Final Fight CD - Logo

REVIEW:

  • Rafael de Oliveira
  • 06 de Março de 2022
  • Capcom
  • 1993
  • Sega CD
  • Beat'em Up

Introdução:

Tela de título
De fato, muitos eram os jogos de gênero interativo para o Sega CD, gênero este que contém toda a sua programação básica baseada em filmes. Entendia-se através da publicidade adotada pela Sega que, a princípio, a idéia do Sega CD era diferenciar-se do PC-Engine CD diretamente neste aspecto, console da NEC que não tinha toda essa interatividade em sua biblioteca de jogos. Devido o PC-Engine CD atender com mais eficiência a realidade de gêneros da época, pois grande maioria dos jogos eram baseados ainda em arcades e side scrollers, a Sega se viu na necessidade de ter jogos de forte apelo a este público alvo. E convenhamos, muitos destes jogos interativos nem eram verdadeiramente jogos, pois a ação toda era assistida e decidida por escolha de ações. Muitos jogadores só queriam apertar botões repetidamente, mover seus personagens na tela de forma simples e descomplicada, e faltava justamente este tipo de ação para o Sega CD.

A Capcom decidiu trabalhar na conversão de seu clássico dos arcades, Final Fight, como proposta para o console da Sega. Foi uma ótima escolha conservar o clássico ao convertê-lo diretamente, pois elaborar um novo game da série seria um tiro no pé! Uma catástrofe maior seria se a Capcom usasse a série dentro da proposta de jogos interativos. Havia a necessidade de uma conversão de qualidade deste jogo, já que a conversão feita para o Super Nintendo deixava muito a desejar. Com os recursos do Sega CD, converter Final Fight ou qualquer outro clássico da época rendia, no mínimo, em excelentes músicas em CD e algumas melhorias gráficas, dependendo da competência da equipe em programar o game. O resultado foi ótimo.
US Cover US Cover


História:

Intro
Final Fight CD obedece a história original sem qualquer alteração, por se tratar de uma conversão direta do arcade. Resumindo a história, Mike Haggar é um ex-lutador dos ringues de wrestling que conseguiu se eleger a prefeito de Metro City, cidade esta conhecida pela violência e por crimes cometidos pela gangue Mad Gear, que controla todas as atividades ilícitas da cidade. A filha do prefeito, Jessica, foi sequestrada pela Mad Gear devido as intervenções do prefeito em acabar com a criminalidade da cidade (um adendo: eu imagino que seja este o motivo, pois pode muito bem ser por outras razões para chantagear o prefeito). Assim, o prefeito sai pessoalmente para o encalço da gangue pelas ruas de Metro City em busca de sua filha, juntamente com Cody, o namorado de Jessica, e Guy, ninja e amigo de treinamento de Cody. Embora a história seja exatamente a mesma do original, o trabalho produzido para este título no Sega CD contou com novas e excelentes ilustrações. A história é contada por áudio, o que demonstra por parte dos produtores consideração com o enredo, o que agradou muito os fãs e tornou este Final Fight uma versão única neste aspecto.


Gráficos:

Stage 1 - Slums
Final Fight diferenciou-se dos demais títulos existentes na época pela sua capacidade gráfica. Foi um dos primeiro jogos do gênero a alcançarem tal patamar gráfico, fortalecendo muito este padrão para a chegada dos anos 90. São muitos os detalhes que tornaram Final Fight um clássico, mas considero os gráficos um dos principais. Para a época, Final Fight havia alcançado o topo da qualidade gráfica da década de 80, e conseguiu resistir ao tempo por esta qualidade atingida. Os personagens principais possuem bons quadros de animação, são grandes e bem definidos na tela, e os cenários são detalhados. São estas algumas das razões para hoje a série ter resistido por todos estes anos. Mesmo em 1993, não havia hardware gráfico potente o suficiente para comportar toda a qualidade de cores e gráficos que a placa CPS I era capaz de processar.

Qualquer port exigia os devidos cortes para que o console pudesse suportar o game. Mesmo para o Sega CD, alguns cortes gráficos foram necessários, visto que seu principal hardware era complementado pelo Mega Drive. A capacidade de processamento de cores é muito inferior, sendo este o ponto que considero ser crítico desta conversão. O hardware do Mega Drive compromete a qualidade gráfica do jogo, principalmente no processamento de cores, o que resulta diretamente na falta de definição dos cenários. Tomamos por um exemplo mais claro a parte inicial da 4ª fase, Área Industrial, onde temos uma forte presença de tons de vermelho no background visto pelo Arcade, ilustrando a idéia de uma grande caldeira. Os tons de vermelho que deveriam compor este cenário foram trocados por um bege muito opaco e até verde de fundo para a versão do Sega CD, deixando para trás as cores quentes e a idéia de fornalha que a fase representa. Este problema acarreta assim a falta de vida aos cenários por conta desta limitação.
Sega CD CPS I
Outro ponto relevante são as diversas "hachuras pixeladas" para ilustrar as sombras e degradês. Devido a paleta de cores ser limitada demais, percebe-se notoriamente a "pixelação" das cores que compõem as roupas dos personagens, por exemplo. Todos os jogos daquela época eram compostos por pixels, porém, um hardware que comporta boa capacidade de processamento de cores possibilita a harmonização dos componentes da tela, o que possibilita cores uniformes. É só observar o uniforme de Guy visto nesta versão em CD em comparação com o arcade.
Sega CD CPS I
O que na placa CPS I é possível ver um uniforme totalmente laranja com tons claros e escuros, no Sega CD são apenas alguns pixels. Embora exista este problema, ele não deve ser considerado como um grave defeito, tampouco atrapalha a diversão. Surpreendentemente, nada disso interrompe a fluidez das animações dos objetos. Em nenhum dos movimentos dos personagens foram cortados frames de animação. Os personagens principais, ao caminharem pelo cenário, apresentam todos os quadros de animação encontrados no arcade, com levíssimas alterações no desenho, como por exemplo o rosto de Cody quando parado, que está um pouco diferente em comparação ao arcade. Também encontramos as devidas alterações no que se refere a tão criticada censura imposta nos E.U.A, como a ausência de elementos que incitem o álcool e a sensualidade. Durante o percorrer das fases encontramos estas diferenças gráficas, que não atingiram diretamente a jogabilidade, mas podem afetar de certa forma a diversão que o arcade proporcionava com o tema. Sempre existiram diferenças entre as versões para a América e a originalmente programada no Japão, mas não são tão gritantes comparada com os cortes feitos para o Super Nintendo. A alteração que destaco nesta versão se dá por conta da inclusão de Poison e Roxy na versão americana, embora tenham sido cobertas com roupas mais compridas, deixando-as menos provocantes. No quesito gráfico, o mínimo que se espera de uma conversão deste porte naquela época foi atingido.



Jogabilidade:

Manual de Instruções Character Select
Por se tratar de uma conversão muito próxima dos arcades, o espaço físico do plano de movimento é proporcionalmente idêntico, bem como o tamanho dos personagens na tela. A parte gráfica contribui fortemente neste aspecto. Entende-se então que a sensação de movimento desta conversão é idêntica ao original. Contudo, o Sega CD tem suas limitações, e uma delas inflige na jogabilidade. Os personagens se movimentam adequadamente, porém os ataques se tornaram mais lentos a serem disparados. Os empecilhos na velocidade de disparo do botão de soco atrapalham a ação costumeira dos arcades. Final Fight CD busca "frear" a velocidade de ataques do jogador em prol de equilibrar a rapidez do jogador em relação aos inimigos. Em jogos beat'em up, o botão de ataque é o mais utilizado, e principalmente, como um shoot'em up, este é apertado repetidas e repetidas vezes, como qualquer jogo de ação. O jogador que opta por este gênero já deve ter a idéia em mente que vai apertar repetidas vezes, rapidamente, o botão de ataque, rotina esta que dura do início ao fim do jogo, principalmente nas fases finais. Comprometendo-se o botão de ataque, compromete-se todo o jogo. Para alguns, é como tirar o gás do refrigerante, principalmente para os que são a favor de um gameplay sem muito esforço. No game original, a velocidade de disparo dos socos é formidável, mesmo que exijada do jogador esforço ao apertar o botão rapidamente. Estes mesmo esforço é exigido para a versão Sega CD, porém o rendimento é muito menor. A diferença não é gritante, mas é considerável. Uma situação exemplo que expressa a consequencia deste fator são os situações em que se enfrenta inimigos que atacam correndo, como os pesadões G. Oliber, Bill Bull e Wong Who, ou os membros da família Andore. Estes inimigos tem por um de seus ataques a corrida, que literalmente atropela o jogador. No arcade, pode-se tranquilamente impedir o ataque simplesmente disparando uma metralhadora de socos. No Sega CD, isso fica um pouco mais difícil de se fazer, devido a lentidão dos golpes. Esta situação então obriga o jogador a sair de sua zona de conforto e mover mais o personagem pelo cenário, mais ainda ao se deparar com inimigos velozes.

Até aqui, tudo o que foi citado soa de forma negativa, contudo, não considero este um fator que deprecie o jogo. Pelo contrário, considero até melhor do que a jogabilidade original. Cito isto porque, ter a velocidade de ataque mais lento contribui para elevar levemente a dificuldade e estimular o aprimoramento das habilidades do jogador, que fica na obrigação de se atentar aos inimigos, se desviar bem de investidas e utilizar melhor seus ataques. Vejo este ajuste de maneira bem vinda, e sou um jogador contra rapid fire. Jogos beat'em up foram feitos para esmagar botões e queimar os dedos. Se o jogo é divertido e bem feito o suficiente, o jogador nem percebe isso de tão empolgante. Quando bem elaborado, o jogo deste gênero oferece intervalos adequados entre os inimigos que aparecem na tela, não causando desgaste físico ao jogador. Verdade seja dita: quem não gosta de apertar um mero botão repetidas vezes e dispor de resistência para tal, que vá jogar RPGs ou jogos de estratégia, pois a essência dos jogos beat'em up e ação está no botão de ataque.

Partindo para outros aspectos, estes positivos, as partidas não são mais interrompidas após todas as vidas do jogador serem consumidas, como acontecia nas conversão cortada de Super Nintendo. Isso é ótimo, pois não interrompe a continuidade das fases. Final Fight CD foi feito para ser jogado com o máximo de recursos que o console pode suportar, diferente das conversões dos outros consoles, inferiores em diversos parâmetros. Os três personagens principais são selecionáveis, além do jogo ter suporte para dois jogadores simultâneos, sendo possível ao segundo jogador se unir a partida a qualquer momento. Não constatei slowdowns durante as fases, contudo, o jogo comporta apenas 4 inimigos na tela. O desafio acaba se comprometendo um pouco devido estas limitações de hardware. Mesmo no nível mais difícil do jogo, o jogador terá sempre 4 inimigos simultâneos no máximo para se preocupar.

Músicas e Efeitos Sonoros:

Os efeitos sonoros são idênticos ao arcade, acrescido as vozes para as cutscenes exclusivas através de um trabalho excelente de dublagem. As vozes para as cutscenes são reproduzidas diretamente do CD, o que é excelente visto a baixa qualidade sonora do hardware do Mega Drive. Mas surpreendentemente, as vozes in game que utilizam o hardware do Mega Drive são aceitáveis e não deixam a desejar, todas retiradas diretamente dos efeitos sonoros do arcade, sem cortes.

As músicas em CD deste game merecem uma análise mais profunda. Devido a capacidade do CD de armazenar músicas de estúdio profissional livres de Chiptune, a qualidade técnica é um grande atrativo, isto se estas músicas oferecerem uma boa composição. Não é incomum músicas produzidas em Chiptune serem melhor orquestradas do que músicas em CD. No caso de Final Fight CD, algumas músicas da campanha principal são no mínimo estranhas. Neste review, estão disponíveis 3 músicas que considero excelentes para o game, logo abaixo no player de música da página. As músicas que normalmente deveriam ser compostas por um ritmo mais frenético de guitarras e baterias toma uma sonoridade bem diferente do esperado. Em momentos de maior tensão do game (como quando enfrenta-se a família Andore em uma arena de combate), as músicas são ritmadas por um balanço muito mais dançante do que frenético, com direito a "gritinhos" soltos e muitos "yeah-yeah". Na contramão da campanha principal, a música do modo "Time Attack" é de longe a mais agitada e melhor composta de todo o game! Estranhamente, uma faixa extra (Track 22) muito bem elaborada foi inutilizada dentro do jogo. Ela está disponível na playlist desta página, logo abaixo.



Modos Especiais de Jogo:

Time Attack
A maior novidade, e até um excelente motivo para se adquirir o jogo, está na inclusão de um modo extra chamado "Time Attack", que consiste em derrotar o maior número de adversários no tempo limite, tornando-se ainda mais competitivo e desafiador se encarado por dois jogadores. Este modo, exclusivo para o Sega CD e até hoje nunca portado para outra conversão, é formidável para quem deseja superar-se em uma rápida e divertida partida. Realmente, é um desafio e tanto derrotar mais de 60 inimigos em tempo cronometrado, tarefa nada fácil se jogado no nível máximo de dificuldade. Considerado o destaque deste jogo, o "Time Attack" cumpre bem o papel de tornar a jogatina divertida e competitiva em uma partida descomplicada e objetiva. A fórmula é simples: uma tela fixa composta de um novo cenário, seu personagem escolhido, os inimigos, e o relógio. Muito bom! As conversões atuais, também chamadas de "retroconversão" devido sua programação basear-se em simplesmente "emular" a versão original, mereciam uma versão atualizada deste modo, justamente para se diferenciarem de uma mera retroconversão "copiada e colada". Infelizmente, não se entende o porquê destas simples implementações não serem colocadas em prática nas versões atuais. Arrisco dizer que, se este modo fosse restaurado e disponibilizado em forma de DLC, venderia muito bem! Imagino que, o único motivo plausível para a implementação não ser reprogramada para as atuais conversões do game talvez seja a antiga exclusividade da SEGA diante a produção deste modo exclusivo. Uma pena!
Arte dos personagens na tela de resultados do Time Attack Arte dos personagens na tela de resultados do Time Attack

Conclusão:

Final Fight CD - Capa Européia
A melhor conversão possível do arcade, mais completa devido o excelente conteúdo extra! Em 1993, ninguém poderia ter a melhor conversão possível de Final Fight sem este game e um Sega CD disponíveis na sala de estar. Considerado um dos melhores games do console, Final Fight CD é indispensável para os fãs de arcade. A possibilidade de dois jogadores simultâneos é o que todo fã da série desejava para a versão caseira do clássico! Infelizmente, as músicas da campanha principal são questionáveis, e a capacidade máxima de inimigos simultâneos não se equipara ao arcade, podendo comportar no máximo 4 adversários por vez. Os gráficos, embora reduzidos, não atrapalham a diversão, visto que a jogabilidade está intacta! Final Fight CD é um game exclusivo da série, seus conteúdos adicionais compensam muito e, infelizmente, as versões mais atuais do clássico são apenas games emulados com alguns achievements.


Avaliação:

GRÁFICOS: Mesmo diante reduções técnicas nos sprites e cenários, as animações dos personagens estão completas, algo nunca antes visto em uma versão caseira. As cenas de transição entre um cenário e outro da fase também estão incluídas.

JOGABILIDADE: A reduzida velocidade de disparos do soco não é motivo para desmerecer este game. Na versão arcade, é possível pulverizar qualquer adversário que esbarre em seus ataques, mesmo inimigos parrudos que correm atacando em sua direção. Em Final Fight CD, os socos não podem conter adversários deste tipo, o que torna o game mais equilibrado.

MÚSICAS E EFEITOS SONOROS: As músicas "escorregam" em alguns arranjos, o que descaracteriza a tensão das ruas, temática elementar de Final Fight. As cutscenes dubladas e vozes originais trazem mais vida ao clássico, compensando muito a aquisição do game em CD.

REPLAY VALUE: Além dos finais serem exclusivos, o modo "Time Attack" é, no termo gamer da palavra, viciante! Em meu tempo livre, sempre estou jogando Final Fight CD para tentar quebrar meu record no "Time Attack"! É muito divertido!

Anúncio

Imagens:



Playlist: