Megaman X - Logo

REVIEW:

  • Rafael de Oliveira
  • 17 de Dezembro de 2023
  • Capcom
  • 1993
  • Super Nintendo
  • Action

Introdução:

Tela inicial Tela de apresentação.
Durante o ano de 1993, duas promessas envolvendo a série Megaman foram anunciadas pela Capcom à imprensa: Megaman 6 para Nintendo Entertainment System, e Megaman X para Super Nintendo. Apesar de indicar o mesmo nome do personagem principal em ambos os títulos prometidos para aquele ano, o elemento "X" diferenciado para o game destinado ao Super Nintendo não remete a uma sequência futura do personagem clássico dos primeiros jogos. A confusão, reforçada por empregar a contagem de títulos americanos por meio de algarismos romanos, apesar de leviana (um estranho salto do presente VI direto para o futuro X), certamente existiu na mente de alguns diante a proposta avançada do novo título. Na perspectiva da nova série lançada no fim de 1993 no Japão (sob o nome Rockman X), e posteriormente no início de 1994 nos Estados Unidos, os elementos gerais até então contidos em Megaman são elevados a patamares em prol de uma identidade única. A temática profunda e agressiva diluída em mecanismos de jogabilidade dinâmicos foi possível dentro das capacidades recém exploradas para a série no Super Nintendo, e resultaram em um game veloz em decorrência dos estágios de ação ininterrupta, de progressão e exploração ampliadas no fortalecimento e ganho de habilidades, e empolgante sob a fluência de composições musicais ousadas e bons efeitos sonoros, o que garante ao jogador diversão do início ao fim. O que temos em Megaman X é a tão aguardada evolução da fórmula de sucesso empregada nos títulos anteriores lançados no NES. A marca de 1.165 milhão de cópias vendidas do cartucho de Super Nintendo o tornou um expoente na biblioteca de títulos para o console.
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Em 17 de Dezembro de 2023 (data exata desta publicação), Rockman X completou 30 anos desde seu lançamento, e por ser considerado um clássico inesquecível e de qualidade incomparável, realizar uma análise que honre o título requer grande esmero e sobriedade, pois as palavras são facilmente dispensadas ao abordá-lo frente sua imensa popularidade já consolidada. Ainda assim, esta página procurou o refinamento necessário para entregar à você, querido leitor, os aspectos principais que tornaram Megaman X um enorme sucesso, ao passo de também responder algumas questões pertinentes sobre o clássico nos dias atuais.
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Produção:

Imagem da versão protótipo
A Capcom designou sua Divisão de Consoles, encabeçada por Tokuro Fujiwara (creditado como "Professor F"), para a produção do primeiro título da série Megaman voltado à geração 16 bits, e o projeto foi apelidado inicialmente de "Super Rockman". Familiarizado com a série desde o primeiro título lançado em 1987, o designer Keiji Inafune (creditado como "Inemuryar") naturalmente foi absorvido ao projeto e empenhou-se ativamente em dois setores: na arte conceitual em aplicação aos fundamentos da série Megaman para o novo projeto, e na estrutura de roteiro, escrevendo a história junto a Sho Tsuge (assinando como "Burusera Zofy"). Inafune criou o reploid Zero e auxiliou Hayato Kaji (creditado como "Rippa H.K") na construção de X. Tatsuya Yoshikawa (que assinou os créditos como "Tatsunoko") foi escalado para desenhar e construir sprites dos demais inimigos, porquanto os Mavericks foram projetados por Inafune, Kaji e Kazunori Tazaki (creditado como "Ikki"). A programação conta com 4 programadores, sendo Koichiro Nakamura ("Kow") e Keiji Kubori ("Sabori") como responsáveis. Ao todo, 38 pessoas em 9 equipes correspondendo em suas respectivas áreas de atuação trabalharam sob a supervisão de Fujiwara. Estima-se que o tempo de produção durou cerca de 10 meses, sendo o primeiro anúncio do projeto em desenvolvimento divulgado em Março de 1993 na América do Norte.
Capa da revista GamePower - Setembro de 1993.
Pela primeira vez aberta ao público, a Summer Consumer Electronic Show (SCES) foi palco de oportunidades para a Capcom apresentar o protótipo do projeto "Super Rockman", desta vez sob o título final "Megaman X".

Infelizmente, até o momento não se encontra em parte alguma gravações ou mesmo a ROM da demonstração utilizada para o evento, restando apenas fotografias divulgadas pela revista Gamepro de Julho de 1993, a qual apresentou uma matéria exclusiva sobre o game. No Brasil, a edição de Setembro da revista GamePower trouxe as últimas informações do jogo traduzidas e revisadas diretamente da publicação feita pela Gamepro, com a adição de uma ilustração do personagem X para composição da capa. Diante as imagens do primeiro protótipo divulgado na SCES, constam prédios brancos, céu azulado e diurno, a barra de energia denonimada pela letra "P" (utilizada nos três primeiros games da série clássica) e alguns inimigos que não foram incluídos à versão final do game. Esta versão é chamada atualmente pela comunidade de fãs da série X de "White City", e no mínimo desperta curiosidade sobre como aquele cenário e seus inimigos se comportam em gameplay.

Meses após a SCES, o próximo anúncio surgiu na feira japonesa de software Shoshinkai '93, e um trailer de pré-lançamento de Rockman X foi divulgado pela Capcom exclusivamente para o evento, tal qual exibe um estágio avançado no desenvolvimento dos elementos principais do game, como o uso da armadura completa / partes separadas, e a obtenção de upgrades. Confira abaixo o trailer, republicado pelo canal Satoshi Matrix:
Em 17 de Dezembro de 1993, Rockman X foi lançado para Super Famicom.

Apesar de ser licenciado pela Nintendo em 1993 (conforme a primeira tela exibida após ligar o cartucho), o lançamento oficial de Megaman X pela Capcom USA é datado de 19 de Janeiro de 1994.

Segundo consta as linhas do "Development Diary" divulgadas no material impresso do CD de músicas "Rockman X ALPH-LYLA", a equipe de desenvolvimento passou pelo chamado crunch-time (o qual é caracterizado pela pressão demasiada perto do encerramento de prazo) em etapas cruciais na produção do jogo. O conteúdo é repleto de piadas sarcásticas as quais denotam as dificuldades latentes na produção de jogos daquela década.

Keiji Kubori, por exemplo, expressou no diário a situação drástica de entregar a programação completa de Spark Mandrill o quanto antes mesmo estando doente: "Pare de brincadeira! Você não aparenta estar doente! Esqueça isso (de se cuidar / descansar) e comece a trabalhar!!!" ordenou Sho Tsuge, e Kubori apenas cita "Ughh, meu corpo está no limite… alguém, só me m%$# agora…".

