Inimigos:
Há considerações importantes a serem feitas em relação aos inimigos, o que elucida em parte sobre a lendária dificuldade do game. Todos os monstros são formidáveis adversários não apenas por possuir meios distintos de ataque, mas principalmente por mover-se de acordo com o comportamento do jogador. A lista de inimigos não é extensa, mas suficiente para serem temidos e causar frustrações aos ávidos aventureiros deste game. A descrição de cada um dos inimigos do jogo pode ser encontrada em um dos achievements de Capcom Classics Collection disponível para os consoles Playstation 2 e X-BOX.
ZOMBIE: São corpos pútridos que ganharam vida no Reino dos Demônios para saciarem sua incontrolável fome por carne fresca. Eles saem de dentro do chão, caminham para a direção do jogador e, caso sejam despistados, se enterram após caminhar uma certa distância. São derrotados ao serem atingidos uma única vez.
GREEN MONSTER PLANT: São monstros que nasceram de corpos mortos e se alimentam de carne pútrida. Estes monstros não se movem do lugar, porém atacam atirando globos venenosos. São destruídos ao serem atingidos uma única vez.
BLUE RAVEN: De acordo com a descrição de "Capcom Classics Collection VOL. 1", os corvos são aves que se transformaram em criaturas malignas através da energia emanada pelo Reino dos Demônios, se tornando pássaros muito agressivos com qualquer pessoa que esteja por perto. Os corvos azuis voam para frente, alternando entre manobras evasivas para cima e para baixo. Já os corvos vermelhos são ainda mais agressivos, pois lançam seu corpo diretamente na direção do jogador. São destruídos com apenas um projétil bem sucedido do jogador.
FLYING KNIGHT: São armaduras de guerreiros mortos por monstros e que, mal assombradas, voam como fantasmas. Geralmente sobrevoam acompanhados de outros Cavaleiros Fantasmas, ocupando boa parte da tela. Possui um grande escudo que impede ataques frontais de qualquer arma. É vencido por um único ataque pelas costas.
FOREST GHOST: Costumo ser mais discreto em meus reviews, raramente utilizo os verbos em primeira pessoa, mas não posso resistir a tecer comentários mais despojados sobre este inimigo em particular. Antes, a descrição: são encarnações de Ghouls que protegiam as florestas, também conhecidos como "espírito de porco" (Ghost Woody Pig). Estes fantasmas armados com lanças sobrevoam as florestas caçando invasores. Eu sempre caio na risada ao me deparar com estes "cachorros quentes voadores"! Sim, eles se parecem com cachorros quentes graças a seu manto bege e botas vermelhas. Fora as lanças que carregam, mais parecem com palitos de dente! É impossível não associar. Me renderam boas risadas enfrentar essa turma. A prova do meu crime está no primeiro episódio da seção ARCADE MODE de gameplays comentados aqui pelo site.
BLUE DEVIL: Estes pequenos diabinhos azuis sabem verdadeiramente tocar o terror! São pequenos, velozes, agressivos e muito irritantes. Se movem livremente pela tela, como se estivessem pregando travessuras nos jogadores menos atentos. Além de sua incrível mobilidade e tamanho reduzidos, são capazes de lançar bolas de fogo durante vôos rasantes. Um ataque certeiro é o necessário para vencê-los.
BIG MAN: "Homem Grande" não, OGRO! E não obstante, um OGRO com UMA TATUAGEM DE CORAÇÃOZINHO NO BRAÇO! São os inimigos comuns mais resistentes do jogo, comparáveis em resistência até mesmo aos "Guardiões dos Portões do Inferno". São necessários 7 ou 8 ataques consecutivos para que seus projéteis venham a penetrar sua grossa pele. Ao se aproximar destes grandalhões, é melhor atacar, e muito, pois estes robustos inimigos perseguem nosso herói sem piedade! Caso um ogro venha a sobreviver aos ataques ininterruptos do jogador, mesmo que ainda lhe reste a pele, Arthur já pode se despedir de sua vida, pois estes valentões não cessam em perseguir suas vítimas. Durante o jogo inteiro nunca se encontra um Ogro em terreno aberto, mas sempre em lugares altos perto de escadas ou plataformas. Para piorar, os Ogros andam armados com bolas de ferro, e as lançam quando avistam invasores que andam pela parte de baixo do cenário. A arte conceitual e os manuais dizem que os Ogros lançam bolas de ferro, mas durante o jogo... bem, parece despejar algo bem mais nojento...
BAT: Posicionados no teto das cavernas, os morcegos atacam com rasantes no momento em que o jogador se aproxima. Caso sejam ignorados, eles ainda podem perseguir o jogador, mas normalmente deixam a tela depois de conseguir escapar de suas investidas. Eles são vencidos com apenas um ataque.
SKELETON: Ossos e crânios de seres humanos estão espalhados pelo caminho a medida que Arthur avança rumo aos portões do inferno. Mas, ao se aproximar de um crânio posicionado no chão, um esqueleto inteiro salta repentinamente do lugar, o atacando de surpresa. Os crânios são praticamente minas terrestres! O ideal é atacar o crânio antes que o esqueleto tome forma.
TWO-HEADED GOLEM: O Golem de duas cabeças é na verdade uma estátua (ou algo parecido com um totem) que ganha vida por alguns segundos, cuspindo pedras pela boca. Tanto a cabeça de baixo como a cabeça de cima podem cuspir pedras alternadamente ou simultaneamente. Arthur deve ser rápido ao atingi-las, pois o Golem de duas cabeças só fica vulnerável quando ataca.
MAGICIAN: É uma criatura zoomórfica, como um homem-pássaro. Ele não se parece nada com um feiticeiro, nem ao menos possui um cetro mágico. Este inimigo se esconde em determinados pontos do cenário, e dificilmente é encontrado. Quando descoberto, ele surge e lança um círculo de magia que, ao atingir Arthur, o transforma em um sapo, tornando-o incapaz de lutar. O feitiço é revertido instantes depois. Para aniquilar o feiticeiro, basta atingi-lo uma única vez.
RED ARREMER: Gárgolas terríveis e asquerosos, são guerreiros excepcionais e impiedosos! Temidos e conhecidos como guardas reais do próprio Satan, a elite de guerreiros vermelhos rasgam deliberadamente os céus com suas velozes asas e debulham a carne de quaisquer invasores com suas garras afiadas, habilmente utilizadas tanto por seus pés quanto por suas mãos. São livres perante o ar, e diante um combate aéreo, se desviam facilmente de qualquer combinação de ataques do jogador. Os rasantes mortíferos de um Red Arremer ocupam boa parte da tela, além de ser a investida inimiga mais veloz do Vilarejo dos Demônios. Se não bastasse a gama de ataques físicos, os Red Arremers também são capazes de lançar esferas de energia em qualquer direção! São necessários 4 acertos para vencê-lo, e o momento mais oportuno para isso é em uma investida à média distância no chão.
Os chamados "Guardiões dos Portões do Inferno" são monstros gigantescos que protegem o castelo de Satan, contudo, o temido demônio não passa de um lacaio do real inimigo de Sir Arthur e responsável pelo sequestro da princesa Prin Prin: Astaroth!
UNICORN DEMON: Unicórnios são seres dóceis, amáveis, gentis, e sem dúvida, todas as crianças adorariam ter estes amiguinhos por perto. Isso se não fossem parecidos com este grotesco ciclope, que coicidentemente possui um único chifre na cabeça. Devido ser muito parecido com os Ogros, alguns entendem ser o Demônio Unicórnio o líder deles, mas não há nenhuma informação oficial. O gigante possui o dobro do tamanho de Arthur, e ataca esmagando seus oponentes graças aos seus grandes saltos. O grandalhão é confiante em sua resistência e atropela ferozmente quem estiver à frente mesmo quando é alvejado.
DRAGON: Embora a influência da série tenha, notadamente, elementos da cultura medieval ocidental, o Dragão em Ghosts'n Goblins é caracterizado como o conhecemos na cultura oriental! Talvez os produtores tiveram a intenção de promover o combate do século entre um caveleiro medieval ocidental e o lendário dragão chinês! Especulações à parte, o lendário monstro é um dos inimigos de maior mobilidade, pois voa livremente e ocupa boa parte da tela graças ao seu longo corpo. Embora não seja tão veloz e astuto como os Red Arremers, seu corpo longo pode facilmente causar danos em Sir Arthur. Para vencer, o nobre cavaleiro deve atacar cada uma das partes que formam o corpo do monstro, por fim restando apenas atacar sua cabeça para finalmente sobrepujar o inimigo. Todo o cuidado é pouco, pois bolas de fogo são espelidas por sua boca, mesmo restando apenas a cabeça! Será que o estômago deste inimgo está na... deixa pra lá...
SATAN: Este foi o demônio que sequestrou a Princesa Prin Prin à princípio, e supostamente seria o último boss se este não fosse um mero subordinado de Astaroth. Se os Red Arremers são considerados formidáveis adversários, Satan é um "Red Arremer" mais terrível ainda por se assemelhar muito aos guardas reais de Astaroth. Da mesma forma como o Demônio Unicórnio pode ser considerado o chefe dos Ogros, podemos considerar Satan como o comandante dos Red Arremers ao serem levadas em consideração suas aparências. Satan possui duas asas enormes que garantem mobilidade aérea veloz tal como os Red Arremers a exercem durante combate aéreo, além da capacidade de lançar bolas de fogo em seus inimigos.
ASTAROTH: O terrível Rei do Vilarejo dos Demônios, Astaroth é considerado apenas um de seus muitos nomes ao longo de seus milhares anos de existência. Revelado como o grande arqui-inimigo de Sir Arthur após a derrota de Satan, o Rei dos Demônios tem naturalmente um ar diferente em relação aos seus subordinados, não apenas por suas características físicas. Astaroth é versado nas artes místicas da trevas, sendo capaz de criar ilusões e poderosos feitiços. A grotesca criatura possui um rosto maligno em sua barriga capaz de cuspir poderosas bolas de fogo.
Condições de Jogo:
Ghosts'n Goblins não é apenas um game desafiador e frustrante. O termo correto para descreve-lo é "trollador"! Hoje sabemos culturalmente pela internet o que é "trollar" alguém, ou na existência de um "troll" que exerce a "trollagem". Pois bem, o "dinossauro dos trolls" no mundo dos games é, sem sombra de dúvidas, Ghosts'n Goblins! E tudo parte do princípio de surpreender habilidosos e pacientes jogadores que conseguiam, à muito custo, chegar até as últimas fases do jogo. A movimentação de nosso herói é travada, as armas disponíveis pouco eficazes, os inimigos possuem uma ampla vantagem em mobilidade e disparos, mas estes elementos ainda não completam o conjunto definitivo para formar a lendária dificuldade. Se não bastasse as limitações físicas do jogador, Ghosts'n Goblins conta com um elemento crucial a ser considerado como fator de elevada dificuldade: a fragilidade de nosso herói! Sir Arthur conta com uma armadura medieval para proteção básica. Ao ser atingido, sua armadura é feita em pedacinhos, lhe restando sua vergonhosa roupa de baixo! Ao ser novamente atingido, sua vida lhe é arrancada, restando na tela apenas seus restos mortais. E é isso... Caso o jogador demore um pouco a avançar sobre a fase, o contador toma-lhe a vida instantaneamente ao zerar seu tempo.
Ter apenas uma resistência por vida em um tempo cronometrado é algo bem comum nos games da época, como ocorre no famosíssimo Super Mario Bros. por exemplo. Comparar as condições de jogo dos dois games é algo pertinente a ser feito, visto ambos partilharem destas duas regras em comum.
Super Mario Bros. disponibiliza muitas oportunidades para continuar vivo durante as fases sem tornar a dificuldade maçante. Mesmo que Mario seja atingido após recolher um cogumelo ou flor de fogo e por consequência retornado à sua forma original mais frágil, existe a possibilidade de encontrar outros cogumelos durante a fase. Além disso, existem muitas moedas a serem coletadas para acumular vidas. Também é possível pular estágios através dos incríveis Warp Zones!
Ghosts'n Goblins simplesmente não concede muitas oportunidades ao jogador. A única forma de se ganhar vidas é atingir a determinada pontuação exigida. Ser atingido praticamente coloca o jogador fora de chances de retomar a partida com mais tranquilidade, pois durante as fases são raros os pontos de reestabelecimento onde se encontra uma nova armadura. Não existem caminhos alternativos para cumprir os estágios, obrigando o jogador a enfrentar todo o percurso de frente. O tempo hábil à cumprir a fase também é bem escasso.
Somados todos estes elementos que compõem a dificuldade geral do game, ainda existem condições específicas durante as fases finais do jogo para que o jogador possa verdadeiramente vencer todos os desafios propostos em Ghosts'n Goblins. As armas, como mencionado, são limitadas por natureza, e portanto, para vencer boa parte dos desafios é justo munir-se da arma mais eficaz do game: a adaga. Contudo, ao enfrentar dois Satans complicadíssimos no final da fase 6 sem utilizar o limitadíssimo escudo para vencê-los, uma mensagem aparece na tela: "This weapon has no effect... try again! Get a (desenho do escudo)". Depois disso, o jogo devolve Sir Arthur para o início da fase 5!
A trollagem é impressionante, pois ninguém na época esperava por essa ingrata surpresa! Sobreviver novamente aos estágios 5 e 6 é um tormento! E se não bastasse esta condição punitiva, ao vencer Astaroth, o jogo não é encerrado com um final feliz, mas resetado! Sim, a tela exibe a infame frase: "This room is an illusion and is a trap devised by Satan. Go ahead dauntlessly! Make rapid progress!" Sir Arthur volta para a primeira fase, e enfrenta todos os desafios novamente com a dificuldade ligeiramente aumentada! O procedimento para as fases 5 e 6 é exatamente o mesmo da primeira vez; as regras do game não aliviam!
Todo este esforço só não proporciona frustração total devido a única e mais importante vantagem cedida ao jogador pelo game: continues infinitos! O que faz Ghosts'n Goblins um clássico é a oportunidade de passar por toda esta dificuldade sem ser obrigado a voltar definitivamente para o ponto zero do jogo. A sensação de frustração é aliviada pela oportunidade de tentar mais uma vez, e depois mais outra vez, e sucessivamente, sem ter medo de perder seu progresso atual pelo percurso! Ter continues infinitos, leia-se, obviamente, a respeito da retroconversão do arcade para os consoles modernos, pois no caso do arcade original, só deixando o dono do fliperama riquíssimo para se obter muitas fichas o suficiente.
Retroconversão:
É possível reviver a experiência original de Ghosts'n Goblins nos dias atuais graças a um formidável leque de opções oficiais desde a era 32 bits (Sega Saturn e Playstation).
Neste review, foi utilizada a versão de Ghosts'n Goblins para Playstation 2 contida na coletânea Capcom Classics Collection de 2005. Muito competente na emulação do jogo e conteúdos extras, são permitidas partidas para 2 jogadores alternados utilizando o mesmo controle (algo muito bem vindo na questão acessibilidade), porém, a versão peca em não oferecer save states, recurso indispensável para jogadores novatos.
A pergunta que fica: qual das versões lançadas pode trazer a melhor experiência à todos os jogadores, do casual ao hardore? Em 2015, ano da primeira publicação deste review aqui no Dojo, foi sugerida a versão para PSP / PSVita contida na coletânea Capcom Classics Collection Reloaded lançada em 2006, com ênfase na disponibilidade de save states.
Em Fevereiro de 2021, a Capcom produziu uma nova coletânea exclusiva para o Nintendo Switch entitulada Capcom Arcade Stadium e sua distribuição foi feita tanto na loja digital Nintendo e-Shop quanto no varejo por mídia física. Meses depois, a coletânea foi disponibilizada apenas digitalmente para as plataformas Sony, Microsoft e Valve. Os jogos eram vendidos exclusivamente em pacotes, porém Ghosts'n Goblins foi a única exceção (inclusive sendo distribuído gratuitamente por tempo limitado). Os recursos de acessibilidade contemplam filtros gráficos diversos, seleção de versão da ROM (japonesa ou americana), save states e controle de timeline in game (rewind ou foward). Jogadores hardcore não foram esquecidos, e a Capcom lançava periodicamente desafios online envolvendo speedruns e high scores.
Portanto, considerado o atual momento (2023), o BLACKBELT Virtual Dojo of Games reconsidera sua opção anterior (sem desmerecê-la), e elege a melhor versão de Ghosts'n Goblins através da coletânea Capcom Arcade Stadium de Nintendo Switch, mais pelo benefício da característica híbrida do console (televisão / portátil) do que pela produção do game em si, excelente dentro da sua proposta.
Músicas e Efeitos Sonoros:
Todas as músicas de estágio e jingles são excelentes e combinam perfeitamente com a ambientação. A música tema tocada nas fases 1 e 2 deste clássico (chamada "Flatland") recebeu remixes incríveis em todos os jogos posteriores da série, o que a tornou uma canção memorável, capaz de transmitir a sensação de terror e travessura características da Vila dos Demônios. Os temas seguintes ("Cave" e "Castle of Satan") se voltam mais para a tensão, ressoando o aviso de perigo e morte certa. Aprecie cada uma delas na Playlist mais abaixo!
Conclusão:
Considerar a época em que Ghosts'n Goblins foi lançado adiciona um peso para a nota final da avaliação. Este foi o primeiro game a diversificar armas e efeitos de disparos (Castlevania chegou ao MSX em 1986). As "trollagens" no final do game deixam qualquer jogador perplexo! Mas o sentimento que prevalesce não é o de frustração no sentido furioso e tedioso da palavra. Ter a oportunidade de jogar com continues infinitos é o elo principal para o jogador não se render! Se os continues fossem limitados, o game seria impossível em muitos sentidos, horrível de ser jogado! Entender os aspectos do game para os dias de hoje traz um resultado um pouco diferente devido as produções posteriores da série. Ghouls'n Ghosts é superior em todos os aspectos. Nos arcades de 1985, Ghosts'n Goblins servia mais como um caça níqueis descarado, embora tenha qualidade gráfica e jogabilidade agradáveis para a época. Super Mario Bros., clássico memorável e insuperável nos consoles Nintendo, sempre será o melhor game de 1985 em questão de jogabilidade, indiferentemente de qual concorrente da época compararmos. Quando lançado para o Nintendo 8 bits em 1986, a conversão vendeu muito bem, mas ainda sofria por alguns de seus defeitos! Ghosts'n Goblins merece seu lugar de destaque, pois é um excelente jogo, trazendo uma forma única ao estilo run and gun.
Avaliação:
GRÁFICOS: Os objetos são bem definidos nos personagens e projéteis, sendo este o ponto forte do game no quesito gráfico. Os cenários pecam por não apresentarem backgrounds ricos em detalhes, mas convence na ambientação em alguns setores.
JOGABILIDADE: Com a possibilidade de utilizar 5 armas de diferentes aspectos, Ghosts'n Goblins é o primeiro game a oferecer esta diversidade de ataques. A movimentação de Sir. Arthur é limitada, travada em momentos cruciais como subir escadas e saltar plataformas, ações estas simples e fundamentais para games do gênero. O jogador que deseja ter um bom rendimento neste game deve conhecer muito bem as limitações de jogabilidade! Todas as ações do jogador devem ser bem calculadas de acordo com a situação apresentada na tela.
MÚSICAS E EFEITOS SONOROS: A música tocada no primeiro e segundo estágios é simplesmente memorável, considerada como o tema principal da série! Todas as músicas se encaixam perfeitamente com o tema proposto para o jogo! Boa parte dos inimigos possuem efeitos sonoros próprios.
REPLAY VALUE: Jogar Ghosts'n Goblins pela primeira vez é uma sensação única, principalmente se o jogador não conhece as famosas "trollagens" das fases finais. Jogar novamente não vai proporcionar a mesma sensação, visto que muitos setores do game são meticulosamente calculados, tornando-os muito previsíveis. Os inimigos surgem sempre no mesmo lugar, e o cenários são totalmente lineares, não oferecendo muitas bifurcações para serem melhor exploradas.
Imagens: