes nas versões iniciais do Arcade foram corrigidos (como citado também a respeito dos bugs de jogabilidade). Porém, pode-se considerar um glitch o que vem a ser abordado a seguir, e justamente pela infelicidade de não ter sido devidamente programado para servir como modo de jogo opcional. Na época, as revistas especializadas em games divulgavam como truque a chamada limpeza total da tela de combate, o que hoje pode-se considerar nominalmente como ausência de HUD durante gameplay. A manobra para realizar o feito consistia em acessar a tela Option Mode por 27 vezes. Cumprida a exigência e iniciado o jogo (Game Start ou V.S Battle), o primeiro combate terá a tela completamente limpa de informações pertinentes ao jogo (salvo o glitch de anúncio do round), o que permite a visualização completa do cenário de fundo. Todavia, o artifício não foi configurado de forma a prevalescer como opção viável e duradoura ao jogo, pois seu grande defeito se deve em causar soft-lock após computado um nocaute, ou seja, sob ativação, o macete proporciona apenas um único round nessas condições de tela, algo incômodo tendo em vista do quão divertido seria aproveitar todo o Modo Arcade dentro dessas circunstâncias.
Curiosidade: se o jogador não iniciar nenhum modo de jogo e decidir por deixá-lo no attract mode (estado de demonstração de gameplay), a tela de combate mantém-se ausente de exibição do HUD, porém as lutas exibidas em cada amostra sempre serão entre Ryu e Ken e no mesmo estágio (Suzaku Castle).
Outro glicth curioso a ser constatado facilmente e que foi despercebido pela equipe de testes está na simples troca de projétis entre dois jogadores à adotarem Dhalsim como personagem. Quando duas bolas de fogo (o Yoga Fire) são lançadas ao mesmo tempo, uma delas apresenta defeitos gráficos, talvez devido a programação nativa não aceitar dois lutadores iguais a dividirem a mesma área de combate.
Jogabilidade:
Tela de início.
O fenômeno social de Street Fighter II: The World Warrior nos arcades estava intimamente ligado ao modo "contra" (assim chamado entre nós brasileiros), e o gênero "versus fighting" provou ser uma interação competitiva bastante emocionante: interromper uma partida em andamento de um jogador sozinho e desafiá-lo diretamente, ao custo justo e apostado de 1 crédito. Nos consoles, esse fator versus é mantido na equação (afinal, é o elemento chave para o sucesso do game) passando de um multiplicador para uma soma, pode-se assim considerar, pois a emoção de enfrentar múltiplos e desconhecidos adversários nos estabelecimentos afora era reduzido aos vizinhos e amigos da escola convidados à sala. Ao iniciar o cartucho no sistema, a opção Game Start leva o jogador diretamente à tela de seleção de personagens, e basta o segundo jogador a pressionar o botão START para declarar-se como desafiante, lugar onde as regras seguem tal como no Arcade, com o vencedor à continuar com seu personagem escolhido contra os oponentes da CPU e à espera de uma nova partida. Felizmente, a Capcom preparou um modo exclusivo e com opções interessantes para atender os aficionados por contras: trata-se do V.S. Battle! As liberdades oferecidas neste modo de jogo são: troca de lutadores após cada partida; possibilidade de alterar a escala de poder de ataque de ambos os jogadores através do medidor chamado Handcap; escolha direta entre 12 estágios liberados; e por fim, exibição de estatísticas de batalha e número de nocautes por Golpe Especial.
Mirror Match.
Embora seja possível trocar de lutador após um resultado, não é possível a dois jogadores escolherem o mesmo personagem (de forma nativa), algo que fazia os dedos correrem no D-PAD para colocar o cursor o quanto antes em seu retrato preferido. Contudo, o parêntesis da última frase abre assunto para o inovador modo de seleção de personagens iguais, este oculto dos modos atuais de jogo, e disponível unicamente através do seguinte código: durante o logo da Capcom, digite rapidamente a combinação "BAIXO", "R", "CIMA", "L", "Y" e "B". nas versões Americana ou Européia (na versão Japonesa, inclua no fim da sequência "X" e "A". Se o código for aceito, a tela seguinte será apresentada em um fundo de cor azul, e enfim os personagens estarão ostentando cores alternativas quando selecionados com o botão START. Este modo é tão importante que dificilmente se justifica ocultá-lo por código, pois é através dele que surge o precursor de mirror matches inauguradas em Street Fighter II' Champion Edition! Nem mesmo nos arcades de revisão mais atual de Street Fighter II: The World Warrior foi permitida essa possibilidade que só o cartucho de Super Nintendo pode oferecer!
