Hyper Street Fighter II - Logo

REVIEW:

  • Rafael de Oliveira
  • 24 de Janeiro de 2022
  • Capcom
  • 2003
  • Playstation 2
  • Versus Fighting

Introdução:

Marquee Start Screen
Super Street Fighter II Turbo é considerada para o cenário competitivo a edição definitiva da série clássica Street Fighter II até os dias atuais. O título dos arcades lançado em 1994 pela Capcom recebeu conversões para os consoles da era 32 bits: no 3DO primeiramente, e no Playstation e Sega Saturn através da coletânea Street Fighter Collection. A cena passava por um período de declínio diante chegada dos consoles 128 bits, responsáveis pela preferência dos jogadores que antes buscavam nos arcades os melhores e mais competitivos jogos. O Sega Dreamcast foi a última aposta para abarcar os fighting games clássicos de arcade (visto sua proposta ter em seu DNA a tradição em produzir arcades e entregá-los da melhor forma aos lares), e hoje é considerado o console ímpar da geração para os fãs de jogos de luta. Super Street Fighter II X: For Matching Service", Street Fighter Zero 3 Upper, The King of Fighters 99 Evolution, Marvel vs. Capcom 2, Jojo Bizarre Adventure são alguns dos títulos 2D que se encontram na biblioteca do Sega Dreamcast, alguns deles sem sair do Japão, como é o caso do port de Super Street Fighter II X.

Os jogos de luta tradicionais passavam por um hiato, e o último game inédito da série lançado pela Capcom foi Street Fighter III: 3RD Strike em 1999. Até o lançamento surpreendente de Street Fighter IV em 2008, o campeão dos arcades da Capcom estava passando por uma fase ingrata de transição do 2D para o 3D de forma a não perder sua essência, algo que antes em 1996 rendeu o interessante Street Fighter EX em parceria com a Arika, mas que ainda carecia dos elementos que destacavam o brilho da série clássica. Super Street Fighter II Turbo e Street Fighter III: 3RD Strike permaneceram como os supremos da série tanto em campeoanatos quanto na preferência dos fãs.

Em comemoração aos 15 anos da série em 2002, a Capcom trouxe uma atualização de seu grande sucesso de 1994 para ascender o cenário com o título Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition em 2003, planejado para ser portado no ano seguinte para os consoles. A placa CPS II estava perto de encerrar sua produção, mas recebeu o clássico como forma de se despedir dos gabinetes mundo afora: Super Street Fighter II: The New Challengers estreou o gênero na CPS 2, Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition encerra o ciclo. Seu grande atrativo está na possibilidade de escolher todas as versões diferentes de um mesmo lutador, mantidas suas características técnicas e estéticas implementadas em sua respectiva versão de origem.
Arcade Arcade
Para os consoles, a edição ocidental de Hyper Street Fighter II não foi produzida em um único disco como no Japão, mas recebeu a companhia de Street Fighter III: 3RD Strike, juntos em uma única mídia. Muito mais a oferecer nos consoles, Hyper Street Fighter II recebeu melhorias estéticas e conteúdo extra, como a inclusão de todas as aberturas do arcade e o longa metragem Street Fighter II: The Animated Movie para serem assistidos no menu de opções.
Playstation 2 Arcade


Gráficos:

As ilustrações utilizadas para os personagens de cada versão foram respectivamente preservadas: o retrato na tela de seleção e na tela de continue, as diferentes cores disponíveis, e os desenhos destinados ao quadro de animações dos movimentos.
Character Select
Alguns objetos quebraveis dos cenários retornaram, como as caixas junto a latões de gasolina no cenário de Ken, as duas placas com escrita japonesa do cenário de Ryu, a lanterna de papel gigante no cenário do E.Honda. Todo este material gráfico foi encaixado sem alterações na "grade" ou "esqueleto" de Super Street Fighter II Turbo. O pequeno retrato de seu lutador que fica posicionado abaixo da barra de energia corresponde à ilustração da versão selecionada: CPS I ou CPS II. Na parte inferior da tela, onde as barras de SUPER são posicionadas (quando selecionado o modo SUPER T), um pequeno logo da versão escolhida é exibido para identificação ("II" para NORMAL, "II'" para CHAMP, "IIturbo" para TURBO, "SUPER II" para SUPER e SUPER II Turbo para a versão clássica disponível apenas por códigos em Super Street Fighter II Turbo).
E.Honda Stage
Uma pequena mas considerada alteração foi feita no tempo de transição entre a tela de seleção de lutadores e a tela de versus quando é segurado algum botão para acelerar a animação. Mais suave, a tela tem um atraso de milisegundos em comparação ao Super Street Fighter II Turbo, porém a animação não apresenta cortes bruscos como antes. Esse ajuste no framerate se reflete em outras partes do jogo, com a finalidade de reduzir glitches.

Outras mudanças menores ocorreram na disposição do contador de pontos exibido no final de cada round, agora reposicionado para melhor visualizar o personagem vencedor. O "sumiço" da sombra que acompanha o movimento de Super Combo em um nocaute continua não sendo vista durante o brilho de fundo.



Músicas e Efeitos Sonoros:

Mesmo abrigada em uma placa CPS II composta da tecnologia Virtual Audio Q-SOUND, os personagens das versões lançadas na CPS I foram programados com sons e vozes da placa de origem, com a finalidade de não descaracterizá-los diante a versão selecionada e auxiliar na diferenciação, já que estes possuem características gráficas e técnicas bem semelhantes. Isso significa que o jogo acompanha em seu banco de efeitos sonoros todos os arquivos de CPS I e CPS II para composição. Um lutador da era CPS I está programado para gerar os sons de respectiva origem, ao passo que os lutadores da CPS II obedecem o mesmo método. É interessante termos no mesmo jogo a qualidade sonora de vozes das duas placas CPS, abafadas e incompreensíveis no início da série, em contrapartida das vozes mais limpas originadas na Q-SOUND.

Um detalhe as vezes despercebido: na contagem de pontos ao fim de cada round, nenhum efeito sonoro é gerado em Hyper Street Fighter II, algo que não ocorre nos demais jogos.

Os consoles possuem melhor reprodução técnica das vozes e efeitos, embora a diferença desta melhora seja quase imperceptível, sendo meramente característica de hardware. O grande atrativo está nas opções de trilha sonora para o jogo. É possível selecionar três composições diferentes: CPS I, CPS II e ARRANGE. Interessantemente, temos a oportunidade de ouvir as músicas compostas para CPS II na instrumentalização utilizada para reproduzí-las na placa CPS I. A trilha sonora em ARRANGE é composta pela excelente produção ornamentada para 3DO.



Jogabilidade:

Manual de Instruções da versão Playstation 2 Instruções impressas para o Arcade
Apresentando as mesmas características do clássico, a proposta desta edição de 15º aniversário de Street Fighter II é unir a jogabilidade de todas as versões do jogo e deixar ao jogador a liberdade de escolher qual delas será determinada para seu lutador, respeitados alguns mínimos ajustes em geral para que as versões possam se confrontar. Temos a divisão básica entre edições lançadas nas duas plataformas da Capcom: CPS I e CPS II. De modo direto, podemos por exemplo escolher Ryu com a jogabilidade de Street Fighter II: Champion Edition contra Fei Long de Super Street Fighter II: The New Challengers. A profundidade técnica da jogabilidade de um personagem é multiplicada por seis ajustes diferentes, ainda que as mudanças de uma versão para outra em algum lutador não tenham sido expressivas. Ao iniciar o jogo, um dos jogadores seleciona a velocidade da partida (se esta opção estiver liberada) e em seguida ambos escolhem qual das variantes disponíveis desejam incorporar em seu lutadores. Cabe uma explicação detalhada da jogabilidade geral de cada uma das versões disponíveis:

Normal NORMAL: Correspondente à jogabilidade de Street Fighter II: The World Warrior. Disponível apenas para os 8 lutadores selecionáveis no primeiro game, visto que os 4 reis da Shadaloo foram programados apenas para o controle da CPU. Combates entre dois personagens iguais não são possíveis. A versão tem por característica special moves primitivos e sem prioridade, porém com altíssima chance de provocar stun em combos.

Champ CHAMP (DASH): Correspondente à jogabilidade de Street Fighter II': Champion Edition. Primeiro ajuste realizado da série, os golpes especiais dos 8 World Warriors receberam novas prioridades. Em contrapartida e visando equilíbrio, a escala de sucesso no stun foi levemente reduzida. de Pela primeira vez, os 4 Shadaloos ficam disponíveis e o confronto entre personagens iguais é permitido.

Turbo TURBO: Correspondente à jogabilidade de Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting. Um novo golpe especial foi adicionado para todos os lutadores, sendo este derivado dos golpes especiais da edição anterior. Pela primeira vez, é possível selecionar velocidades inferiores em partidas com estes lutadores, visto o arcade de origem fornecer apenas a velocidade Turbo 3.

Super SUPER: Correspondente à jogabilidade de Super Street Fighter II: The New Challengers. Dispõe dos 16 lutadores, 4 inéditos. Os 8 World Warriors mais uma vez receberam golpes especiais com propriedades diferenciadas. Os reis da Shadaloo receberam novos ataques normais, pois até a versão Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting", todos os ataques normais aéreos e rasteiros eram simplificados.

OLD Super Turbo "OLD" SUPER T: Em Super Street Fighter II Turbo, há a possibilidade de escolher lutadores da versão clássica por meio de códigos de 4 comandos durante a confirmação de escolha de um personagem. Os chamados "OLD characters", embora baseados em Super Street Fighter II, são sutilmente diferentes da versão de origem, pois neles foram necessários leves ajustes de balanceamento em Super Street Fighter II Turbo. Contudo, em Hyper Street Fighter II existe a mesma possibilidade oculta de selecioná-los, porém de forma mais fácil: na tela de seleção de modo, basta manter o cursor em SUPER, segurar o botão START e apertar qualquer botão. Um som diferente é emitido, confirmando a escolha do modo, e assim se abre a tela de seleção de personagens. As mesmas cores clássicas do modo SUPER são designadas para o modo "OLD" SUPER T. Quando iniciada uma luta, a barra de SUPER será substituída pelo logo "SUPER II Turbo". Em um combate espelhado entre as versões SUPER e "OLD" SUPER T, todos os lutadores são idênticos, exceto três deles: Chun Li, Fei Long e Sagat. Este último possui grande vantagem quando incorporado na versão OLD, e é muito eficaz nas partidas competitivas de Super Street Fighter II Turbo.

Super Turbo SUPER T (SUPER X): Correspondente à jogabilidade de Super Street Fighter II Turbo. Todos os recursos programados para a última atualização estão disponíveis nesta versão: super combos, softening (apenas entre personagens da mesma variação), juggle combos, novos special moves, etc. Embora agraciado com um leque maior de técnicas e possibilidades em combate, a execução de combos requer grande habilidade. O lendário lutador secreto Akuma é selecionável por meio do mesmo código programado em Super Street Fighter II Turbo. É possível selecionar a versão "pura" dos lutadores ao segurar o botão START no cursor SUPER T. Em Hyper Street Fighter II, foi corrigido o bug de imput dos personagens Chun Li e E.Honda, capazes de "guardar" o direcional por alguns segundos durante o comando de Super Combo (chamado de "Stored Super"). A versão "pura" manteve a artimanha em sua mecânica direcional, e por isso há como optar por ela.


Abaixo, segue uma breve descrição de cada um dos lutadores, destacando-se os pontos fortes de sua melhor versão:
Ryu - Street Fighter II Turbo Ryu - Street Fighter II Turbo
  • RYU (TURBO):
  • Entre todas as versões, temos três opções fortes: a versão NORMAL favorece jogadores habituados com CPS I chain combos, mas peca em recursos defensivos e estratégicos diante special moves lentos e sem prioridade. SUPER T possui todos os recursos que ampliam estratégias (Tatsumaki em arco para cross ups, command specials de soco e juggle combos), além do excelente Shinkuu Hadouken, mas traz special moves sem invencibilidade. A melhor versão é a TURBO: special moves excelentes como o Tatsumaki com start up invencível e ampla mobilidade aérea, além de projéteis mais rápidos.
    Ken - Super Street Fighter II Turbo Ken - Super Street Fighter II Turbo
  • KEN (SUPER T):
  • Diferenciação é a palavra que melhor descreve a versão SUPER T de Ken em Hyper Street Fighter II. Em comparação com as demais, a atualização do lutador em Super Street Fighter II Turbo se destaca ofensivamente por possuir em seu dispor mais recursos de ataque! Crazy Kicks são interessantes para confundir, porém suas variantes são de difícil execução e dependem de bom posicionamento. Em contrapartida, o Chute Forte (HK) e o Chute Médio (MK) são mais agressivos ao posicioná-lo avançando durante o movimento, além dos chutes cobrirem três alturas. Mas estes ainda não são os recursos mais fortes do personagem: o "Knee Bash", novo agarrão com golpes consecutivos, coloca o lutador em outro patamar estratégico, a exemplo da técnica de Tick'n Throw pavimentada por Balrog. Outro recurso diferenciado ao lutador é o agarrão aéreo, que o coloca à par com lutadores que também podem agarrar no ar, como Guile, Cammy, Chun Li e Vega. Com certa habilidade, é possível emendar o Soco Forte (HP) durante o salto com um Tatsumaki, causando dois acertos rapidamente sem tocar o chão.
    Chun Li - Super Street Fighter II Turbo Chun Li - Super Street Fighter II Turbo
  • CHUN LI (SUPER T):
  • Quanto à velocidade em sua movimentação e de seus golpes normais, as versões pouco diferem. A versão SUPER T, considerada a melhor entre as variações, é repleta de recursos, porém alguns deles merecem destaque. O Spinning Bird Kick, agora executável mais facilmente e também durante saltos, serve para mantê-la no ar em determinadas situações de fuga. O Tenshou Kyaku tem as mesmas prioridades do Spinning Bird Kick (um frame de invencibilidade, e arriscado como ataque antiaéreo), porém causa mais dano com os golpes consecutivos. O melhor uso que se faz dele é após o fim do Senretsu Kyaku, amplificando o combo. E em se tratando de seu Super Combo, é possível manter o último comando direcional ativo por tempo livre até o botão de ataque ser apertado (o glitch chamado "Stored Super"). Nenhuma versão traz mais vantagens e recursos para a Chun Li do que a SUPER T, colocando-a facilente como favorita.
    E. Honda - Street Fighter II E. Honda - Street Fighter II
  • E. HONDA (NORMAL):
  • A escolha certa seria o E.Honda incorporado na última versão, o SUPER T, especialmente pelo seu arsenal: Ochio Throw, Oni Muso (ambos passíveis do glitch "Stored Super"), e uma série de golpes normais drasticamente modificados. Contudo, a versão repleta de recursos não se compara ao dano causado, cobertura de espaço e alta chance de stun obtidos através da versão NORMAL. Com apenas dois golpes fortes normais em um curto espaço de tempo entre eles, já é suficiente para tontear o oponente!
    Blanka - Super Street Fighter II Turbo Blanka - Super Street Fighter II Turbo
  • BLANKA (SUPER T):
  • Duas versões são extremos opostos para Blanka: a NORMAL e a SUPER T. Dois também foram os saltos evolutivos mais expressivos no ajuste de jogabilidade: NORMAL para CHAMP, onde o Rolling Attack recebe justa melhoria, e o ápice de suas habilidades de luta desenvolvidas em SUPER T. No início de seu caminho evolutivo intacto no modo NORMAL, ao contrário de Zangief, Ryu e Guile, Blanka não possui ataques rápidos consecutivos (rapid fire attacks), o que deixa seu gameplay dependente dos seus golpes especiais muito limitados em prioridade e seus combos bem difíceis de executar. O passo seguinte, em CHAMP, a melhora no Rolling Attack foi tão significativa à ponto de abrir oportunidade para táticas novas no jogo de distância, além de maior resistência aos danos por punição. Os modos TURBO e SUPER possuem pontos interessantes, como o Vertical Rolling e o Back Step Rolling. Em SUPER T, novos movimentos são adicionados: o Amazon River Run, perfeito como ataque surpresa e passar por baixo de projéteis; o Surprise Foward / Back, ótimo para encher a barra de Super Combo e se mover em torno do adversário caído ou durante o bloqueio; e o cancelamento da Rasteira Média (MK) em um Rolling Attack, combo iniciante que o torna páreo à Ryu (Rasteira Média + Hadouken), Guile (Soco Médio agachado + Somersalt Kick), Sagat (Rasteira Fraca ou Média + Low Tiger Shot), entre outros.
    Guile - Street Fighter II Guile - Street Fighter II
  • GUILE (NORMAL):
  • Os tipos NORMAL e SUPER T são os melhores, isso dentro de suas propostas de jogo. O modo NORMAL é forte, sólido, e seguro. Forte diante o dano causado em geral, o simples Soco Rápido (LP) consecutivo (capaz de tontear facilmente), e seguro diante o melhor Sommersalt Kick de todas as versões (sua recuperação é excelente), além de eficientes golpes normais antiaéreos. O modo SUPER T oferece novos command normals que auxiliam na movimentação, especialmente o Rolling Sobat, agora direcionável para recuar. Se prentede levar suas jogadas para o zooning, o tipo SUPER T é sua melhor opção. Jogadores defensivos, pacientes, precisos, têm melhor opção pelo tipo NORMAL.
    Zangief - Street Fighter II Turbo Zangief - Street Fighter II Turbo
  • ZANGIEF (TURBO):
  • A versão NORMAL tem por atrativos o Spinning Lariat (capaz de acertar duas vezes e tontear o oponente) e a excelente recuperação do Screw Pile Driver, por manter o russo próximo ao oponente após cada golpe, favorecendo a pressão. Na versão SUPER T, mesmo com mais ferramentas que ajudam na aproximação (como o Bannishing Flat ou o command normal Front Headbutt), a melhor manobra para chegar perto do oponente sem correr grandes riscos é o Quick Spinning Lariat do modo TURBO (especificamente), visto os quadros de invencibilidade cobrirem golpes rasteiros. Outro ponto forte que justifica a escolha pela versão TURBO: o Screw Pile Driver causa a mesma quantidade de dano independentemente do botão de força utilizado (diferenciação ajustada a partir da versões SUPER).
    Dhalsim - Super Street Fighter II Turbo Dhalsim - Super Street Fighter II Turbo
  • DHALSIM (SUPER T):
  • Por Dhalsim ser um lutador caracterizado pela lenta velocidade, pouca vitalidade e reduzida mobilidade aérea, ter o domínio da distância longa é crucial, porém essa estratégia sempre foi vista como predominentemente protetiva durante as partidas. A versão SUPER T é a seleção de modo que traz, definitivamente, ferramentas que proporcionam o controle mais eficiente do personagem! Os novos normais curtos (executados a partir de qualquer distância) e os Drill Kicks em três ângulos diferentes (executados durante qualquer altura do salto) ampliam formidavelmente as opções de ataque e imposição de ritmo!
    Fei Long - Super Street Fighter II Turbo Fei Long - Super Street Fighter II Turbo
  • FEI LONG (SUPER T):
  • O OLD Fei Long foi agraciado com o cancelamento em qualquer golpe especial ao iniciar sua investida com golpes mormais agachados Chute Fraco (LK), Soco Médio (MP) ou Chute Médio (MK). Contudo, o novo rol de movimentos disponíveis no modo SUPER T trazem melhor desenvoltura para o lutador. O Rekku Kyaku (conhecido no ocidente como Chicken Wing ou Dragon Arc Kick) aproxima ofensivamente contra zooning e é um ótimo golpe especial para juggle combos. O Rekka Shinken é curto na ofensiva, porém, assim como todos os Super Combos do game, é o único meio de ganhar invencibilidade no chão, o que de forma alguma é de se dispensar.
    DeeJay - Super Street Fighter II Turbo DeeJay - Super Street Fighter II Turbo
  • DEE JAY (SUPER T):
  • O SUPER T é o melhor modo de jogo para Dee Jay, e a escolha não se deve necessariamente pela excelente adição do Jacknife Maximum e do Sobat Carnival. O modo SUPER oferece o Machine Gun Upper invencível contra projéteis no início do movimento e o Soco Médio (MP) agachado pode ser cancelado em golpes especiais. A questão que remove o modo SUPER de uma boa escolha é a desvantagem clara de frames durante a recuperação do Air Slasher e a baixa prioridade durante Cross Ups com Chute Médio (MK), algo considerado terrível tendo em mente ser esta última uma de suas principais ofensivas.
    Cammy - Super Street Fighter II Turbo Cammy - Super Street Fighter II Turbo
  • CAMMY (SUPER T):
  • A melhor escolha é pelo modo SUPER T ao selecionar Cammy: golpes normais canceláveis em golpes especiais (permitidos apenas nesta versão) e a adição do Hooligan Combination e do Spin Drive Smasher são motivos mais do que suficientes para adotar esta versão. O Spinning Back Knuckle possui frames iniciais de invencibilidade na versão SUPER, ao passo que o mesmo golpe especial na versão SUPER T é dotado das mesmas propriedades apenas com Soco Fraco (LP).
    T. Hawk - Super Street Fighter II T. Hawk - Super Street Fighter II
  • T. HAWK (SUPER):
  • A grande vantagem da versão SUPER T é o Double Typhoon, Super Combo com dano de quase metade da barra de energia! Diante o dano absurdo causado pelo seu melhor ataque, fazer seu oponente cair no devastador Double Typhoon não é tarefa simples de se executar, e para dificultar um pouco esta estratégia, os golpes normais de T. Hawk tiveram suas propriedades reduzidas no modo SUPER T, como o Chute Forte (HK) em pé não atingir mais personagens agachados, e o Flying Body Press não servir mais como Cross Up eficiente. O Mexican Typhoon é um Command Grab que já causa um bom estrago, e as prioridades dos golpes normais no modo SUPER compensam a falta do Double Typhoon no SUPER T.
    Balrog (Boxer) - Super Street Fighter II Turbo Balrog (Boxer) - Super Street Fighter II Turbo
  • BALROG (SUPER T):
  • Como um dos quatro reis da Shadaloo, Balrog desfere golpes normais perigosos em dano e distância. Trapaceiro, o trunfo do pugilista não está apenas nos punhos, mas no agarrão normal de acertos consecutivos, o Head Bomber. Com frames de recuperação bem curtos após um agarrão bem sucedido, a partida torna-se quase injusta diante o infame loop de cabeçadas. Desde a versão CHAMP, esta estratégia é possível de ser executada, o que faz da principal contra-estratégia o combate mais distante possível. O golpe especial Turn Punch ganhou frames iniciais de invencibilidade na versão TURBO, mas perdeu o benefício nas atualizações seguintes, deixando esta propriedade para o golpe especial Bufallo Headbutt. A versão SUPER T possui os recursos diversos para se aproximar, confundir, e agarrar, e nestes também está o matador Crazy Bufallo, considerado como um dos melhores Super Combos de todo o game!
    Vega (Claw) - Super Street Fighter II Turbo Vega (Claw) - Super Street Fighter II Turbo
  • VEGA (SUPER T):
  • Curiosamente, quando incorporado nas versões CHAMP ou TURBO, Vega pode escalar a grade no fundo de seu cenário com o Wall Dive, ficando invencível durante o movimento. O ninja espanhol detém velocidade, agilidade mas lhe faltava ataques mais seguros à curta distância quando em situações de pressão, visto que o Backflip e o Short Backflip são ineficazes nos cantos da tela. O Scarlet Terror, golpe especial da versão SUPER T, procura sanar este ponto fraco e coloca Vega em uma posição mais ofensiva. Assim, a versão SUPER T proporciona jogadas mais eficientes na estratégia geral com Vega.
    Sagat - Super Street Fighter II Sagat - Super Street Fighter II
  • SAGAT (OLD SUPER T):
  • Implacável no zooning contra qualquer oponente, a versão OLD é facilmente considerada a preferida dos competidores. São dois aspectos que tornam esta versão a mais eficaz: a incrível velocidade e recuperação do Tiger Shot e o cancelamento em qualquer golpe especial após o segundo hit do Chute Fraco (LK) ou Chute Médio (MK). Não apenas pela vantagem de dano com o segundo hit cancelável, o comando é de fácil execução. Com isso, OLD Sagat possui ferramentas que fortalecem seu ponto forte (a longa distância) e seu ponto fraco (a curta distância para combos).
    M. Bison (Dictator) - Street Fighter II Champion Edition M. Bison (Dictator) - Street Fighter II Champion Edition
  • M. BISON (CHAMP):
  • Pela primeira vez selecionável em "Street Fighter II: Champion Edition", o ditador M.Bison em sua primeira versão é um verdadeiro pesadelo, sem exageros. Nenhuma atualização deixou o rei da Shadaloo equiparável ao inferno causado em sua estréia. O Psycho Crusher rasga o oponente durante o levantamento (wake up) ao acertar suas costas (o chamado Cross Psycho Crusher) e causa muito dano mesmo quando defendido (chip damage). Mas a técnica a despertar furor em suas vítimas é o combo infinito no canto da tela, quase inquebrável. Além de paralisar oponentes grandes na defesa (Zangief, E.Honda), é possível variar a sequência entre o Scissor Kick e o Psycho Crusher para manter a pressão.
    Akuma - Super Street Fighter II Turbo Akuma - Super Street Fighter II Turbo
  • AKUMA (SUPER T):
  • Terminantemente proibido em torneios e seleção mal vista em partidas amistosas, o primeiro personagem secreto da série Street Fighter II fez sua estréia em Super Street Fighter II Turbo, e quando escolhido pelo jogador via código, difere de sua versão controlada pela CPU (Shin Akuma) apenas pelo Zankuu Hadouken, que dispara somente um projétil aéreo ao invés de dois seguidos.

    Em geral, não ocorreu uma grande intervenção para equilibrar os confrontos, e sim a transcrição das versões antigas levemente ajustadas para que estas se integrarem à versão inalterada de Super Street Fighter II Turbo, algo que decepciona os que esperavam por maior equilíbrio nas partidas.


    COMMAND LIST:
    Ryu - Command List
    Ken - Command List
    Chun Li - Command List
    Guile - Command List
    Blanka - Command List
    Dhalsim - Command List
    E. Honda - Command List
    Zangief - Command List
    Cammy - Command List
    Dee Jay - Command List
    Fei Long - Command List
    T. Hawk - Command List
    Balrog - Command List
    Vega - Command List
    Sagat - Command List
    M. Bison - Command List
    Akuma - Command List
    Ultra Street Fighter II - Ryu portrait
    Ultra Street Fighter II - Ken portrait
    Ultra Street Fighter II - Chun Li portrait
    Ultra Street Fighter II - Guile portrait
    Ultra Street Fighter II - Blanka portrait
    Ultra Street Fighter II - Dhalsim portrait
    Ultra Street Fighter II - E.Honda portrait
    Ultra Street Fighter II - Zangief portrait
    Ultra Street Fighter II -Cammy portrait
    Ultra Street Fighter II - Dee Jay portrait
    Ultra Street Fighter II - Fei Long portrait
    Ultra Street Fighter II - T.Hawk portrait
    Ultra Street Fighter II - Balrog portrait
    Ultra Street Fighter II - Vega portrait
    Ultra Street Fighter II - Sagat portrait
    Ultra Street Fighter II - M.Bison portrait
    Ultra Street Fighter II - Akuma portrait


    Grand Master Challenge:

    Normal Guile VS. Akuma no Arcade Mode
    Embora Hyper Street Fighter II ofereça livre escolha de todas as variações dos 16 personagens selecionáveis, Akuma continua sendo exceção, e portanto não está disponível diretamente senão por meio do mesmo código utilizado em Super Street Fighter II Turbo para escolhê-lo. As condições para enfrentá-lo na última luta do modo Arcade diferem das impostas em Super Street Fighter II Turbo, e são agora mais exigentes: dois rounds vencidos em sequência para cada luta (ou seja, não é permitida a derrota ou o empate de um round); são exigidas 2 vitórias por perfect. A terceira opção (esta mais fácil para se alcançar o objetivo) é vencer em sequência 12 oponentes humanos, desde que os personagens vencidos sejam os mesmos sorteados na fila do modo Arcade. Obedecidas as condições, a surpresa é melhor dramatizada em Hyper Street Fighter II: a música tema do M.Bison é tocada inicialmente e o narrador chega a anunciar o primeiro round, porém Akuma faz sua emblemática aparição derrubando o Ditador facilmente, enfim opondo-se como desafiante supremo. Há somente uma chance em todo o jogo, pois se o jogador sofrer derrota contra Akuma e decidir tentar mais uma vez, o oponente final passa a ser M.Bison.


    Modos de Jogo nos Consoles:

    Arcade
    ARCADE: O modo Arcade (um jogador contra a CPU) foi limitado a comportar-se exatamente como o programado em Super Street Fighter II Turbo: a escada de 12 adversários pré-selecionados, a ausência de bonus stages, o comportamento peculiar da IA, as condições pré-requeridas para o confronto contra Akuma na última luta. Como a IA da última versão se comportaria ao controlar lutadores das versões anteriores é algo impossível de ser constatado no game, visto a programação forçar a CPU a controlar apenas personagens da versão SUPER T.

    VERSUS: Modo para dois jogadores. Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition pode oferecer, em termos de ajuste pré-combate, apenas opções de velocidade, versão incorporada ao lutador e seleção de estágios, tal como no modo Arcade. Diferentemente dos clássicos disponíveis em consoles mais antigos (como os do Super Nintendo, por exemplo), não é possível ajustar a vitalidade dos lutadores (Handcap) antes da partida. Os modos de jogo extras para dois jogadores em Super Street Fighter II de Super Nintendo seriam formidáveis neste.

    Training
    TRAINING: Opções básicas de treino, como a definição do comportamento do dummy em seis estados: STAND, CROUNCH, JUMP, HUMAN, COM e GUARD. Na tela de seleção de personagens, qualquer versão pode ser escolhida como dummy, contudo, devido a limitação imposta pela programação do jogo, apenas lutadores da versão SUPER T são controlados pela IA ao ativar a opção COM. Também é possível alterar a velocidade de combate (até TURBO 4) e a barra de Super Combo (normal ou infinito).

    Street Fighter II: The Animated Movie
    GALLERY: As aberturas da série utilizadas no arcade podem ser visualizadas aqui. Há SOUND TEST de todas músicas em três instrumentalizações distintas: CPS I, CPS II ou ARRANGE. O incrível longa metragem Street Fighter II: The Animated Movie está disponível na dublagem e trilha sonora exclusivas da versão americana em DVD.

    Options
    OPTIONS: Além dos ajustes básicos, é possível escolher qual trilha sonora será tocada durante o gameplay, sendo por padrão a opção ARRANGE.



    Bugs Exclusivos no Console:

    Sonic Boom
    Estranhamente, há um problema sério de jogabilidade constatado unicamente no disco de Playstation 2. Com NORMAL Guile, todos os projéteis possuem a mesma força do primeiro Sonic Boom disparado no round, independente da força utilizada para o botão de soco. Se o primeiro Sonic Boom foi realizado com o Soco Fraco (que resulta no projétil mais lento), todos os demais utilizados com Soco Médio ou Soco Forte terão a mesma velocidade do primeiro golpe especial. Vega na versão SUPER T possui um atraso de imput forçado no Wall Dive. Ao invés de executado com o comando correto (segurar para baixo por 2 segundos, pressionar para cima e depois apertar o botão de chute desejado), o botão deve ser lido pelo jogo milisegundos antes do botão de pulo ser computado, ou seja, o golpe é executado com o comando: para baixo por 2 segundos, apertar o botão de chute pouquíssimo tempo antes do direcional para cima).


    Bugs Curiosos no Arcade:

    Fei Long é conhecido por sua velocidade ameaçadora durante seus combos. A IA foi programada para executar a seguinte sequência: Soco Forte em salto para frente + Soco Forte em pé + Rekka Ken x 3. Nada de especial quanto a possibilidade de execução para um jogador de Fei Long, contudo, a CPU realiza o combo de forma tão rápida que o Rekka Ken é feito em pleno ar!


    Conclusão:

    The Starting Over
    Título tradicional para a comunidade dos jogos de luta, a paixão por Super Street Fighter II Turbo é inextinguível, e a prova de que esta chama nunca será apagada está fortemente inflamada nos torneios semanais japoneses, sempre em atividade. Não apenas isso, jogadores profissionais do atual Street Fighter VI como a "Fera" Daigo Umehara demonstra vez ou outra suas habilidades no clássico. Mesmo com as vendas bem sucedidas de Ultra Street Fighter II: The Final Challengers para Nintendo Switch, a preferência entre os jogadores competitivos continua pelo título de 1994 para CPS II. Mas, e quanto à Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition? Nas coletâneas mais recentes da Capcom, como Capcom Arcade 2nd Stadium e Capcom Fighting Collection, o Arcade de despedida da CPS II figura entre os jogos selecionáveis. O título de 15 anos de aniversário da série é interessante, possui a mecânica de variações em todos os lutadores, e para os puristas não se queixarem, é o Super Street Fighter II Turbo que todos conhecem com adições de jogabilidade ajustadas para não macularem o clássico. Por que o arcade de 2003 não é a preferência em torneios? Provavelmente, diante o altíssimo desbalanceamento causado por alguns personagens mais fortes como M.Bison da versão CHAMP, ou Guile da versão NORMAL. O charme de Hyper Street Fighter II, além do natural saudosismo dos personagens intactos das versões CPS I, não está tanto nos Arcades, mas nos consoles! As músicas remixadas in game e o adicional do incrível Street Fighter II: The Animated Movie fazem valer sua aquisição.


    FONTES:

    *BRADY GAMES Street Fighter Anniversary Collection Official Strategy Guide

    *Super Combo WIKI - Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition



    Avaliação:

    GRÁFICOS: Inalterados todos os sprites, de Street Fighter II até Super Street Fighter II Turbo, desde personagens, cenários, até as cenas utilizadas no encerramento. A identificação com a versão escolhida é primordial, e manter suas características gráficas faz parte da proposta de jogo. Adições de sprites dos cenários que foram removidos nas versões mais recentes da série retornaram, e são muito bem vindos.

    JOGABILIDADE: A proposta de Hyper Street Fighter II é servir de tira-teima entre variantes dos títulos da série "II" lançados até então. Misturar confrontos entre variações é onde há mais brilho. Para exemplificar, o Psycho Crusher de M.Bison na variante CHAMP vence diretamente o mesmo golpe especial desferido por M.Bison incorporado na versão SUPER T. Não há, portanto, balanceamento visando novos ajustes, deixando Hyper Street Fighter II mais bruto, o mais próximo possível dos ajustes feitos em games anteriores. Uma intervenção mais intensa à jogabilidade da série veio apenas em 2008 com Super Street Fighter II Turbo HD Remix.

    MÚSICAS E EFEITOS SONOROS: Por abarcar toda a biblioteca de sons e vozes da CPS I, o charme em desferir um Shoryuken e resultar no efeito perfeitamente idêntico ao original traz uma forte sensação de nostalgia, e exemplifica o quão incrível é desejar repetir o som daquelas vozes abafadas e barulhos estridentes durante o gameplay. As músicas remixadas com a saída de audio CPS I em temas feitos na era CPS II são curiosos e abraçam o agradável clima de "demake".

    REPLAY VALUE: A experiência single player é limitada. O ideal seria enfrentar lutadores controlados pela CPU de todas as variações durante a escalada pelo modo Arcade. Os finais exibidos foram extraídos de Super Street Fighter II Turbo, mesmo ao optar por vencer o jogo com lutadores das primeiras versões. Derrotar os 12 desafiantes da escada sem gastar continues traz como recompensa uma montagem inédita do personagem escolhido com os dizeres "Champion" acompanhados de uma nova ilustração de fundo. Não há ganhos ao encerrar o game com todas as 65 variantes possíveis, porém felizmente, os conteúdos extras estão disponíveis desde o início. Assim como nos títulos anteriores, jogar sozinho vale o esforço pelo simples prestígio em reconhecer o comportamento da IA, superando-a com personagens de diferentes variações sem o consumo de continues (este um imenso desafio)!

    Ryu - Perfect Ending
    Avaliação


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