Batman: The Video Game - Logo

REVIEW:

  • Rafael de Oliveira
  • 28 de Dezembro de 2022
  • Sunsoft
  • 1989
  • Nintendo
  • Action

Introdução:

Movie Start Screen
Os videogames, quando usados como mídia artística e interativa de distribuição de licenças oriundas de outras áreas da expressão cultural sempre passam por percalços para entregar o produto tal como se espera. Especificamente, há uma considerável dificuldade em traduzir a linguagem de uma mídia cinematográfica para os videogames vice-versa. Não são poucos os exemplos de incríveis sucessos do cinema e quadrinhos mal programados e descontextualizados, bem como games divertidos e viciantes mal interpretados para as telas e graphic novels. Em 1989, a divisão japonesa da Sun Corporation, Sunsoft, foi escolhida para produzir videogames baseados na versão cinematográfica de Batman, sucesso da Warner Bros. que arrecadou mais de US$ 400 milhões em bilheteria. Conhecida por realizar ports para Famicon, títulos como Platoon e Fester's Quest apareceram em seu portifólio na categoria de jogos baseados em filmes e seriados. Com a incubência de entregar a melhor experiência possível para os consoles daquela geração, a porta de entrada escolhida pela Sunsoft para trazer o personagem do cinema aos videogames foi o Nintendo Entertainent System sob o título de "Batman: The Video Game", antecedido por outros três jogos diferentes deste e também baseados no filme, um destinado ao portátil Nintendo Gameboy, um destinado apenas ao público japonês para o PC Engine e outro produzido por último para Sega Genesis / Sega Mega Drive. A licença da DC Comics baseada no filme também foi cedida outra companhia, à Atari Games, que produziu Batman para os arcades. A resposta frente a questões levantadas sobre a qualidade destes jogos está no quanto é aplicada a dosagem dos elementos da atmosfera cinematográfica em conjunto a decisões corretas na programação e na liberdade criativa da equipe.
Box Box

História:

Cutscene
Batman: The Video Game recolhe para si apenas alguns pontos da trama vista no filme como pano de fundo para a progressão dos atos no jogo. Os acontecimentos não seguem fielmente a história elaborada para o cinema, apenas tomam emprestado características brutas e amplamente conhecidas do universo do personagem enquanto procura não se afastar demais do roteiro já estabelecido. A introdução vista após a tela de título do game resume perfeitamente a história do filme e serve como ponto de partida para os acontecimentos preparados para o jogo.

Gothan City é conhecida por sua criminalidade e violência desmedidas, governada, não por civis, mas por mafiosos. Às vésperas do aniversário de 200 anos do festival da Gothan, a prefeitura vive um impasse diante o clamor de seus cidadãos por segurança. Para agravar drasticamente a situação, a população sofre um ataque terrorista por meio da propagação de um gás altamente tóxico. Em investigação ao caso, a jornalista e fotógrafa Vicky Vale encontrou indícios que apontavam O Coringa como autor dos ataques. A medida em que descobria mais sobre este perigoso mistério, sua vida foi salva vez após vez por uma figura sombria, a saber, o Batman. Disposto a colocar um fim nas ações do Coringa, o Cavaleiro das Trevas parte para ofensiva pessoal em busca de vingança pela morte de seus pais, visto ter descoberto ser ele o responsável por esse assassinato.

As referências diretas com o filme terminam por aqui e só reascendem ao confronto final com o Coringa no último estágio. Quem assistiu o longa metragem se identifica com alguns cenários apresentados no jogo, porém vai se deparar com ambientes e situações totalmente diferentes do filme. O manual do jogo explica os objetivos a serem cumpridos em cada estágio, e serve de alguma forma como roteiro. Curiosamente, alguns vilões vistos nas HQs são relacionados e denominados como adversários, tais como O Pistoleiro, KGBesta, Mariposa Assassina, entre outros, e são considerados no jogo como capangas do Coringa. Além destas referências (pouco reconhecidas em comparação a vilões mais populares), foram criados inimigos exclusivamente para o jogo, como máquinas, mutantes gigantes e tanques de guerra. Esta panteão de inimigos e máquinas de combate contrários ao homem morcego são um dos fatores de maior distanciamento do filme, porém podem ser bem aceitos diante a atmosfera sombria apresentada pela Sunsoft, não interfindo portanto na história do filme apresentada no jogo.