Partindo do ponto sobre ajustes nos quadros de animação exposto na seção "Gráficos", os movimentos de determinados golpes normais foram alterados utilizando sprites iguais, mantido o efeito prático do ataque e seus valores (dano, velocidade, recuperação). O impacto destes foi apenas estético, porém, comparar diretamente a jogabilidade de cada personagem entre a versão original e a conversão de Super Nintendo resulta na constatação de que são jogos similares, mas não idênticos, especialmente para jogadores que conheceram e dominaram primeiro o Arcade.
Inicialmente, vamos listar elementos em comum mantidos em ambas as versões (original e conversão) de Street Fighter II. Temos:
  • Comportamentos da CPU: A dificuldade imposta pela CPU, bem como seus comportamentos apelativos, foram transplantados perfeitamente ao console da Nintendo. Lutadores com HOLDs (agarrões de acertos consecutivos) poderão arrancar até 80% da energia do jogador!
  • Tempo de execução dos Golpes Especiais: Street Fighter de 1987 apresentou Golpes Especiais para Ryu e Ken, mas a dificuldade em performá-los era grande. O tempo de execução em Street Fighter II foi melhorado, mas a leitura de comandos ainda necessitava de refinamento. No Super Nintendo, o tempo exigido para o comando e a leitura feita pelo jogo não demonstra diferenças comparativas! Neste "departamento", tudo ocorre como se o Arcade estivesse dentro dos circuitos do Super Nintendo! Um exemplo: o Hadouken com Ryu / Ken é um pouco "travado" em comparação aos títulos posteriores, e a mesma "dificuldade" é sentida nos dois sistemas. Vale a pena fazer os testes!
  • Ciclos repetitivos de atordoamento (Stun Loops): Acertar um combo visando atordoamento pode conferir uma nova investida sem chances de defesa, mas se essa segunda tomada de ataque não for defendida adequadamente durante os ataques, uma segunda paralisação ocorre para a vítima! Imagine a situação: sofrer contra um combo, entrar em estado de stun, apanhar da mesma linha de ataques e receber um novo stun? É isso que ocorre em Street Fighter II: The World Warrior em ambas as versões!
  • Pelas limitações técnicas ou melhorias propriamente feitas, as mudanças significativas na jogabilidade geral em Street Fighter II de Super Nintendo foram:
  • Correção de bugs oriundos do Arcade: O motivo principal do sucesso do título no Super Nintendo traduz-se no brilhante empenho da Capcom em preservar o núcleo de jogabilidade baseando-se na estabilidade da revisão 910411 do Arcade. O comportamento primário do jogo, salvo peculiaridades mínimas, é bastante acurado em comparação ao Street Fighter II de CPS I. Em suma, Magic Throws ou combos infinitos das versões iniciais do Arcade não fazem parte na programação do game no Super Nintendo.
  • Impossibilidade de Chain Combos da CPS I: É possível acertar Rasteiras Fracas ou Socos Fracos agachado de forma consecutiva e atingir ou ultrapassar o limiar de atordoamento tal como ocorre no original, contudo, combos velozes e mais complexos envolvendo ataques de diferentes intensidades não são possíveis nesta conversão, o que anula completamente determinadas estratégias praticadas no Arcade.
  • Velocidade: Apesar do tempo de carregamento entre telas ser um pouco devagar em comparação ao processamento veloz da CPS I, a velocidade durante os combates parece sutilmente mais rápida, quase imperceptível de forma geral (estima-se, em proporção percenutal, 2 a 5% mais rápido).
  • Conteúdos descartados: Infelizmente, dois dos três estágios bônus não foram incluídos na conversão: a quebra de barris de madeira (que caem de cima da tela) e a quebra de tambores de gasolina. Todavia, a falta destes não é severa, visto a mais icônica das três fases bônus se fazer presente: alcançada após vencer Balrog, surge a oportunidade de quebrar um lindíssimo carro apenas com seus punhos, chutes e poderes! E para compensar as duas ausências, um novo estágio bônus foi elaborado, com a tarefa de quebrar pilhas de tijolos.
  • Além dos ajustes gerais, os lutadores listados abaixo receberam implementações mecânicas interessantes, algumas delas nunca levadas à versões posteriores da série. Especificamente, temos:
  • RYU / KEN: Os quadros iniciais do Hadouken são invencíveis unicamente contra o Yoga Fire! Em nenhum outro jogo da série há esta propriedade, e curiosamente, contra um único projétil entre os demais (Hadoukens, Sonic Booms e Tiger Shots acertam em 100% das vezes nos ditos quadros invencíveis).
  • BLANKA: No Street Fighter II: The World Warrior de Super Nintendo temos Blanka com Rasteira Média cancelável em Rolling Attack! Esta combinação só foi inclusa novamente na programação do lutador em Super Street Fighter II Turbo de CPS II.
  • ZANGIEF: Os programadores levaram o layout dos botões do controle de Super Nintendo à sério ao permitir que Golpes Especiais de três botões juntos venham a ser exigidos apenas com dois botões de força, e isso se iniciou com o Spinning Lariat de Zangief. Nas versões seguintes no mesmo console, Balrog e T.Hawk também foram agraciados com menos exigência de comando.
  • Entre qualidades e defeitos, a jogabilidade construída para a conversão tem mais a oferecer do que a faltar com o jogador. Na preferência de cada um existe uma predileção particular entre o melhor e o pior das duas versões, mas definitivamente, ainda com a ausência de Chain Combos, o console entrega uma experiência viva e sutilmente renovada a Street Fighter II: The World Warrior no tocante a jogabilidade. O Super Nintendo não tem do que se envergonhar.
    Movelist:
    Músicas e Efeitos Sonoros:
    Vinil
    A parte mais forte da nostalgia a envolver Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo, na opinião deste que vos escreve, é trazida agradavelmente para a memória ao prestar ouvidos às músicas e efeitos sonoros reproduzidos particularmente no cartucho, sons e trilhas cuidadosamente recriadas pelo time de áudio da Capcom designado a elaborar, sob obediência à métrica da composição original assinada por Yoko Shinomura e Isao Abe, no melhor uso cabível do chip de som SPC700 composto ao hardware do console. Adaptar, na máxima qualidade possível, as icônicas trilhas sonoras de fundo assinadas por Shinomura e Abe estava no objetivo da equipe, e para cumprir a tarefa foi preciso manter a essência das músicas de fundo sob a limitação de 8 canais de som disponíveis no chip SPC700 sem perder sua identidade já consolidada nos arcades, fruto alcançado pelo Yamaha YM2151 de 12 suportes de som oferecidos (8 canais FM adicionados a 4 canais ADPCM suplementares) em comparação direta ao console de 16 bits da Nintendo.
    Salvo o lado afetivo com a experiência musical do passado (este que deve, preferencialmente, ser deixado de lado em uma análise), algumas questões são pertinentes: o impacto frente as diferenças técnicas entre os respectivos sintetizadores de som resultam em quais valores artísticos no âmbito musical? Sobre os efeitos sonoros, as diferenças de hardware traduz os barulhos das ações em qual nível de sensibilidade? Vamos abordar primeiro, nesta seção, a qualidade de emulação dos instrumentos musicais nas trilhas sonoras de fundo e seu resultado harmônico em comparação ao original, graça diferencial alcançada com maestria pelo chip SPC700 ao proporcionar sons fidedignos de orquestras, por exemplo.
    Entre as faixas musicais mais apreciadas pela comunidade está o "Theme of Guile", especialmente por hoje ser associada a momentos épicos de "virada de jogo", ou também pelo simbolismo de "combinar com tudo e qualquer coisa", memes fortes a impulsionar essa obra de arte sonora. Mas o objetivo ao elencar a música-tema de Guile não é exaltar seu valor cultural nos dias de hoje (essa parte tem melhor abordagem em um review de Street Fighter II de CPS I), e sim destacá-la como um eficaz exemplo de análise técnica comparativa entre os resultados obtidos em cada dispositivo de som. Nos acordes iniciais do tema, ouve-se a clara diferença entre os dois componentes de audio onde o Yamaha YM2151 expressa sons mais limpos porém sintetizados, ao passo que o SPC700 aposta em uma melhor emulação ao entoar mais alto os instrumentos reais de sopro na melodia (como trompetes, trombetas e outros do gênero), mas peca no abafamento geral de saída, limitação característica do sistema. A música tema de Sagat também demonstra claramente este forte fecho sonoro: a emulação mais forte nos sons de trombeta. Outro exemplo a ser levado em consideração é a reprodução de sons de piano mais acentuados no SPC700, entonação audível nas faixas "Theme of Character Select" e "Theme of Balrog" à demonstrarem isso fortemente. Partindo para resultados semelhantes entre os sistemas de som, os temas japoneses foram fielmente expressos do Arcade para o Super Nintendo ao simular convincentemente instrumentos de tambor, como o Taiko entoado nos cenários de Ryu e E.Honda.
    À parte dos resultados comparativos na reprodução de som, o Super Nintendo sofreu cortes de conteúdo no quesito sonoro, a saber, pela ausência dos temas alternativos pertinentes ao momento de nocaute iminente, sendo estes substituídos pela mesma trilha de fundo ajustada em ritmo acelerado. A medida perdurou até mesmo sob 32 megabits ostentados em Super Street Fighter II: The New Challengers no mesmo sistema.
    Confira algumas das trilhas musicais de fundo de Street Fighter II pertinentes ao console na Playlist situada mais abaixo!
    Em questão aos efeitos sonoros e especialmente clipes de voz, boa parte da biblioteca de som foi competentemente inserida do jogo original ao cartucho, porém as ausências não deixam de causar impacto negativo, como a contagem regressiva na tela de continue e o bramido emitido pelos elefantes no cenário de fundo de Dhalsim. A comparação na qualidade de reprodução das vozes entre o original e a conversão diferem milimetricamente na duração do clipe de voz e na clareza do som (no cartucho, mais curto e abafado, respectivamente), porém uma adição interessante neste quesito foi implementada exclusivamente nesta versão de Super Nintendo: a variação na entonação dos gritos durante os golpes especiais de acordo com o botão de força utilizado! O recurso é inteligente, pois difere a força dos golpes especiais também através da entonação da voz, e não apenas em seus demais efeitos práticos (velocidade e distância).
    O trabalho final empenhado pela equipe designada às músicas e efeitos sonoros foi replicado fielmente em Street Fighter II' Turbo, sequência direta do primeiro cartucho da série no mesmo sistema.
    Retroconversão:
    Encontrar a versão de CPS I de Street Fighter II: The World Warrior é comum hoje em dia graças as muitas coletâneas desde a era 32 bits. Atualmente, o clássico foi incluído nas coletâneas Street Fighter 30th Anniversary Collection e Capcom Arcade Stadium, sendo esta última a mais acessível, pois fornece a venda do título de forma avulsa e atende a diversas plataformas da atualidade, consoles e PCs. A conversão feita para Super Nintendo de Street Fighter II também foi disponibilizada digitalmente: esta versão em especial foi relançada em 19 de Janeiro de 2007 como ROM voltada para o Virtual Console do sistema Nintendo Wii, e posteriormente em 22 de Agosto de 2013, o título se encontrava à disposição para compra no Nintendo e-Shop do Nintendo Wii U. Estes foram os únicos consoles do ecossistema Nintendo a receberem o título, pois o Virtual Console do New Nintendo 3ds / 2ds disponibilizou os jogos da série somente a partir de Street Fighter II' Turbo.
    Saudosistas hardcore tiveram seus desejos atendidos pela empresa de colecionáveis Iam8bit ao promover o relançamento do cartucho de Super Nintendo em uma edição especial entitulada "Street Fighter II 30th Anniversary Edition". Tal como na edição especial de relançamento em cartucho de Megaman X, a Iam8bit ornamentou 5500 cópias físicas da edição.
    Em comemoração aos 40 anos da Capcom, um webiste dedicado a manter games clássicos jogáveis via browser chamado Capcom Town está online para fãs de forma gratuita e oficial. Na seção Capcom Retrogames do site, é possível encontrar alguns dos títulos de grande sucesso do passado como Megaman, Megaman II, Megaman X, Super Ghouls'n Ghosts, Final Fight, e claro, Street Fighter II: The World Warrior, todos estes emulados dos sistemas NES e SNES. Clique nesta linha ou na imagem ao lado para acessar diretamente a página de jogos da Capcom Town!
    É uma tarefa árdua obter uma experiência oficial do cartucho de Super Nintendo fora de seu sistema, pois a Nintendo e-Shop encerrou seu catálogo do Virtual Console em 2023, e portanto, o BLACKBELT Virtual Dojo of Games não pode recomendar algo que não atenda o público fora do mercado de colecionismo. A experiência mais fiel tal qual se pode alcançar, longe das convenções oficiais, é pelo hardware original e um everdrive contendo a ROM do título, ou através da instalação do jogo no Super Nintendo Classic Edition.
    Conclusão:
    Página 02 da propaganda japonesa.
    A engenhosa jogabilidade de Street Fighter II tem sido o mais valioso pergaminho dos jogos de luta modernos, e sua essência foi transcrita sem grandes perdas ao ocupar os 16 megabits do cartucho de Super Nintendo, algo que para aquele momento da história foi marcante na infância e adolescência de muitos dos que desejavam ter a emoção das lutas em seus lares. A exclusividade do título para o console da Nintendo entre a janela do tempo de 1992 e 1993 intensificou o grande impacto cultural causado nos Arcades, pois num cenário sem a conversão caseira, este clássico absoluto dos Fighting Games teria escapado da experiência de muitos jogadores tais quais tomaram seus primeiros passos no gênero apenas em casa.
    Ainda assim, a conversão não é o perfeita e tampouco estavam à disposição condições tecnológicas para tal. Estas claras e impositivias limitações forçaram a equipe de desenvolvimento a usar, sutilmente, a criatividade em pontos minuciosos correspondentes à notória desvantagem de hardware, seja com conteúdos extras, balanceamento de jogabilidade (único em toda a série em determinados setores), e modos de jogo. Os jogadores competitivos notaram facilmente, desde o início, as diferenças de jogabilidade e certamente tiveram apreço ao original. Jogadores casuais também davam preferência aos gráficos mais atraentes e animações fluídas geradas pela placa CPS I. Sob esta perspectiva já consolidada no passado em congruência ao agravante de existir o acesso facilitado do port de Arcade nos dias atuais, não há razões superficialmente convincentes para investir tempo no clássico de Super Nintendo. Entretanto, além dos saudosistas e colecionadores interessados no valor histórico do título no console, jogadores em geral não terão uma viagem perdida ao revisitarem o clássico e, sob uma abordagem mais curiosa, descobrirem as características únicas desta versão, sendo esta considerada, no quesito de jogabilidade, um balão de ensaio para a primeira grande correção no balancemanto da série, a saber, com a vinda de Street Fighter II' Champion Edition em 1993 para os Arcades.
    BLACKBELT Virtual Dojo of Games: Resumo da avaliação e GRADUAÇÃO DE FAIXA:
    Ending exclusivo de Ryu.
  • Gráficos: O essencial foi preservado, e os efeitos em paralax visto nos cenários impressionavam na época! Como ponto negativo, certamente a ausência de quadros de animação dos personagens (e a substituição de movimentos em alguns deles) é a parte mais sensível desta conversão.
  • Jogabilidade: Ponto de diferenciação ornamentado pela equipe de desenvolvimento, o que denuncia potencial a ser explorado: balanceamento visando anti-chain combos, Rasteira Média cancelável em Rolling Attack de Blanka, Hadouken com frames de invencibilidade contra Yoga Fire, dois botões de ataque para golpes os quais exigiam os três níveis de força no arcade. Fora do escopo dessas peculiaridades, a jogabilidade geral obedece as determinações da correção final da versão Arcade (revisão 910411), algo formidável e inigualável para a época.
  • Músicas e Efeitos Sonoros: Com instrumentos de sopro mais acentuados graças a emulação real de seus sons no chip SPC700, os tons empenhados resultam em músicas-tema com maior intensidade e emoção, ponto forte a ser considerado na avaliação comparativa entre o console e o Arcade. Os efeitos sonoros soam próximos ao original, e pecam por serem menos límpidos. A intensidade na tonalidade de voz dos golpes especiais para cada botão de força é uma novidade bem vinda à série, outro diferencial encontrado apenas nesta versão de Super Nintendo.
  • Replay Value: Existem cenas extras de encerramento para cada um dos personagens ao encerrar o Modo Arcade nos níveis mais altos de dificuldade. Como todo bom Fighting Game, o V.S. Battle promete mais diversão ao fator replay.
    CERTIFICADO DE GRADUAÇÃO DE FAIXA
    Tendo sido produzido e comercializado pela CAPCOM para SUPER NINTENDO a partir do ano de 1992, o BLACKBELT Virtual Dojo of Games confere honrosamente ao game STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR a graduação de 3º KYU por seus feitos no ramo de jogos eletrônicos.

    NOTA FINAL: 7,0
    2 Players - Versus
    Super Nintendo; Nintendo Wii; Nintendo Wii U; Internet Browser;
    2D Fighting Game; Head to Head; Versus;
    Cartucho (Super Nintendo); Digital Download (Nintendo e-Shop); Streaming (Capcom Town);
    Street Fighter II; SFII; Capcom;
    https://captown.capcom.com/pt_br/classic_games/23
    IMAGENS:
    Screenshots: