- Rafael de Oliveira
- 28 de Dezembro de 2022
- Sunsoft
- 1989
- Nintendo
- Action
Introdução:
História:
Gothan City é conhecida por sua criminalidade e violência desmedidas, governada, não por civis, mas por mafiosos. Às vésperas do aniversário de 200 anos do festival da Gothan, a prefeitura vive um impasse diante o clamor de seus cidadãos por segurança. Para agravar drasticamente a situação, a população sofre um ataque terrorista por meio da propagação de um gás altamente tóxico. Em investigação ao caso, a jornalista e fotógrafa Vicky Vale encontrou indícios que apontavam O Coringa como autor dos ataques. A medida em que descobria mais sobre este perigoso mistério, sua vida foi salva vez após vez por uma figura sombria, a saber, o Batman. Disposto a colocar um fim nas ações do Coringa, o Cavaleiro das Trevas parte para ofensiva pessoal em busca de vingança pela morte de seus pais, visto ter descoberto ser ele o responsável por esse assassinato.
As referências diretas com o filme terminam por aqui e só reascendem ao confronto final com o Coringa no último estágio. Quem assistiu o longa metragem se identifica com alguns cenários apresentados no jogo, porém vai se deparar com ambientes e situações totalmente diferentes do filme. O manual do jogo explica os objetivos a serem cumpridos em cada estágio, e serve de alguma forma como roteiro. Curiosamente, alguns vilões vistos nas HQs são relacionados e denominados como adversários, tais como O Pistoleiro, KGBesta, Mariposa Assassina, entre outros, e são considerados no jogo como capangas do Coringa. Além destas referências (pouco reconhecidas em comparação a vilões mais populares), foram criados inimigos exclusivamente para o jogo, como máquinas, mutantes gigantes e tanques de guerra. Esta panteão de inimigos e máquinas de combate contrários ao homem morcego são um dos fatores de maior distanciamento do filme, porém podem ser bem aceitos diante a atmosfera sombria apresentada pela Sunsoft, não interfindo portanto na história do filme apresentada no jogo.
Ótimas cutscenes são apresentadas entre os estágios, mesmo sendo curtas e de pouco aprofundamento no roteiro. Convém citar que foram descartadas cutscenes de maior densidade em quadros e diálogos produzidas na versão protótipo do jogo: Vicky Vale está desaparecida desde o início e é resgatada por Batman durante a cutscene após o estágio 1; na versão final, Vicky aparece apenas na introdução do jogo. A decisão final da Sunsoft foi tomada ao representar cutscenes mais diretas e melhor relacionadas às cenas do filme. À princípio, o jogador não confrontaria o Coringa segundo o proposto na versão protótipo: o jogo se encerra após a derrota de Firebug, e em seguida é mostrada uma cutscene onde Batman triunfa sobre o palhaço. Na versão final, temos o merecido e árduo confronto com o vilão, decisão correta tomada pela equipe.
Jogabilidade:
Os sprites são pequenos e favorecem a amplitude do cenário, o que viabilizou a composição de armadilhas e plataformas aos programadores. Como o jogo carrega o estágio inteiro sem a necessidade de transição por scroll em trechos curtos, é possível avistar, na mesma tela, inimigos e plataformas distantes em relação ao seu personagem.
Danos de inimigos, contudo, causam o tão temido knockback costumeiro nos sidescrollers da geração 8 bits! Por alguns segundos, Batman é lançado para trás e fica incapacitado de se mover enquanto repelido, porém neste tempo ele é invulnerável a danos adicionais. O tempo total de invulnerabilidade (knockback / imobilização + invencibilidade / retomada de controle) é de 4 segundos: 3 de knockback e 1 de invencibilidade. Geralmente, no fim do recuo há um inimigo posicionado, e mais um dano é sofrido pelo jogador. Por boa parte do tempo de invulnerabilidade ser consumido no estado de knockback, seu personagem está aberto a receber novos danos inimigos (o tempo de controle + invencibilidade é muito pequeno). Talvez o jogo foi assim programado visando punir quem se deixa cercar pelos inimigos, mas em contrapartida os programadores conseguiram compensar com algumas vantagens de frame na física de ataques de Batman, explicada a seguir.
As demais armas ficam disponíveis após coletar cápsulas de munição deixadas ao derrotar inimigos. Cada item de recarga preenche 10 unidades, e chega a 99 unidades no máximo. Elas são selecionadas ao pressionar START, sendo SELECT o botão de pausa. Um bug foi constatado: ao atirar, o projétil desaparece imediatamente caso seja pressionado o botão START. A troca de armas só é efetiva, portanto, no momento em que elas não são utilizadas. Estão disponíveis três armas distintas:
BATARANG: Ao ser lançado, retorna à mão, e com isso pode provocar dano adicional se disparado à curta distância. Cobre 40% de distância da tela ao custo de uma unidade de munição por disparo. É possível lançar dois projéteis por segundo. Usar o controle turbo para este ataque em especial não é indicado, pois resulta no atraso de 1 frame entre os dois projéteis. Além disso, o máximo proveito da arma é alcançado quando se dispara os bumerangues em ritmo cadenciado (lançar outro bumerangue após o primeiro começar a voltar, por exemplo).Embora o movimento tenha 5 frames de animação ao todo e dois frames de início, Batman não se prejudica tanto nos dois frames restantes de recuperação: no alcance máximo do bumerangue, ele permanece acertando o alvo por 3 frames até iniciar seu retorno. Das armas disponíveis, é a que possui melhor performance, pois além causar danos consecutivos, atravessa paredes.
Gráficos:
Vale ressaltar a correta composição dos cenários: são bem definidos, proporcionais em tamanho aos personagens e muito detalhados.
Músicas e Efeitos Sonoros:
A palavra que define os efeitos sonoros é sutileza, contudo, chega a ser sutil demais! O ponto positivo é que nenhum efeito sonoro é estridente e os sons repetitivos não irritam. Já o ponto negativo é constatado na pouca variedade de sons em jogo todo.
As músicas e os efeitos sonoros em trabalho conjunto cumprem brilhantemente o papel em alimentar o ritmo empolgante de ação no decorrer dos estágios.
Conclusão:
Saindo da condição de adaptação de título oriundo do cinema (e realmente, Batman: The Video Game ousa não se limitar à esta condição), o cartucho para Nintendo Entertainmet System produzido pela Sunsoft perde por pouco em um embate direto contra os melhores títulos do sistema, em especial Ninja Gaiden. O incrível Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom foi desenvolvido a partir de algumas técnicas gráficas encontradas neste game do Batman, como cenários detalhados, animações de pequenos objetos e uso condizente da paleta de cores, apenas se superando por utilizar corretamente efeitos paralax e ter um roteiro profundo contado através de belas cutscenes. Os três jogos da série de Ryu Hayabusa no Nintendinho superam graficamente Batman: The Video Game. O mesmo não se pode dizer quando comparadas a jogabilidade e o level design dos títulos! A Sunsoft entregou um jogo com comandos responsivos, recursos de jogabilidade acessível como Wall Jump, desafio com dificuldade balanceada, e músicas empolgantes! Talvez, com mais tempo de produção, os produtores teriam a possibilidade de entregar um jogo maior, com mais estágios, inimigos diferentes, mais músicas e cutscenes. Mesmo assim, o conteúdo entregue é suficiente, divertido, e empolgante!