Ótimas cutscenes são apresentadas entre os estágios, mesmo sendo curtas e de pouco aprofundamento no roteiro. Convém citar que foram descartadas cutscenes de maior densidade em quadros e diálogos produzidas na versão protótipo do jogo: Vicky Vale está desaparecida desde o início e é resgatada por Batman durante a cutscene após o estágio 1; na versão final, Vicky aparece apenas na introdução do jogo. A decisão final da Sunsoft foi tomada ao representar cutscenes mais diretas e melhor relacionadas às cenas do filme. À princípio, o jogador não confrontaria o Coringa segundo o proposto na versão protótipo: o jogo se encerra após a derrota de Firebug, e em seguida é mostrada uma cutscene onde Batman triunfa sobre o palhaço. Na versão final, temos o merecido e árduo confronto com o vilão, decisão correta tomada pela equipe.
Prototype Cutscenes Prototype Cutscene

Jogabilidade:

O jogador não terá dificuldades em se familizarizar com os comandos. Basicamente, Batman desempenha as tradicionais ações: direcional para movimentação, botão A para salto e botão B para ataques. Ainda que sejam controles simples e sistemicamente vinculados à muitos outros jogos do gênero, há detalhes interesantes em mencionar sobre a jogabilidade de Batman: The Video Game, e vale a pena destacá-los:

MOVIMENTAÇÃO E PLATAFORMAS: Batman responde imediatamente com o pressionar dos botões direcionais para esquerda ou direita; o herói corre em velocidade fixa, e soltar o botão interrompe a ação sem atrasos. É possível se agachar ao apertar a seta para baixo do direcional, e não há utilização da seta para cima em nenhuma função. Para permanecer agachado, basta segurar a seta para baixo no tempo desejado. Ao somar os botões direcionais para formar diagonais para baixo (relembrando que a seta para cima não tem nenhuma função), prevalecem as setas para esquerda ou direita, ou seja, se estiver segurando o botão de seta para baixo para permanecer agachado, segurar em seguida os outros botões direcionais faz Batman sair da posição.

Os sprites são pequenos e favorecem a amplitude do cenário, o que viabilizou a composição de armadilhas e plataformas aos programadores. Como o jogo carrega o estágio inteiro sem a necessidade de transição por scroll em trechos curtos, é possível avistar, na mesma tela, inimigos e plataformas distantes em relação ao seu personagem.

FÍSICA DE SALTOS: A intensidade do salto é determinada pela pressão do botão. A distância do salto também é controlada pela pressão do direcional. Depois de saltar para uma direção, o jogador pode refrear a distância ao pressionar o direcional na direção contrária. Já ao despencar de uma plataforma, o controle da queda é maior, praticamente livre. Para subir plataformas mais altas, Batman não conta com seu famoso Grappling Hook. Ao invés disso, a Sunsoft se empenhou em entregar uma acessível mecânica de Wall Jump. Este recurso de jogabilidade foi implementado desde o primeiro Ninja Gaiden em 1988, e aperfeiçoado em Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos, de 1990. No primeiro game da Tecmo, por exemplo, saltar entre paredes exigia mais habilidade por parte do jogador: Ryu Hayabusa se prende quando salta na parede (apenas lhe é permitido subir e descer em terrenos específicos), e para prosseguir, o jogador deve apertar o botão de salto com o direcional. Pode-se considerar o mecanismo elaborado pela Tecmo funcional, porém é difícil de dominar inicialmente. Já o Wall Jump programado em Batman: The Videogame proporciona enorme facilidade de execução e controle de movimento! De fácil execução, basta apertar o botão A em contato com a parede. Embora se faça por instinto, não há a necessidade de segurar o direcional ao realizá-lo: a distância ganha com o impulso é determinada apenas pela pressão do botão de salto. Em pouco tempo de prática já é possível ter um bom controle de seus saltos ao escalar paredes sem ser atingido pelos inimigos e armadilhas, desafios estes muito bem projetados nos estágios.
Screen
VIDAS, ENERGIA, DANOS SOFRIDOS: São oito unidades de energia que podem ser recuperadas ao apanhar corações deixados por inimigos comuns. Três vidas por partida. Mesmo adquirindo pontos, não há bonificação em vidas extras. Felizmente, os continues são ilimitados na tela de Game Over. Qualquer inimigo ou armadilha do jogo retira uma unidade de energia por vez. Não há os infames "buracos do infinito" de Castlevania para arrancar sua vida inteira por um mísero dano sofrido nas beiras das plataformas: as armadilhas são compostas por terrenos eletrificados, engrenagens pontiagudas ou lâminas giratórias, e apenas tomam uma unidade de sua energia por vez, sem causar knockback (ser empurrado para trás ao sofrer dano). Nestes casos, o jogo concede alguns segundos de invecibilidade e controle do personagem, justamente para o jogador ter chances de escapar dos fossos. Mesmo sem escapar de imediato, apenas uma unidade de energia é tomada por vez, lhe concedendo mais chances de acordo com a energia que lhe resta.

Danos de inimigos, contudo, causam o tão temido knockback costumeiro nos sidescrollers da geração 8 bits! Por alguns segundos, Batman é lançado para trás e fica incapacitado de se mover enquanto repelido, porém neste tempo ele é invulnerável a danos adicionais. O tempo total de invulnerabilidade (knockback / imobilização + invencibilidade / retomada de controle) é de 4 segundos: 3 de knockback e 1 de invencibilidade. Geralmente, no fim do recuo há um inimigo posicionado, e mais um dano é sofrido pelo jogador. Por boa parte do tempo de invulnerabilidade ser consumido no estado de knockback, seu personagem está aberto a receber novos danos inimigos (o tempo de controle + invencibilidade é muito pequeno). Talvez o jogo foi assim programado visando punir quem se deixa cercar pelos inimigos, mas em contrapartida os programadores conseguiram compensar com algumas vantagens de frame na física de ataques de Batman, explicada a seguir.

ARMAS E FÍSICA DE ATAQUES: O combate desarmado, mesmo no ar, é baseado unicamente no soco direto. A dificuldade em resolver a criminalidade de Gotham City apenas no soco reside em acertar os inimigos no tempo certo. Ao apertar repetidas vezes o botão, o mesmo soco é desferido, e ainda que sem o entendimento em conceitos de frame data, é possível "sentir" os intervalos por segundo entre os quadros de animação dos golpes após acertar alguns inimigos. Tome pela situação apertar o botão de ataque continuamente diante uma fileira de soldados que se aproximam: ora o soco acerta quase encostando em Batman, ora acerta o inimigo um ou dois passos mais distante, ora Batman sofre dano causado pela recolha do golpe. Essa chance de ser atingido por falhar o tempo de ataque é inexistente ao utilizar um controle turbo, pois os socos conferem o mesmo ritmo contínuo de disparo. No que tange a análise de sprites do soco, todo o movimento é composto por 4 frames de animação: o primeiro frame de início (startup), o segundo frame de ataque ativo (active) e dois últimos frames de desvantagem com a recolha do braço (recover).
Comparação dos sprites de soco.
Como descrito no tópico mais acima referente a programação imposta à danos sofridos, os programadores estabeleram desvantagens aos inimigos quando atingidos para assim equilibrar o jogo, seguindo uma determinação diferente do comumente usado. A programação de praxe estabelecida em jogos do gênero determina segundos de invulnerabilidade aos inimigos atingidos pelos ataques do jogador, no claro intuito de cadenciar o ritmo de combate e forçar danos provocados apenas pouco a pouco. Em Batman: The Video Game, cada dano que os adversários sofrem com os ataques de Batman, ao invés de entrarem em estado de invulnerabilidade por alguns segundos, Batman é quem fica invulnerável a danos em dois frames por cada ataque, e esse tempo de fragilidade dos inimigos é indicada através da coloração laranja. Experimente constatar isso ao socar uma das máquinas rasteiras da primeira fase (chamada de "Mobile Tracker" no manual, ela precisa de dois golpes para ser totalmente destruída); dê a ela um único soco e procure passar correndo, atravessando-a: o inimigo estará paralisado por dois frames, e nessa curta janela de tempo, ela não pode causar dano algum à Batman. Mas, atravessar correndo desta forma ainda lhe tomará um ponto de vida devido esse curto tempo acabar antes mesmo de completar a primeira passada (Batman precisa de 3 frames para completar uma passada correndo).
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Daí, socar continuamente lhe garante a vantagem necessária. Essa vantagem no combate corpo a corpo é melhor usada em inimigos maiores, como os mutantes saltadores (chamados de "Jader" no manual do jogo) ou os tanques de guerra (denominados de "EEV"): são adversários muito difíceis para se aproximar, mas se o jogador pular em cima deles e acertar socos consecutivos ao ponto de não deixar espaço para ele reagir, o restante dos golpes seguidos o finalizará sem prejuízos à sua barra de vida! Conclui-se que, esbarrar nos inimigos causa perda de energia, mas pode-se adentrar seu sprite sem ser machucado ao lhes provocar dano com socos! Só há uma excessão, e esta merece cuidado: os chefes de fase, são mais velozes e não ficam paralisados com seus socos, o que implica em um combate mais árduo à mãos nuas. A caixa de colisão de alguns inimigos é um pouco confusa. Ao avistar Mobile Trackers, a lógica nos diz para atacar agachado, mas eles também podem ser destruídos à socos em pé. O mesmo não ocorre se atacá-los com suas armas.

As demais armas ficam disponíveis após coletar cápsulas de munição deixadas ao derrotar inimigos. Cada item de recarga preenche 10 unidades, e chega a 99 unidades no máximo. Elas são selecionadas ao pressionar START, sendo SELECT o botão de pausa. Um bug foi constatado: ao atirar, o projétil desaparece imediatamente caso seja pressionado o botão START. A troca de armas só é efetiva, portanto, no momento em que elas não são utilizadas. Estão disponíveis três armas distintas:

batarang BATARANG: Ao ser lançado, retorna à mão, e com isso pode provocar dano adicional se disparado à curta distância. Cobre 40% de distância da tela ao custo de uma unidade de munição por disparo. É possível lançar dois projéteis por segundo. Usar o controle turbo para este ataque em especial não é indicado, pois resulta no atraso de 1 frame entre os dois projéteis. Além disso, o máximo proveito da arma é alcançado quando se dispara os bumerangues em ritmo cadenciado (lançar outro bumerangue após o primeiro começar a voltar, por exemplo).Embora o movimento tenha 5 frames de animação ao todo e dois frames de início, Batman não se prejudica tanto nos dois frames restantes de recuperação: no alcance máximo do bumerangue, ele permanece acertando o alvo por 3 frames até iniciar seu retorno. Das armas disponíveis, é a que possui melhor performance, pois além causar danos consecutivos, atravessa paredes.
Comparação dos sprites de lançamento do Batarang / Dirk.
SPEAR GUN: Na cultura do personagem, é abominável a idéia de Batman utilizar uma arma de fogo contra seus algozes, visto este ter sido o instrumento da maior tragédia de sua vida. Curiosamente, uma das armas disponíveis neste game é um revólver que dispara uma espécie de foguete. Para ser mais condizente com o universo do personagem, o manual nomeou o armamento de "Spear Gun" (disparador de lanças). Dois tiros podem ser lançados por segundo. Seu trajeto cobre toda a tela, mas os projéteis não atravessam paredes. Inflige um ponto de dano ao acertar um inimigo, mesmo exigindo duas unidades de munição. Dos 4 frames que compõem todo o movimento, o disparo é feito a partir do segundo frame.
Comparação dos sprites de tiro com Spear Gun.
DIRK: Esta "shuriken" é inicialmente lançada sozinha e na mesma distância do Batarang, porém em seguida ela se divide em três fragmentos. Consome três unidades de munição por disparo. Devido cobrir boa área horizontal e vertical e percorrer toda a extensão da tela, apenas um disparo por vez é permitido. Por mais rápido que seja seu segundo disparo, Batman apenas estende seu braço sem lançar nada enquanto o primeiro disparo não desaparece da tela. Os mesmos quadros de animação do Batarang foram utilizados para o "Dirk", e obedecem o mesmo tempo de ativação (2 frames de início, 1 frame ativo, 2 de recuperação).
Comparação dos sprites de lançamento do Batarang / Dirk.
FASES E ESTÁGIOS: Para ser bem sucedido em sua missão, Batman deve varrer seus inimigos passando por cinco fases: Gothan City, Axis Chemical Factory, Undeground Conduit, Ruins of Laboratory, e Cathedral, nesta ordem. A primeira fase tem dois estágios; as fases 2 a 4 são dividas em três estágios, e a última fase é composta por um estágio e dois chefes.

DIFICULDADE: Ter à disposição continues ilimitados aliado à jogabilidade simples e responsiva e inimigos com vitalidade mais aceitável proporciona enorme acessibilidade ao jogo, visto a maioria dos títulos concorrentes castigarem impiedosamente jogadores pouco habilidosos, lhes impondo falhas propositais de jogabilidade, baixa ou nenhuma vitalidade disposta ao jogador, etc. Com certa insistência, é possível passar por todas as fases com dificuldade moderada, exceto a última fase, esta realmente desafiadora, distinta das demais em relação à dificuldade.

Gráficos:

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Uma dificuldade recorrente nos jogos daquela do gênero naquela época estava em retratar, através de uma linguagem visual condizente, maturidade em tempos onde os video games ainda eram considerados brinquedos. Ao retratar o universo de Batman nos cinemas, Tim Burton procurou distanciar o máximo possível do perfil vinculado, desde os anos 60, ao personagem, como carimbados no seriado estrelado por Adam West e nos desenhos animados dos estúdios Hanna-Barbera. O longa metragem conseguiu quebrar paradigmas de sua época ao resgatar influências do Batman retratado por Frank Miller (em "O Cavaleiro das Trevas") e Alan Moore (em "A Piada Mortal"). A missão dos designers da Sunsoft estava clara: entregar aos jogadores a sensação visual mais próxima possível do filme em um trabalho proveniente da construção de objetos em pixels e com a disposição da paleta de cores no sistema 8 bits. O resultado almejado foi fundamentado em expressar um pouco dessa atmosfera sóbria através dos meios gráficos à mão.

CORES: O primeiro aspecto a ser levado em consideração à identificação visual desejada é a escolha das cores para o jogo. Estas foram inteligentemente utilizadas para apresentar uma Gothan City assombrada pela escuridão. Este tom sombrio consegue ser profundo o suficiente à ponto de se considerar Castlevania um jogo mais colorido, respeitadas as devidas proporções em comparação direta (Castlevania é um jogo de terror, carregado de elementos que assim o caracterizam, mas as cores escolhidas para o jogo são mais vibrantes). Vemos na paleta de cores usada nos cenários o quanto Batman: The Video Game consegue se distanciar dos blocos, símbolos coloridos e cenários claros predominantes em outros jogos do gênero. Ao representar o fogo e a temperatura, tons de laranja foram atribuídos aos danos e as armas. Até o símbolo do coração, coletado para recuperar unidades de energia, pisca em tons de laranja, o que afasta deste elemento qualquer traço juvenil. Nenhuma cor utilizada para os sprites e para os cenários se mostra gritante. Inimigos encontrados na primeira fase, por exemplo, apresentam uma cor predominante, porém são destacadas paletas diferentes de coloração ao aparecerem nas fases seguintes, para assim ter melhor encaixe visual aos novos cenarios. A paleta de cores utilizada para caracterizar Batman, contudo, apresenta tons de roxo para melhor destacar o personagem em meio aos cenários escuros. Já os chefes de fase carecem de cores diferenciadas. Com exceção das máquinas de defesa e do Coringa, a paleta de cores utilizada é exatamente a mesma: tons de bege e laranja.
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ANIMAÇÃO: Batman: The Video Game não apresenta sprites gigantescos ou efeitos de paralax avançados. A aposta da Sunsoft para prender os olhos à animação está nos detalhes! Boa parte dos cenários consegue expor objetos se movendo com fluidez incrível. Poças de ácido, luzes piscantes, torrentes de água, engrenagens, eletricidade, todos estes pequenos objetos animados chamam a atenção! O recurso é uma brilhante saída da equipe de design para trazer movimento aos cenários sem exigir grandes efeitos de animação ou sprites maiores. Outros detalhes de animação mais sutis são vistos em alguns personagens. Batman não teria identificação sem sua capa. Andar, saltar, agachar, atacar, todas as ações fazem sua capa se mexer. Parado por alguns segundos, o vento ergue suavemente seu manto negro (roxo, melhor constatado). O Mobile Tracker é um inimigo muito bem animado: as rodas e os pistões apresentam movimentação ritmada. Apesar destas qualidades, em geral, os personagens mereciam ter mais sprites de animação diante a excassez de objetos maiores, porém felizmente não deixam de ser agradáveis e desempenhar corretamente suas funções. Os inimigos não desaparecem simplesmente ao serem derrotados: eles são consumidos por uma chama! Já os chefes de fase são consumidos por uma explosão! Estas são características mais relacionadas ao video game em geral: recurso gráfico comumente utilizado para chamar a atenção. Os itens deixados pelos inimigos simples vencidos também apresentam uma animação sutil: a caixa azul balança levemente ao tocar o chão. A animação de Batman sendo consumido por um morcego de fogo ao perder uma vida é emblemático, representa muito bem o esgotamento, a perda de chance, o desperdício da vida consumida em chamas! Por mais que estes recursos gráficos tragam o sentido mais forte de morte e destruição, algo um pouco menos presente no filme do Batman, o jogo seria pouco impactante sem estes elementos.
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CUTSCENES: As cenas da versão protótipo, embora bem produzidas, não captaram exatamente a atmosfera vista no filme. Na versão final, as cutscenes não são acompanhadas de muito texto, às vezes uma cena custa a conectar-se com a fase seguinte apresentada, mas diante uma maior aproximação com o cinema, entregam um bom resultado. Na passagem da fase 2 para a fase 3, por exemplo, O Coringa aparece dizendo sua infame frase "já dançou com o demônio em uma noite de luar?", atirando na tela em seguida. Não há nenhuma explicação de como Batman venceu o mecanismo de defesa fortemente armado da Axis; não nos é mostrado, tampouco, como ele conseguiu escapar para a rede de esgotos de Gothan... mas quem se importa? Isso não foi tão necessário! Mesmo não tendo conhecimento do roteiro elaborado para o filme, as cutscenes são sucintas ao aproximar o confronto entre Batman e O Coringa, o suficiente para motivar o jogador a continuar desbravando os estágios. A decisão tomada prevalesceu à regra do "menos é mais".
Cutscene
AMBIENTAÇÃO: A Gothan City arquitetada para o filme remete a influências Steampunk, construções futuristas tais como se vêem no clássico dos anos 50 "Metrópolis", imergida em um clima gótico de uma cidade esvanescida, corrompida. Quem assistiu o longa metragem vai se identificar com alguns cenários apresentados no jogo, porém vai se deparar com novos ambientes, totalmente diferentes do filme, adiçoes estas elaboradas com base nos mesmos requisitos do ambiente do game em geral. O laboratório do Coringa, repleto de máquinas e criaturas mutantes, é um dos cenários que jamais seria pensado no filme (antes de se tornar O Coringa, Jack Napier era um gangster, e embora ele tenha empenhado atividades ilícitas com a Axis - indústria de produtos químicos, em nada o identificava como um cientista maligno capaz de trazer à vida monstros gigantes e construir mecanismos de defesa militar), mas pode ser bem aceito diante o contexto proposto pela Sunsoft. O game não precisa ser fiel ao pé da letra e com o filme para apresentar ótimos ambientes.

Vale ressaltar a correta composição dos cenários: são bem definidos, proporcionais em tamanho aos personagens e muito detalhados.
Screen

Músicas e Efeitos Sonoros:

Se há algum jogo a merecer destaque por sua trilha sonora em toda a biblioteca de jogos do NES é Batman: The Videogame. Ao utilizar mais canais de áudio, certas batidas conseguem simular melhor a bateria à acompanhar as músicas de fundo, impondo um ritmo empolgante que faz toda a diferença! Naoki Kodaka, responsável pela composição musical, fez um excelente trabalho! Curiosamente, nenhuma das músicas remetem à trilha sonora utilizada no filme ou em qualquer outra associada à Batman. Toda a composição de Batman: The Video Game é inédita e foi elaborada de forma exclusiva. Tecnicamente, as músicas se comportam harmoniosamente no NES, e demonstram superioridade sonora em comparação com os demais jogos da Sunsoft lançados para outros sistemas. A música da primeira fase tocada na versão de Nintendo tem qualidade superior em comparação à mesma composição tocada na versão de PC Engine. As demais músicas fora dos estágios combinam muito bem com o que está na tela. Foi mencionado neste review sobre o momento em que se perde uma vida, a sensação de perder e ser consumido pelo fogo: a música que acompanha este momento torna-o ainda mais emblemático! Ficar ouvindo a música da tela de Game Over também é interessante e merece seus ouvidos!
Game Over Screen
Não deixe de conferir a playlist com as músicas do jogo, logo abaixo do fim do review!

A palavra que define os efeitos sonoros é sutileza, contudo, chega a ser sutil demais! O ponto positivo é que nenhum efeito sonoro é estridente e os sons repetitivos não irritam. Já o ponto negativo é constatado na pouca variedade de sons em jogo todo.

As músicas e os efeitos sonoros em trabalho conjunto cumprem brilhantemente o papel em alimentar o ritmo empolgante de ação no decorrer dos estágios.

Conclusão:

Flyer
São poucos os games que figuram na lista dos jogos baseados em filmes que conseguiram ser bem sucedidos tecnicamente, considerando-se uma relação envolvendo todos os sistemas! Em uma lista apenas de títulos do Nintendinho, esta é ainda menor, mas em uma das linhas está o título: Batman: The Video Game!

Saindo da condição de adaptação de título oriundo do cinema (e realmente, Batman: The Video Game ousa não se limitar à esta condição), o cartucho para Nintendo Entertainmet System produzido pela Sunsoft perde por pouco em um embate direto contra os melhores títulos do sistema, em especial Ninja Gaiden. O incrível Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom foi desenvolvido a partir de algumas técnicas gráficas encontradas neste game do Batman, como cenários detalhados, animações de pequenos objetos e uso condizente da paleta de cores, apenas se superando por utilizar corretamente efeitos paralax e ter um roteiro profundo contado através de belas cutscenes. Os três jogos da série de Ryu Hayabusa no Nintendinho superam graficamente Batman: The Video Game. O mesmo não se pode dizer quando comparadas a jogabilidade e o level design dos títulos! A Sunsoft entregou um jogo com comandos responsivos, recursos de jogabilidade acessível como Wall Jump, desafio com dificuldade balanceada, e músicas empolgantes! Talvez, com mais tempo de produção, os produtores teriam a possibilidade de entregar um jogo maior, com mais estágios, inimigos diferentes, mais músicas e cutscenes. Mesmo assim, o conteúdo entregue é suficiente, divertido, e empolgante!
Ending Screen

Avaliação:

GRÁFICOS: Apresentar cenários detalhados, pequenos objetos dotados de animações fluídas, ambientes distintos e paleta de cores condizente com o tom sombrio almejado ao universo de Batman... e lançado no final de 1989? Mesmo diante a falta de sprites maiores e mais quadros de animação para os personagens, a qualidade gráfica se destaca facilmente, sendo referência à títulos da época, não menos!

JOGABILIDADE: A programação nos proporciona um dos controles mais responsivos e acessíveis em jogos do gênero! O Wall Jump, manobra utilizada para os setores mais criativos dos estágios, é de fácil execução! Inverter as regras de invencibilidade de acordo com danos sofridos e causados visou equilibrar a dificuldade, mas acaba limitando o jogador a apenas utilizar o Batarang e as mãos nuas como meios de combate, isso em agravante às desvantagens naturais das demais armas. A variedade de inimigos não é rica, mas aceitável diante a quantidade e qualidade das armadilhas pelo caminho. As regras de jogo foram determinadas para ser amigáveis e justas com o jogador, principalmente por conceder continues infinitos e estabelecer check points entre os estágios.

MÚSICAS E EFEITOS SONOROS: As músicas são empolgantes e doutrinam o ritmo da ação! Os efeitos sonoros combinam com as músicas muito bem.

REPLAY VALUE: Com a devida prática, chega-se ao estágio final em menos de uma hora de gameplay, porém o último desafio é complicadíssimo, bem mais exigente em comparação à todas as fases anteriores! Os games do sistema, principalmente os jogos convertidos do Arcade, eram programados para barrar o jogador desde o início diante o curto número de fases. Diferente da maioria destes games, Batman: The Video Game leva o jogador experiente mais rápido ao estágio final. A medida tem dois lados: o lado bom é não ser massacrado enquanto se progride, e o lado ruim é não encontrar muita resistência durante este progresso. Para resolver isso, os programadores poderiam inserir um volume maior e mais diferenciado de inimigos, incrementar mais armadilhas e plataformas para o exercício do Wall Jump, e talvez propor níveis de dificuldade selecionáveis. Pelos gráficos, pelas músicas, pela fácil jogabilidade, vale a pena jogar novamente Batman: The Video Game.

Avaliação

Imagens:


Playlist: