- Rafael de Oliveira
- 03 de Janeiro de 2023
- MegaPhilX
- 2013
- PC
- Action
Introdução:
No fim de 2012, Street Fighter X Megaman foi autorizado pela Capcom para lançamento somente para PC, e o game foi distribuído gratuitamente como parte dos 25 anos de sucesso da série. Seow Zong Hui, produtor do título, se empenhava desde 2009 a produzi-lo, e se aproximou da Capcom para torná-lo realidade. Ainda assim, os fãs careciam de um título inteiramente ornamentado pela produtora, como nos bons tempos que pareciam esquecidos em meio à crise daquele momento.
A falta de persepctiva para jogos grandiosos da série estas insatisfações foram o combustível que faltava para Megaman Unlimited cair no agrado de muitos fãs e preencher o vazio deixado pela Capcom. Evidentemente, o game criado por Philipe Poulin (MegaPhil X) estava em elaboração à muito tempo antes deste descaso da Capcom com seu Blue Bomber. Em cinco anos, o game passou por troca de nome no título, pois antes ele era chamado de "Megaman 10". O que superficialmente parecia ser apenas uma romhack como os muitos que estavam sendo lançados pela internet, passou a se tornar um game inteiramente novo, repleto de excelentes idéias que os produtores deveriam ter pensado antes. E isso não é um exagero. Mesmo em 2013, Megaman ainda cai no agrado de muitos gamers, e o nome do título cai incrivelmente bem para o trabalho empregado por Philipe Poulin: não há limites para a criatividade ser exercida neste mecanismo gráfico e funcional inaugurado com a tecnologia de uma engine de 8 bits de 25 anos atrás!
Produção:
Este quadro evoluiu bastante, até nos surpreendendo com algumas programações no comportamento primário de alguns objetos, como o ritmo de alguns ataques dos robot masters, etc. No máximo que se podia mexer, os fãs romhackers o faziam, mas ainda não era o que se esperava para ressucitar o estilo. Megaman 9 e Megaman 10 foram produzidos com cenários e inimigos inteiramente novos até então, preenchendo este espaço. Eis que, a alternativa para ir além do romhacking era enfrentar a programação em meios mais puros, como C++ e Action Script, entre outros. Megaman Unlimited explorou a programação fora dos entraves do romhacking ao aderir o C++, aproveitando o máximo da criatividade dos produtores. É mais complicado de se programar, mas o resultado faz valer a pena. Philippe Poulin se encarregou de alguns estágios e o design dos inimigos, enquanto Kevin Phetsomphou e Yan Thouin cuidavam da programação.
História:
O ponto de partida da linha do tempo de "Megaman Unlimited" é compreendida na mesma linha temporal de "Megaman 9" e "Megaman 10", sendo o roteiro muito similar ao último título oficial da série. Os robôs mestres criados por Dr. Wily entraram em conflito e começaram a destruir tudo involuntariamente graças à um vírus de mal funcionamento não identificado. O vilão diz não entender o que se passou com seus robôs, pois não tinha intenção alguma de utilizá-los para fazer algum mal, e pediu ajudas ao Dr. Light para corrigir o bug. Após algumas horas estudando o fenômeno junto de Dr. Light, Dr. Wily é capturado por um misterioso robô, que desafia Megaman para enfretá-lo. A missão de Megaman é resgatar Dr. Wily deste misterioso robô que o sequestrou, enquanto ao mesmo tempo busca evidências do misterioso vírus que causou o mal funcionamento dos robôs mestres.
Após derrotar Dr. Wily, que como sempre estava por trás de todo o problema, o cientista maluco escapa de seu covil por uma saída de emergência, que em seu caminho comporta uma cápsula em particular: um robô misterioso, com um longo cabelo loiro. O chamado Protótipo Z destrói a cápsula de contenção ao avistar Megaman, e um combate é travado entre os dois. Nenhum ataque surte efeito contra Z. Infelizmente, Megaman é humilhado pelo protótipo Maverick, que arrancou de seu braço o característico canhão de plasma. Completamente cercado, Megaman não possui meios para vencê-lo, e sobreviveu unicamente por um momento de sorte: o protótipo parou de se mover devido defeitos de funcionamento. Dr. Wily resgata seu precioso robô, e escapa de vez do local. Megaman também consegue escapar, porém à muito custo. De volta ao laboratório de Dr. Light, Megaman passa por reparos. O futuro é cheio de inseguranças. Z é um robô poderoso demais, e o perigo é muito maior do que simplesmente impedir as brincadeiras de criança de um cientista maluco com planos de dominar o mundo.
Jogabilidade:
A mecânica escolhida para este game foi adaptada diretamente de elementos de Megaman 2, 3 e 5 do Nintendo. Primeiro, vamos descrever as ações principais de Megaman neste game:
As habilidades principais de Megaman, além dos tradicionais três tiros por segundo e saltos, correspondem ao slide de "Megaman 3" com o comando básico de pulo + direcional para baixo ou através de um único botão. Diante dos combates, o slide é uma excelente movimento evasivo, e fez muita falta nas versões oficiais recentes. À princípio, não há o tiro concentrado do Mega Buster, nem mesmo em suas outras armas em particular, o que particularmente acho formidável, vide que Megaman ficou muito poderoso da 4º versão clássica em diante, causando grande dano com seus tiros carregáveis, o que diminui muito a dificuldade. Entretanto, para os que sentiram falta de charged shots, em Outubro de 2014 foi liberada uma nova versão (1.2.1) que permite, como modo de jogo, a livre escolha ao habilitar ou não o Mega Buster carregado. O fiel companheiro de Megaman, Rush, está disponível de início na versão Coil, e o Rush Jet é liberado após vencer um dos robôs mestres. Megaman está exatamente igual às versões mais recentes em 8 bits, tanto nos saltos em plataformas, tiros, subidas em escadas, etc. Ele recebe dano considerado dos adversários ao encostá-los. Os espinhos, como sempre, destróem o herói imediatamente. A troca de armas instantânea é possível como em "Megaman 10", bastando apertar os botões para selecionar a arma desejada vista pelo símbolo acima da cabeça do herói, o que garante agilidade em meio a ação constante.
Existem outras implementações já conhecidas pelos fãs, e muito bem vindas para o game:
Durante as fases, é possível coletar parafusos como nos games recentes para comprar itens específicos, como vidas extras, tanques de energia (máximo de 4 tanques), peças do tanque de energia (4 peças garantem um tanque completo), compensador de energia (comprado uma única vez para carregar automaticamente as armas sem a necessidade de selecioná-las), chamada para Eddie (que dispõe de itens sortidos ao ser chamado), chamada para Beat (que o salva de abismos) e safe spike (que garante apenas um dano regular ao encostar em espinhos). A coleta de parafusos para compra de itens garante versatilidade diante do desafio proporcionado pelo game. Similar à Megaman 10, a loja de itens é muito bem vinda, pois as fases desta versão são até mais difíceis em comparação com os outros jogos.
Estágios:
Quem conhece a série, sabe basicamente os desafios que estão à espera dos jogadores, formato este tradicional da série: 8 níveis com seus respectivos robot masters a serem escolhidos livremente; 3 fases que unificam todos os inimigos dos estágios anteriores, uso obrigatório das armas especiais em setores específicos, confronto de bosses gigantes no fim do percurso; uma fase para a revanche com os 8 robot masters derrotados anteriormente; e por fim, o último estágio contra Dr. Wily cara a cara. Obviamente, o brilho da série está na interação do design dos estágios, inimigos e robot masters que compõem a criação do cenário. Cada uma das 8 fases iniciais são, em geral, coerentes com as características do robot master escolhido (há excessões, como o estágio de Shadow Man em "Megaman 3", que nada lembra sobre os ninjas).
Encontrei certa dificuldade em descrever por palavras o que praticamente é óbvio diante de algumas jogadas pelos estágios: a excelente construção dos estágios e o cuidado em respeitar a maenira como são criados na série!
À respeito do trabalho empenhado no level design de "Megaman Unlimited", percebe-se a minuciosa busca de Philippe Poulin e dos demais programadores por elementos significativos que evidenciem o potencial criativo em cada desafio encontrado pelos setores dos estágios, respeitando a interação entre o tema proposto e as possíveis armadilhas programadas para o cenário. É por esta razão que "Megaman Unlimited" cresceu tanto e se diferenciou de outros fangames feitos com a engine. Não há como negar as diferenças entre as fases, sendo o tema de cada uma muito bem explorado. O game foi feito para não ser subestimado. Se você escolheu um robot master pela primeira vez, mesmo tendo a ligeira idéia dos desafios que podem aparecer pela fase, com certeza se surpreenderá de alguma forma. Um exemplo: o estágio de Tank Man possui inimigos e armadilhas tão bem posicionados que cada pedaço da fase faz o volume de jogo valer a pena, obrigando o jogador a ter atenção com minas terrestres, Metools que se deslocam por rodas (chamado Mettank), e principalmente pelos setores que possuem esteiras velozes no chão e no teto, além do incrível tanque de guerra gigante!
Outro diferencial visto neste game é a inserção de uma fase especial (especial MESMO): ao serem coletadas as letras Y,O,K,U durante passagens secretas em determinadas fases, um 9º robot master é apresentado na tela de seleção de estágios: Yoku Man! A descrição deste robot master está mais abaixo, juntamente com os demais bosses. Ressalto neste parágrafo seu estágio, este que empolga muito! Foi uma das fases mais divertidas e surpreendentes que tive oportunidade de jogar em todos os games a série, sem exageros! A fase consiste em um grande labirinto de ilusões repleto dos classícos blocos flutuantes que aparecem e desaparecem em uma ordem específica (conhecidos pelos fãs como blocos "fuu-fuu"). A programação que estipula o tempo e o caminho onde estes blocos se posicionam na tela foi implementada ao substituir alguns dos blocos por espinhos ou mesmo inimigos disfarçados de blocos sólidos, algo nunca antes visto! O jogador deve prestar muita atenção durante todo o percurso para não ser surpreendido por blocos falsos ou espinhos diante do tortuoso caminho formado entre um abismo e outro. Uma técnica muito útil porém bem difícil de se colocar em prática é o pulo vertical, calculado para subir de baixo para um bloco exatamente acima do herói. Para complicar ainda mais, há um longo labirinto de telas (similar à programação de um caminho específico entre a transição de uma tela para outra, como em "Legend of Zelda"), que obriga o jogador a transpor os obstáculos em um percurso pré-determinado, regressando ao ponto inicial em caso de falhas. Alguns setores do estágio contam com inimigos que se assemelham à máquinas de ilusão ótica, capazes de esconder todo o caminho à frente e embaralhar a cabeça do jogador! A programação é feita na base dos inimigos que escurecem o caminho da tela, onde se enxerga apenas os sprites (a fase de Shadow Man em "Megaman 3" é um exemplo). O efeito visto aqui é bem diferente, pois no lugar da escuridão, um background com a animação de diversos quadrados girando surge na tela, proporcionando muito bem a alusão de uma ilusão de ótica, o que aumenta consideravelmente a dificuldade se compararmos! A fase é tão difícil que comemorei bastante por alcançar o primeiro checkpoint! Ao terminar a fase, a sensação que fica é de saber que o grande responsável por todos as armadilhas de blocos "fuu-fuu" em todos os games da série é Yoku Man!
Conteúdo Especial:
A grande novidade está por conta do estágio inédito de Whirlpool Man. A fase conta com inimigos e obstáculos inéditos, elaborados para a própria fase. Tão difícil quanto os demais estágios, o percurso conta com dois sub-bosses e diversas armadilhas. A descrição sobre Whirlpool Man está mais abaixo. Ao derrotá-lo, sua arma pode ser utilizada na campanha principal e nos modos de jogo especiais.
O Endless Boss Attack é exclusivo para o confronto com os robot masters. Segue regras similares ao Endless Attack: o jogador possui uma única barra de energia para vencer o máximo de adversários o possível. As armas não poder ser recarregadas, já que não existem inimigos comuns para restarem cápsulas de reposição de energia.
A versão 1.3.1 lançada em 2015 traz o modo Z-Prototype, disponibilizando o Protótipo Z como personagem selecionável à campanha principal. Prototype Z não é invencível como na história principal, muito pelo contrário: cada um de seus ataques custam da barra de energia. Contudo, o personagem é bem poderoso: ele dispõe de Z-SABER, DASH e de um movimento que bloqueia tiros inimigos, tudo proveniente de sua capacidade de adquirir habilidades após derrotar Robot Masters, da mesma maneira como "Zero" conquista novas técnicas nos jogos da série X.
Robot Masters:
Gráficos:
O design dos estágios e seus respectivos objetos possuem elementos próprios que caracterizam um trabalho autêntico, tanto na adaptação do design de alguns inimigos já conhecidos como a elaboração de inimigos e obstáculos totalmente novos. Os desenvolvedores não se conteram simplesmente em trocar as cores de inimigos conhecidos ou inserir sprites redesenhados em cima de objetos com comportamentos idênticos aos inimigos originais de games anteriores. "Megaman Unlimited" não limitou-se ao design de fases com colagem de cenários e sprites conhecidos ou a inserção de novos sprites pobres e sem expressão! Os inimigos e objetos foram desenhados para serem harmoniosos tanto para o ambiente quanto para a identidade da série. Diante deste bom trabalho gráfico, podemos afirmar que Philipe Poulin realmente compreende a maneira como os inimigos e cenários dos antigos games da série Megaman eram desenhados. Vemos esta compreensão não apenas neste game, mas em muitos de seus sketches durante a elaboração dos robot masters e inimigos.
Na internet, é possível ver uma grande quantidade de robot masters criados por fãs, mas no meio de tantos, a grande maioria é horrível, não sendo difícil encontrar desenhos de robot masters bizarros e sem sentido. Vou detalhar mais sobre o design e o comportamento dos robot masters de "Megaman Unlimited" em outra parte, para detalhar melhor.
Em resumo, existem romhacks muito interessantes, mas nenhum deles conseguiu criar inimigos e robot masters tão bons à ponto de realmente ser comparados com a série original.