Outro fato interessante citado por Keiji Inafune está no surgimento inusitado da idéia de se implementar o Wall Kick à jogabilidade. Segundo ele, após um acesso de fúria e um chute na parede, o projetista teve uma epifania: "Espere um instante. A parede… chutar a parede… !!! Sim, este pode ser justamente o novo movimento que estou procurando para Rockman X! Quando estiver p*to, você pode chutar e chutar a parede de novo e de novo! Este novo sistema é revolucionário, e eu sou um gêêêêêêêênio!!!!"

A tradução completa em inglês do Development Diary de Megaman X foi publicada no site shmuplations.

História:

Animação do comercial de Rockman X para Super Famicom
O enredo no qual os acontecimentos do game Megaman X de Super Nintendo são pautados deixa pontas soltas quando analisado de forma fria e isolada, propositalmente para a formação de uma história cada vez mais densa e escalada nos títulos subsequentes. O tratamento narrativo dado para Megaman: Maverick Hunter X é explêndido e complementa perfeitamente os elementos de roteiro soltos e diretos apresentados no jogo de 1993. Sobre o universo onde toda a trama ocorre, questão fundamental porém não encontrada nos materiais impressos do jogo, por sua vez foi respondida pelos desenvolvedores ao Club Capcom's Spring Magazine 1993: tratar-se do mesmo universo pertinente à série clássica, ou seja, no mundo em que Megaman, Roll, Rush, Dr. Light, Protoman, Bass, Dr. Wily e outros foram abrigados no século XXI (20XX), bem como seus acontecimentos canônicos, e indica que a série clássica e a série X (21XX) possuem elos de ligação de causa e consequência tais quais certamente, por tocarem em pontos delicados, jamais entrarão em pauta, à saber, o destino final (talvez trágico) dos personagens do passado. Salvo perguntas propositalmente deixadas em aberto (de livre interpretação), as respostas para muitas questões são trazidas à tona apenas em Megaman X4 e X5, produzidos em 1997 e 2000 respectivamente. Esta seção terá abordagem, inicialmente, em conformidade com as informações obtidas especificamente na versão lançada para o Super Nintendo, e demais detalhes importantes contidos nos jogos posteriores serão marcados por SPOILER em citação protegida, bastando selecionar o botão + para revelar seu conteúdo, ok?

No dia 18 de Setembro de 20XX, o cientista e gênio da robótica Dr. Thomas Light escreveu um parecer final sobre sua criação, considerada o pináculo de seus estudos, a mais magnífica obra já produzida por mãos humanas: um robô de potenciais ilimitados através do porte da plena consciência humana em seu algoritmo, livre das amarras das Leis da Robótica de Asimov, tornando-o uma máquina verdadeiramente autônoma à tomar suas próprias decisões. Este documento é caracterizado por um alerta de perigo, visto essa inteligência única trazer possibilidades infinitas, e com elas, também enormes riscos à humanidade. Por não existir pessoas altamente capazes de prosseguir com seu legado e a saúde lhe impedir de testemunhar os primeiros resultados completos de sua criação, Dr. Light decidiu por selar sua magnífica criação, batizada de Megaman X, em uma cápsula de testes diagnóstico, com previsão para ser destravada no prazo mínimo de 30 anos, afim de que sejam eliminados todos os graus de ameaça pós reativação. Apesar do alerta de extremo perigo, a última frase citada pelo cientista traz um tímido voto para que o melhor aconteça.


Em favorecimento a dramaticidade, a mensagem em vídeo documentada por Dr. Light em Megaman: Maverick Hunter X traz um forte tom de esperança e confiança à sua criação, onde, por meio de seu discurso, lhe é depositada a luz da paz entre humanos e robôs do futuro



Em 21XX, uma expedição arqueológica liderada pelo cientista especializado em robótica Dr. Cain encontra, acidentalmente, as ruínas do laboratório subterrâneo do Dr. Light, bem como a cápsula de hibernação, que contém Megaman X selado, intacta e livre para reativá-lo. A apresentação do jogo exibe o acesso feito por Dr. Cain aos arquivos deixados por Dr. Light ("M.X.S", "BD-E" e "WARNING"). Os acontecimentos após a descoberta foram registrados por Dr. Cain em seu diário, forma narrativa escolhida para se contar a história no manual impresso do jogo (tanto a versão americana quanto japonesa).

Despertado por Dr. Cain, X permitiu-se em ser analisado minuciosamente pelo cientista, especialmente diante de sua incógnita existência como máquina pensante. Todavia, o máximo empenho de Dr. Cain não foi suficiente para compreender plenamente o método genial empregado por Dr. Light em introduzir o sistema autônomo em tal grau de evolução robótica. Mesmo em meio às incertezas, o cientista decidiu reproduzir o método com os dados disponíveis e criar uma geração de máquinas autônomas, eficientes em tomar decisões próprias em benefício da humanidade, e assim, surgiram os primeiros Reploids, réplicas do sistema autônomo de X. Produzidos em larga escala, os robôs autônomos de Dr. Cain trouxeram avanços significativos à humanidade, especialmente graças a sua incrível capacidade adaptativa frente áreas diversas de atuação.

Infelizmente, robôs autônomos de livre escolha "decidiram" causar males aos humanos, e o risco de um conflito entre homens e máquinas pensantes era iminente. Visando estancar o problema diretamente em sua fonte, Dr. Cain, juntamente de um conselho voltado especialmente ao assunto, formou um exército armado composto por Reploids altamente capacitados para a contenção de máquinas irregulares. Assim, Reploids rebeldes foram reclassificados como Mavericks (Irregulars no Japão) e a organização responsável pelo exército incumbido em detê-los foi batizada Maverick Hunters (Irregular Hunters na versão japonesa). O órgão se especializou em policiar, autuar e conter Reploids defeituosos, e principalmente agir acertivamente na prevenção de conflitos destes com humanos, no objetivo de manter a união entre homens e máquinas pensantes em harmonia. Reploids atuantes no combate aos Mavericks recebem uma classificação por performance, sendo os mais bem posicionados no ranque, selecionados para postos de liderança dos esquadrões. A criação máxima de Dr. Cain, o Reploid chamado Sigma, recebeu da organização o mais alto posto de responsabilidades como Comandante, e brilhantemente manteve a humanidade livre da ameaça dos Mavericks por certo tempo.


Em determinada missão, Sigma deparou-se com um Maverick muito poderoso e violento chamado Zero, de origem até então desconhecida. Após algum esforço, Sigma percebeu que emanação da desordem cognitiva manifesta em seu adversário avançava à medida em que a letra "W" surgia gravada em seu cristal de energia (posicionado na fronte do capacete), e tratou de golpeá-lo exatamente nesse ponto fraco. Zero teve seu coração de cristal feito em pedaços e não mais demonstrou resistência. Apesar do empenho estratégico ter sido suficiente, Sigma sofreu danos gerais severos resultantes do embate, mas de todas as avarias, a mais grave foi provocada em sua mente positrônica, em consequência do contato físico com o chamado Maverick Virus (até então enclausurado no corpo de Zero), programa responsável por danificar a mente de Reploids e torná-los Mavericks. Portanto, a origem do problema que resultou no surgimento de Reploids e Mechaniloids atacando humanos não foi necessariamente uma falha despercebida na reprodução de robôs do Dr. Cain originados de X, mas no virus implantado no sistema de Zero. É sabido que tanto Zero, portador do Maverick Virus, quanto próprio programa e suas capacidades infecciosas foram criações do cientista perverso Dr. Albert W. Wily, conforme revelado na história de Megaman X4 e X5. Após ser derrotado por Sigma, Zero foi posto em detenção no quartel general dos Maverick Hunters, e após a intervenção necessária feita por Dr. Cain à cubrir danos e irregularidades, o guerreiro robótico outrora descontrolado se viu são pela primeira vez. Frente suas capacidades avançadas de combate, tornou-se em pouco tempo um forte aliado na luta contra os Mavericks, alcançado o posto de Maverick Hunter da classe SA.



Paulatinamente, o símbolo máximo de manutenção da paz em combate aos Mavericks foi corrompendo-se: Sigma sucumbiu à ideia nefasta da erradicação da raça humana em favor da evolução dos Reploids, e com isso, formou um exército de rebeldes, muitos deles ex-Maverick Hunters. Agora sob o comando de Zero, combatente de maior patente entre os Maverick Hunters, a humanidade depende inteiramente da organização como principal linha de defesa na guerra contra Sigma. Em entendimento da situação emergente, X decide tomar parte no conflito e unir forças com Zero e os demais Maverick Hunters.

As peças principais à comporem a guerra formam uma tríade: X, a incógnita (potencial desconhecido, ilimitado), Zero, (Spoiler) o vazio (a falta de ordem, o nada, o antes do início) e Sigma, o conjunto unificado (somatória sequencial). Como ponta de lança da rebelião, a máquina de guerra Vile foi posto por árduo adversário dos Maverick Hunters.
Abertura de Megaman X5 com cena em referência ao primeiro game.

O manual de instruções do cartucho de Super Nintendo não fornece nenhuma biografia sobre Vile (o vilão sequer é apresentado nas páginas finais do livreto). As informações descritas nas telas de galeria em Megaman X: Legacy Collection são baseadas na reconstrução de personagens voltados à Megaman: Maverick Hunter X. A biografia de Vile divulgada na coletânea nos diz se tratar de um ex-Maverick Hunter de classe SA sedento por combates acirrados e negligente à ordens superiores, o que denuncia suas intenções pouco alinhadas à manterem seguros os humanos, comportamento inadequado que o levou à detenção. Com o surgimento da rebelião comandada por Sigma, Vile escapa do confinamento para satisfazer sua vontade de destruição. Na obra original, pouco são explorados os sentimentos desenfreados do caçador, limitando-o apenas a um subordinado de elite das forças de Sigma.



Prevendo o papel crucial de X em conflitos de tal magnitude no futuro, Dr. Light replicou sua própria consciência na forma de uma Inteligência Artifical holográfica, geralmente manifesta em cápsulas, no objetivo de aprimorar seus poderes por meio de uma nova armadura de batalha instalável. Nesse sentido, o cientista não apenas antecipou os recursos extras necessários para que X sempre tenha provisões tecnológicas avançadas, como também o construiu com a aptidão necessária para receber adequadamente esses aprimoramentos.
Abertura de Megaman X5 com cena em referência ao primeiro game.

Gráficos:

Por se tratar do hardware do Super Nintendo, suas capacidades máximas não foram exploradas a fundo em Megaman X, e portanto, o título não ostenta dos recursos gráficos como o Mode 7, utilizado à reveria em games como Contra III: The Alien Wars e Sunset Riders, ambos produzidos pela Konami em 1992. Entre os títulos anteriores da própria Capcom, Super Ghouls'n Ghosts de 1991, sob liderança do próprio Tokuro Fujiwara, fez incrível uso do Mode 7 na distorção e rotação de cenários e objetos. No tocante a tecnologia, o revolucionário Star Fox foi entregue ao varejo em Fevereiro de 1993. Todos esses grandes games estiveram nas lojas (e em locadoras aqui do Brasil) antes de Megaman X, o que certamente levanta a questão sobre o porquê das decisões da equipe de desenvolvimento frente o uso tímido desses recursos gráficos avançados. Nesta parte do review, com a devida abordagem das técnicas gráficas representadas em cada parte do game, é tido em vista uma conclusão interessante ao quesito.

Na época, a paleta de cores do Super Nintendo intimidou, de certa forma, o designer Hayato Kaji para a criação do protagonista X, segundo mencionado em entrevistas dadas por Keiji Inafune, pois usufruir de uma nova ferramenta da qual garante um salto gráfico significativo traz desafios e possibilidades, até porque a equipe esteve até então acostumada a trabalhar na reprodução gráfica no Nintendo 8 bits. A transcrição dos Reploids e Mavericks conceituados no papel para o pixel foi bastante acertada, e além do visual arrojado e detalhado, foram acentuadas diferenças fundamentais entre eles (tais como estatura, forma e postura) antes impossíveis devido o limite gráfico disponível. Ao analisarmos o clássico Megaman de 1988, Guts Man é o mais alto entre os Robot Masters, estatura esta não expressada adequadamente dentro do jogo, e somente em 1995 com Megaman 7 essa fundamental diferença é melhor retratada. Os quadros de animação designados às ações de X são incríveis para a época, porém o personagem ainda não foi elevado ao patamar merecido (somente em Megaman X4 temos um personagem melhor desenvolvido em corpo e postura). Alguns inimigos demonstram comportamentos reativos como o Dig Labour, sempre rindo a cada vez em que acerta X com sua picareta. Alguns robôs são despedaçados quando destruídos, e é visualmente bonito ver suas peças desmembradas voando pela tela. Causar danos em Maverick Bosses tão resistentes não os fazem sair da postura a cada acerto simples, porém um recurso de animação bastante simples e eficiente na promoção de efeitos dramáticos é designar um quadro de animação específico para o dano severo ou último hit point perdido. Por exemplo, o último acerto bem sucedido em Boomer Kuwanger o faz arquear o corpo para trás e fechar os olhos. Em nenhum dos jogos de NES houve esse efeito tão simples e intenso.

O maior distanciamento técnico entre os games do NES e SNES, no que se refere ao level design, está no poder de processamento dos objetos: pela primeira vez, a fase inteira é carregada diretamente, livre de setores de transição de tela, o que proporciona formidavelmente o ritmo acelerado e ininterrupto de ação pelo estágio. Ainda que slowdowns possam ocorrer devido o número excedido de objetos na mesma tela, a ação prevalesce initerrupta, pouco atrapalhando o desempenho. Observação: o cartucho não foi contemplado com o chip adicional Nintendo SA-1 (Super Accelerator) em seu manufaturamento, e atualmente esse recurso foi adicionado para a coletânea Legacy Collection (infelizmente, os slowdowns persistem na primeira coletânea da era 128 bits). Na cena romhacking, games que foram lançados sem o recurso adicional puderam receber o patch de adição do SA-1, como toda a série Megaman X, e em especial os títulos Shoot'em Up de "navinha" como Gradius III, R-Type e outros.

Sobre a qualidade na ambientação, alguns cenários se destacam mais do que outros quanto empenho nos mínimos detalhes do background, e também no uso de interessantes efeitos gráficos especiais. O estágio de abertura Highway é um ótimo exemplo na apresentação de minúcias e efeitos, e consegue oferecer gráficos não menos que deslumbrantes. Logo nos primeiros passos em avanço, veículos se deslocam no sentido contrário em fuga, e a iluminação dos postes interfere diretamente na luz exibida no cenário, resultando em um lindo efeito de claridade / escurecimento do ambiente e dos inimigos próximos.
Na fase Power Plant (de Spark Mandrill), temos um inimigo interessante chamado Hotarion: um vagalume extremamente veloz capaz de deixar um rastro luminoso, e é posicionado estrategicamente para derrubar X em meio ao ambiente escuro. Este tipo de obstáculo utiliza bem as camadas de background em prol da jogabilidade. Como mini-boss do estágio, surge Thunder Slimer, um robô encapsulado dentro de uma grande esfera gelatinosa. No deslocamento, a esfera se destorce para alcançar e grudar-se nas extremidades da área, e visualmente, indica o uso tímido do Mode 7 para promover esse efeito.
Outro exemplo no uso de backgrounds para criar efeitos de transparência é visto na fase Ocean, de Launch Octopus.
Efeitos de transparência, distorção leve do background e luminosidade.
O estágio Gallery de Armored Armadillo constrói um momento incrível durante a última viagem sob trilhos: pássaros acompanham a velocidade da plataforma, e apesar de existir um slowdown forçado, o momento parece fluir muito bem. No fim do túnel, um espetacular cenário de fundo animado é exibido para o deleite: cataratas lindíssimas em perspectiva.
Em resposta ao questionamento levantado anteriormente, o uso do Mode 7 e de técnicas mais sofisticadas até podem fazer falta no aspecto gráfico de Megaman X, porém a equipe responsável conseguiu apresentar efeitos funcionais e estéticos para tornar o título suficientemente atraente e moderno, e além disso, a grande aposta da Capcom para a série sempre foi a elaboração criativa na construção de seus personagens.

Jogabilidade:

De 1987 a 1993, o Nintendo Entertainment System recebeu 6 títulos da série Megaman e o Gameboy obteve em seu catálogo 4 releituras dos games lançados o console 8 bits. Mesmo para jogadores pouco familiarizados com os games da série, nestes 10 títulos há elementos básicos de progressão e jogabilidade em comum dos quais caracterizam uma única fórmula forte o suficiente para identificá-lo como marca, como um "Megaman like": escolha livre de estágios e respectivos Robot Masters, obtenção e uso de armas especiais em prol da exploração de pontos fracos através do sistema "pedra-papel-tesoura". As mecânicas de jogabilidade em destaque nestes 6 jogos principais foram projetadas na movimentação (através do Slide em Megaman 3) e o tiro carregado (em Megaman 4). Em suma, apesar de considerados elementos divertidos e marcantes para a caracterização da série, a fórmula carecia por mudanças significativas sem custar a perda de sua essência. Este era o grande desafio da equipe de desenvolvimento de Megaman X: utilizar os conceitos tradicionais e reinventá-los em um formato avançado, no anseio de alcançar aprimoramento técnico suficientemente convincente.

Para esta parte do review, a abordagem das novas mecânicas obedecerá a ordem tal como elas são apresentadas ao jogador durante gameplay. Pautados estes, as implementações de jogo (estágios, upgrades) serão citadas em seguida. Todos os elementos mais importantes de jogo terão destaque através de tópicos para facilitar a leitura.

Primeiramente, na tela inicial são elencados três itens: Game Start, Password e Option Mode.

  • Passwords: Mantido o sistema de retomada de progresso por meio de Passwords, agora por combinações numéricas.

  • Remapeamento de controles: No Option Mode, é possível alterar o esquema de botões, a saída de som e testar músicas e efeitos sonoros (adereço ausente nas versões posteriores). Remapear os botões é uma tarefa importante a ser feita especialmente após conhecer melhor suas funções, pois a jogabilidade foi ampliada para o uso de três botões de ação e dois botões de atalho. Mais adiante, estas ações serão melhor explicadas.
  • Remapeamento de controle, saída de som e teste de músicas e efeitos sonoros.
  • Fase introdutória: Ao selecionar Game Start, o jogador é transportado para uma fase introdutória chamada Highway diferentemente do formato adotado para a série clássica (o jogo inicia direto para a tela de seleção de fase). Considerado por muitos como a maestria do level design introdutório, a fase inicial apresenta de forma sutil e direta situações para forçar o jogador a experimentar as ações básicas de jogabilidade.

  • Run n' Gun: Ações típicas da série Megaman mantidas: uso do D-PAD para correr (direita ou esquerda) e subir / descer escadas (cima ou baixo); botão Y para atirar com o X-Buster (máximo de três disparos seguidos por segundo), tiro carregado (em duas etapas iniciais de poder de fogo); e botão B para saltos (altura de acordo com a intensidade de pressão no botão e livre direção durante o ar).

  • Wall Kick: O novo mecanismo Wall Kick foi implementado em Megaman X para escalar colunas. Ao se voltar contra uma parede durante os saltos (segurando o botão direcional), X pode escorar-se na parede e deslizar lentamente para baixo (na medida em que a tecla é segurada, pois soltar o botão direcional o faz cair rapidamente). Pressionar o botão de salto faz com que X chute a parede e consiga um leve impulso, suficiente para percorrer em curta distância um pulo para o lado oposto. Manter o direcional pressionado e apertar diversas vezes o botão de salto permite subir pela parede. É possível atirar enquanto se desliza ou mesmo durante a subida. A explicação envolvendo seu funcionamento, quando esmiuçada, une diversas ações pequenas sob controle do jogador e resultantes em três ações finais (escalar, escorregar lentamente, ou tomar impulso) porém na prática, o Wall Kick é fácil e intuitivo, visto o uso inicial do direcional segurado + botão de salto (isso quando não acelerada pela função Dash, melhor explicada mais adiante). Dominar o Wall Kick e saber as nuances entre se apoar / escalar / tomar impulso é uma manobra imprescindível contra chefes de fase, o que faz da mecânica uma nova dinâmica para os grandes combates do game.
  • Cutscenes: Ao percorrer toda a fase introdutória, o primeiro grande inimigo do jogo surge sem cerimônias: Vile, montado em uma Ride Armor customizada. A barra de energia do adversário não aparece no canto da tela, e os tiros contra ele não surtem efeito. Por se tratar de um duelo pré-roteirizado, a luta sempre resultará na captura de X, não importando quanto tempo o jogador resista desviando dos tiros (nem mesmo com a quebra de códigos do jogo é possível vencê-lo). Capturado pela esfera de energia de Vile, X é agarrado e erguido pelo grande braço da Ride Armor. A tensão criada gera uma das cutscenes mais incríveis da série: a Ride Armor invencível de Vile tem seu braço arrancado por um tiro carregado do Maverick Hunter de classe SA, Zero! Vile consegue escapar pela aeronave Death Rogumer, e um diálogo entre os Maverick Hunters se inicia, o que auxilia fortemente na contextualização. Embora seja um artifício de narrativa essencial nos games atuais, cutscenes roteirizadas durante gameplay se tornaram padrão para a série a partir de Megaman X. Mais adiante, a primeira fase da fortaleza de Sigma o aguarda por mais cutscenes marcantes.
  • Estágios: Mantido o formato tradicional de 8 fases selecionáveis e 4 fases finais. Um mapa pode ser exibido com pontos em comum com a localização dos 8 chefes (explicados um a um mais abaixo na seção "Mavericks" neste review). Para que o backtracking seja mais interessante ao jogador, os estágios são passíveis de alterações estruturais infligidas como consequência ao cumprimento de outras fases. No primeiro jogo, três são os estágios sofrem alterações diretamente provocadas pelo cumprimento de outras três fases, a saber: a lava incandescente da Factory (estágio de Flame Mammoth) é totalmente congelada após o cumprimento da Snow Montain (estágio de Chill Penguin); o fosso secreto presente em Forest (estágio de Sting Chameleon) é inundado de água após o cumprimento da Ocean (estágio de Launch Octopus); as luzes ficam desligadas em determinados pontos da Power Plant (estágio de Spark Mandrill) bem como o sub-boss Thunder Slimer fica enfraquecido pela falta de energia do local, isso em decorrência da queda do Death Rogumer na fábrica, logo após destruí-lo em Sky (estágio de Storm Eagle). Infelizmente, essa interessante interação de causa e consequência direta entre fases só é explorada satisfatoriamente neste game de 1993 (e naturalmente no Remake de 2005).
  • Tela de seleção de fases.
  • Boss Rush: geralmente encontrada em uma única sala contendo cápsulas de teletransporte, o tradicional estágio único contendo a revanche contra os oito chefes de fase derrotados anteriormente sofreu uma mudança de formato em Megaman X. Os Mavericks retornam em ordem fixa durante as fases 1 a 3 da fortaleza de Sigma, em referência à Megaman de 1988.

  • A equipe de planejamento empenhou-se em trazer elementos de progressão inspirados nos RPGs para alcançar a profundidade:

  • Heart Tanks: X inicia sua jornada com uma barra de energia menor em comparação aos clássicos, comportando apenas 16 hit points. Nas oito fases selecionáveis, em todas são encontradas áreas secretas tais quais escondem um upgrade de vida, este caracterizado como um item em forma de coração chamado Heart Tank (é denominado Life Up em Rockman X). Cada item coletado deste tipo aumentam 2 hit points, totalizando 16 hit points a mais na barra de energia.

  • Sub Tanks: As latas "E" (restauradores instantâneaos de energia na série clássica) foram substituídas por um novo sistema de recuperação. O chamado Sub-Tank serve como um reservatório permanente de energia que precisa ser preenchido com cápsulas coletáveis de igual propriedade, e só contabilizam no reservatório se apanhadas com a barra de vida cheia. Seu uso implica no gradual ou total esvaziamento de cada unidade, ou seja, o estoque de energia que sobrar fica reservado. Um Sub-Tank cheio recupera 28 hit points (com todos os Heart Tanks, a barra de energia chega a 32 hit points). São 4 tanques coletáveis escondidos em áreas secretas de 4 das 8 fases selecionáveis.

  • Light Armor: Para poder se equiparar aos mais poderosos adversários, Dr. Light construiu X com aptidão para que melhoramentos lhe sejam possíveis, e inteligentemente preparou cápsulas de aprimoramento. Equipado com a Light Armor, X pode se tornar o campeão que o mundo precisa. A armadura é composta por 4 upgrades separados e recebidos individualmente: o Helmo (para quebrar blocos e se proteger de pedras), o Peitoral (reduz danos gerais em 50%), o Canhão Aprimorado (chamado em Megaman Xdive de "Military Buster") e as Botas de Aceleração (permitem o uso do Dash). Estes dois últimos upgrades (de aquisição compulsória) merecem descrição à parte, detalhada mais abaixo. Embora não seja requisito para fechar o jogo, estar equipado com todas as partes da Light Armor é indispensável frente o alto desafio imposto nos estágios finais.

  • Dash: Entre os mecanismos de jogabilidade construídos para Megaman X, o mais importante (e que perdurou brilhantemente por toda a saga X) é o sistema de aceleração por meio da função Dash. É uma função por ter um botão dedicado só para realizar o movimento inicial, e é um sistema, pois com seu acionamento, toda a movimentação seguinte recebe aumento de velocidade. O movimento em si, ativado pelo botão A ou com dois toques para frente no D-PAD, é um veloz impulso para frente, e sua intensidade é determinada pelo tempo de pressão no botão. É possível passar por baixo de determinados ataques inimigos e também atirar durante o impulso devido o corpo de X se projetar para frente com o movimento. Acionar o Dash junto a demais movimentos prolonga distâncias nos saltos e impulsos do Wall Kick. Será uma constante acionar dois botões juntos: Salto + Dash. Jogadores acostumados utilizam bem os três botões de ação em combates mais intensos, porém há a recomendação, para os iniciantes, em remapear o Dash (por padrão designado ao botão A do Control Pad de SNES) para o botão de ombro R. Por fazer parte da nova mecânica de movimentação, sua aquisição é obrigatória (embora exista um meio de burlar sua aquisição, explicado na seção "Desafio Dashless" mais abaixo).
  • Demonstração do upgrade recém adquirido Dash
  • Armas Especiais: Mantido o sistema "pedra-papel-tesoura" de fraquezas específicas, cada um dos 8 Mavericks possui vulnerabilidade por uma das 8 armas especiais adquiridas no jogo. Ao adquirir o upgrade do X-Buster, é possível concentrar o disparo de todas as armas especiais e alcançar novos efeitos (em especial, o Rolling Shield e o Chameleon Sting).

  • Mavericks:

    Antes de saber mais sobre cada um dos 8 Mavericks Bosses, há um tópico bastante interessante a ser abordado a respeito de seu comportamento geral, mais especificamente, em sua programação:

  • Ramdom Number Generator (RNG): Todos os Mavericks e alguns chefes da fortaleza de Sigma foram programados para surpreender o jogador com uma ordem randômica de ataques, chamado comumente de RNG. Assim como o fator sorte é programado para sobras de itens consumíveis (energia, vidas extras), a equipe de programadores designou uma ordem randômica (porém induzível em alguns casos) ao comportamento agressivo dos chefes de fase. Apesar de existir um método adequado para reagir a cada investida pré-formatada, não há como prever qual será o próximo ataque, o que exige maior atenção por parte do jogador. Não espere uma IA robusta como a de Street Fighter II Turbo, porém, não se surpreenda por passar momentos de frustração diante uma combinação desfavorável ocasionada pelo RNG dos Mavericks em Megaman X.

  • Os tradicionais oito chefes de fase sofreram mudanças em sua concepção, passando de Robot Masters (criados para funções humanas) para agressivos e radicais Mavericks antropomórfos, ou seja, Reploids rebeldes dotados de poderes baseados em animais e / ou elementos da natureza.

  • LAUNCH OCTOPUS: Maverick de assalto naval, construído para realizar ataques combinados por meio de seus tentáculos e ombros armados. Além de ostentar alto poder bélico com mísseis teleguiados, Launch Octopus pode drenar a energia de seus alvos capturados em seu vórtice aquático. Seu poder de ataque ostensivo esconde sua baixa mobilidade aquática: Octopus realiza investidas apenas saltando para frente.

  • Arma Conquistada: HOMING TORPEDO: Cada míssel disparado persegue o alvo mais próximo de X. A velocidade de cada projétil é lenta, contudo, há um enorme ganho de performance com o disparo carregado: quatro projéteis maiores são lançados de uma vez, e em maior velocidade teleguiada.

  • CHILL PENGUIN O menor dos Mavericks da rebelião de Sigma. Chill Penguin usa seu ar congelante para criar barreiras de gelo e também paralisar inimigos. O gancho situado no topo, quando ativado por ele, traz uma forte nevasca. Chill Penguin pode disparar pequenos blocos de gelo, porém seu ataque mais forte é o Sliding, que além de veloz, o deixa invulnerável durante o movimento.

  • Arma Conquistada: SHOTGUN ICE: O pequeno projétil congelado não é suficiente para paralisar inimigos (exceto o Maverick Boss vulnerável à Shotgun Ice), e sua principal propriedade é a abrangência ao rebater estilhaços de encontro a corpos sólidos. Ao descarregar a arma em sua carga máxima, uma plataforma de gelo, móvel e veloz, é criada no chão.

  • FLAME MAMMOTH: O maior e mais pesado dos Mavericks de Sigma é manipulador de fogo. Em suas costas, há dois tanques de composto inflamável para alimentar seu canhão disparador de chamas, e sua tromba pode lançar poças de óleo para, em combustão, criar enormes labaredas. Por ter o controle da direção da esteira em sua área de combate, O ataque mais recorrente de Flame Mammoth é o Jump Press, salto com queda forte o suficiente em tremer o chão.

  • Arma Conquistada: FIRE WAVE: Transforma o X-Buster em um verdadeiro lança-chamas, arma perfeita para combates à curta distância contra oponentes robustos. Seu uso requer atenção ao medidor de munição, pois é preciso segurar o botão de tiro para manter ativo o raio de fogo, e não é possível atingir a carga máxima sem consumir antes parte da barra (5 unidades para carregar, e 1 unidade para o disparo máximo). Naturalmente, a Fire Wave não funciona em baixo d'água (os programadores deram atenção aos detalhes e foram coerentes).

  • BOOMER KUWANGER: O conceito para a criação de um Maverick Boss parte do formato "nome do animal + habilidade", não importando a ordem. Boomer (ou Boomerang) + Kuwanger. A parte animal é baseada em uma espécie de besouro portador de um par de chifres pretuberantes, e o nome advém da tradução do mesmo para o idioma japonês, "Kuwagata". O bumerangue de Kuwanger é uma arma simples e direta e causa o menor dos danos. A real ameaça que o Maverick ostenta é o conjunto: super velocidade, teletransporte e o temido Dead Lift. Como ponto fraco, Kuwanger é incapaz de saltar, e pode atingir X apenas com seu bumerangue.

  • Arma Conquistada: BOOMERANG CUTTER: O disparo em arco do bumeranue cobre um bom espaço aéreo, e sua capacidade em recolher itens distantes e inacessíveis é fundamental. Jogadores especialistas utilizam o Boomerang Cutter como recurso para provocar bugs ao transformar itens de recolha em outros objetos, à exemplo do chamado "Magic Carpet" (um item simples é alterado para uma plataforma móvel) no estágio de Storm Eagle.

  • STING CHAMELEON: Maverick especializado em camuflagem e exploração florestal. Suas mãos foram construídas especificamente para mobilidade na selva. Com a cauda, Sting Chameleon pode lançar três espinhos contra alvos distantes. Seus ataques mais ferozes são feitos com sua língua de ferro.

  • Arma Conquistada: CHAMELEON STING: Armamento baseado no ataque de espinhos de Sting Chameleon, as lanças são maiores e o ângulo de ataque é mais amplo. Carregar ao máximo a Chameleon Sting permite invencibilidade temporária! A colisão com inimigos é anulada enquanto durar o efeito da invulnerabilidade. O momento é ideal para passar por espinhos mortais sem grandes preocupações.

  • SPARK MANDRILL: Maverick robusto dotado de poderes elétricos e baseado no primata Mandrill. Lâmpadas coloridas estão implantadas em seus ombros e pulsos. A natureza primata inerente em seu programa o torna hábil a mover-se em cipós e galhos altos. O Electric Spark conduz nas extremidades de uma sala duas esferas elétricas que viajam em direções opostas. Já o Dash Punch traz a fúria selvagem concentrada em um poderoso soco direto. Mesmo aparentando força bruta e velocidade, Spark Mandrill carece de resistência, e o tiro do X-Buster carregado no primeiro nível já é suficiente em conter avanços. Observação: Em Megaman: Maverick Hunter X, Mandrill foi o Maverick pelo qual sofreu alterações drásticas em seu conceito, na finalidade de trazer mais semelhança ao lado animal babuíno em vez do lado primata mais robusto (seu rosto passou por alterações nesse sentido), além de lhe conferir uma broca ao braço direito.

  • Arma Conquistada: ELECTRIC SPARK: Dispara uma esfera elétrica de média velocidade da qual se parte em duas com o contato direto a corpos sólidos. O Electric Spark carregado é muito poderoso, pois lança velozmente duas barreiras elétricas em direções opostas, o que serve formidavelmente para atingir inimigos em todo o campo horizontal de X!

  • STORM EAGLE: Reploid a ostentar magníficas asas e capaz de gerar tornados por meio de seu potente canhão de braço. Além do uso do Storm Tornado como forte repulsor, Storm Eagle se faz valer de seu par de asas para mandar longe seus inimigos. Nenhum dos ataques à distância causa danos a X, pois a estratégia de Eagle, ao dispor dessas investidas, é derrubar o adversário da plataforma de combate. O ataque mais forte é o Diving, pois mesmo sendo previsível, é muito veloz e causa grande dano. Observação: Um dos ataques mais ridículos de toda a série Megaman X é o ovo chocado com quatro pássaros perseguidores, o que faz remeter ao lado mais cartunesco da série clássica.

  • Arma Conquistada: STORM TORNADO: Cria um tornado horizontal de lenta velocidade e danos contínuos. O tiro carregado invoca um enorme vórtice vertical.

  • ARMORED ARMADILLO: O mais resistente dos Mavericks de Sigma, seu corpo é constituído por várias placas de proteção das quais formam uma defesa inquebrável. E engana-se os que o consideram lento: seu Rolling Attack é rápido e devastador, o que faz de Armored Armadillo uma bola de pinball a rebater-se em cada canto da área de combate! O Rolling Shield é um projétil pequeno disparado pelo canhão escondido em sua fronte, e também pode causar um dano considerável. As placas de defesa em seus braços estão livres para protegê-lo fortemente ao menor sinal de ameaça, e uma vez atingido por um tiro carregado, seu corpo é capaz de absorver a energia e devolvê-la ao agressor. Essa postura é chamada de (Guarding). Salvo pela alta vulnerabilidade proveniente de uma das armas especiais, a única forma de atingí-lo é atacar no momento exato enquanto Armadillo dispara o Rolling Shield, ou forçar a abertura de sua defesa depois de absorver, com o Guarding, um tiro carregado. Armored Armadillo tem por deficiência não poder defender-se no mesmo tempo em que promove disparos.

  • Arma Conquistada: ROLLING SHIELD: Baseado no projétil lançado por Armored Armadillo, esta arma sob a posse do arsenal de X é potencializada em uma grande esfera de energia rolante! Carregá-la concede uma redoma de proteção capaz de destruir inimigos pequenos. O escudo é desintegrado ao encostar em inimigos de maior resistência, mas ainda causa-lhes dano.

  • "The Way of the Hado":

    Cápsula do Dr. Light. Todos sabiam que o cientista era um artista marcial nas horas vagas! :P
    "The answer lies... in the heart of CAPSULE!" Antes do lançamento de Rockman X, o Super Nintendo recebeu, como versão exclusiva, o port de Street Fighter II: Turbo em Julho de 1993, enquanto em Setembro do mesmo ano o sistema arcade CPS II foi inaugurado com Super Street Fighter II: The New Challengers. O campeão dos Fighting Games já havia quebrado recordes anteriormente no sistema da Nintendo com a primeira conversão para console de Street Fighter II: The World Warrior. As homenagens ao Fighting Game foram prestadas em títulos do console como Breath of Fire (Abril de 1993 apenas no Japão) e Final Fight 2 (Maio de 1993) por meio de easter eggs. Em Megaman X, os desenvolvedores foram mais audaciosos e prepararam um formidável segredo diretamente aplicável à jogabilidade. Ao obedecer determinados requisitos e cumprir uma sequência de eventos, a cápsula do Dr. Light revela o holograma do cientista, desta vez portando um característico Karate Gi. Ao receber o upgrade, a demonstração revela a surpresa: HADOUKEN!
    RADÚGUI
    Embora a voz deixe a desejar, esta é a primeira fala digitalizada para o personagem (vozes completas em ações e diálogos surgiram a partir de Megaman X4).

    Para que X possa fazer fluir o poder do Ansatsuken em seus circuitos, uma série de requisitos devem ser respeitados, a seguir:

  • Obter todos os Heart Tanks;
  • Obter todos os Sub-Tanks e manter completa a reserva de energia em cada unidade;
  • Derrotar todos os Mavericks.

  • O método necessário para revelar a cápsula secreta é feito através dos seguintes passos:

  • 1. Revisite a área Gallery (estágio de Armored Armadillo);
  • 2. Percorra a fase normalmente, e perto do fim do estágio logo após a última viagem sob trilhos, colete a unidade grande de energia ao topo. Certifique-se de respeitar os requisitos: barra de vida cheia e reservas dos 4 Sub-Tanks completadas;
  • 3. Salte para o abismo e repita o procedimento por mais duas vezes, certificando-se de possuir no mínimo 4 vidas extras; Observação: Não é preciso morrer para acionar o segredo (o jogador pode usar o recurso Escape Unit), porém saltar para o abismo devolve X logo em seguida para o checkpoint da fase, o que facilita o processo.
  • 4. Pela quarta vez, lá estará a cápsula de aprimoramento de Dr. Light, o aguardando no topo.


  • Na tela de password, insira o código 2653-3848-7587 e segure as teclas L, R, X e BAIXO e aperte o botão START. Com isso, X terá a sua disposição o Hadouken diretamente, sem precisar localizar a cápsula secreta do Dr. Light.



    O Hadouken, ataque especial de Ryu em Street Fighter, é desferido ao inserir o mesmo comando exigido no Fighting Game: quarto de lua para frente + ataque. O dano efetuado pelo Special Move é de incríveis 32 Hit Points, o mais alto de todo o game! Diante imenso poder de destruição, o jogador deve saber como tirar proveito do movimento frente as condições permanentes requeridas para uso: X deve manter a barra de energia cheia, o ataque só pode ser desferido do chão (ou em plataformas, no caso da Shotgun Ice carregada) e há a desvantagem de 3 frames de preparo até que o projétil ser gerado.

    O procedimento difere no remake Megaman: Maverick Hunter X, bastando passar uma única vez pelo estágio, desde que o jogador não sofra nenhum dano durante todo o percurso.

    Desafio "Dashless":

    Troféu da PSN conquistado pela conclusão de Megaman X. Repare na falta total de upgrades em cumprimento do desafio.
    Jogadores experientes encerram Megaman X tranquilamente em torno de 4 horas sob qualquer porcentagem. Speedrunners, contudo, buscam a quebra do recorde de 30:54 minutos na categoria "Any %" cravada pelo americano Tokyo (consulta feita em 11/12/2023). É louvável todo o esforço para se manter vivo um jogo antigo através de competições, mas estar no páreo é privilégio de poucos. Um meio termo para jogadores competentes encontrarem longevidade é propor desafios pessoais fora do escopo do game, e em Megaman X encontramos algumas possibilidades, todas elas envolvendo a retirada de recursos em prol do aumento de dificuldade. Megaman X foi projetado para proporcionar o aprimoramento de capacidades e habilidades do personagem X ao longo de sua jornada, e quanto mais recursos são deixados de lado, mais árdua é a tarefa de vencer o game. A mais comum, possível em qualquer dos muitos títulos da série Megaman, é vencer os chefes de fase sem o uso de armas especiais. Outro desafio possível é abrir mão do benefício de redução de danos em 50% ao abdicar a aquisição da parte corporal da Light Armor.

    Dois são os upgrades obrigatórios: o Dash e o Military Buster, ou seja, o jogador só poderá abrir mão deles simplesmente não os utilizando, visto que ambos são incluídos permanentemente aos circuitos de X. Quanto ao upgrade do X-Buster, realmente não é possível se livrar do aprimoramento (apesar de ser relativamente fácil exercer controle dos tiros carregados caso a proposta seja não utilizar o Spiral Crusher, salvo Sigma 2nd). O desafio extremo envolvendo o corte de poder de ataque é vencer todos os inimigos sem utilizar tiros carregados (chamado pela comunidade de "Lemon Shot Challenge").

    Entretanto, é comprovada a possibilidade de ultrapassar todos os obstáculos e sobreviver aos combates sem utilizar o Dash, observação importante a ser feita devido este modo ser forçado ao "antinatural" no jogo. E para tornar o desafio ainda mais interessante, existe um meio de burlar a obrigatoriedade do Dash por meio de um password!


    Eis o password para a seguinte situação: Chill Penguin derrotado e sem o Leg Uprade: 8441-2336-2421.



    O jogo foi planejado para que o jogador não consiga progresso sem os upgrades obrigatórios, e contrariar a programação resulta em um glitch nos créditos finais por conta da animação de Dash feita por X (o personagem fica com as pernas invisíveis). Jogar Megaman X nas condições acima é um alto desafio, e certamente trará prestígio particular pela sua conclusão.
    Os programadores duvidaram por alguém chegar aqui sem Dash... Os programadores duvidaram por alguém chegar aqui sem Dash...

    Retroconversão:

    Surgiram adaptações e ports em diversas plataformas. Primeiramente, Megaman X foi adaptado para o Ms-DOS pela Rozner Labs em 1995 e comercializado em CD-ROM juntamente com um controle de seis botões na caixa. Em 2006, a Capcom trouxe de volta o clássico na íntegra através da coletânea Megaman X Collection lançada para os consoles Playstation 2 e Nintendo Gamecube. Em 2011, o título foi comercializado na América do Norte digitalmente pela primeira vez na e-Shop do Nintendo Wii, e seguiu sendo ofertado para os demais aparelhos da família Nintendo: Nintendo Wii-U e Nintendo New 3ds em 2013 e 2016 respectivamente. Como parte dos 21 títulos pré-instalados no Super Nintendo Classic Edition lançado em 2017, a Capcom ofereceu Megaman X aos consumidores do mini-console. O port mais recente está na coletânea Megaman X: Legacy Collection lançado em 2018 para as plataformas Playstation 4, X-BOX One, Nintendo Switch e digitalmente para PC via Steam.

    Para os que não puderam adquirir o jogo, há uma alternativa gratuita e oficial de vivenciá-lo nos dias atuais: em comemoração aos 40 anos da Capcom, um website especial chamado Capcom Town foi lançado em 2023 contendo clássicos da empresa lançados nos console 8 e 16 bits, totalmente jogáveis via browser! A seção Capcom Retrogames do site traz, além de Megaman X, diversos jogos famosos como Megaman, Megaman II, Super Ghouls'n Ghosts, Final Fight, Street Fighter II, entre outros. Clique nesta linha ou na imagem abaixo para acessar diretamente a página de jogos da Capcom Town!
    Capcom Town site.
    Além dos relançamentos acima listados, três títulos foram produzidos com características próprias baseadas no clássico de Super Nintedo: Megaman Xtreme para o portátil Nintendo Gameboy Color em 2000, o incrível remake entitulado Megaman: Maverick Hunter X lançado para o PSP em 2006, e por fim, Megaman X para os celulares iOS em 2011.

    Como recomendação, o BLACKBELT Virtual Dojo of Games indica a versão de Megaman X inclusa na memória do mini-console Super Nintendo Classic Edition como a mais completa e próxima da experiência original. Embora não seja o meio mais acessível, recursos como o save state, filtros de exibição em televisores modernos e o uso do controller pad tal qual o jogo foi projetado une harmoniosamente o melhor dos dois mundos (emulação estável e experiência de jogo) no conforto da sala.
    Menu de escolha de games no Snes Classic Edition

    Músicas e Efeitos Sonoros:

    Vinil
    Numa hipótese de nunca ter visto antes uma arte ou descrição sobre Rockman, o nome em si chama à imaginação uma associação direta ao Rock'n Roll, e como sabemos, os nomes dos personagens clássicos na versão japonesa foram baseados em estilos musicais: Rock, Roll, Rush, Beat, Blues, Forte, Gospel, Duo. Sabida sobre a arte final, manual descritivo e o jogo em funcionamento, constatamos em Rockman uma ideia bem diferente do previsto, onde são vivenciadas as aventuras do destemido robô azul combatente da justiça e de semblante jovial. A trilha sonora da série clássica é intrínseca ao tema "heroísmo" dosado com ritmos à elevar essa emoção. Megaman X, todavia, desponta nos quesitos maturidade, atitude, risco, compostos juntamente ao lado mais radical, destemido e intenso do heroísmo retratado desde os primórdios. As músicas de fundo, além de traduzir ao ouvinte elementos de ambientação, ditam através da melodia os valores do universo representado, e em Rockman X, finalmente temos representação do perigo e da emoção expressas por meio do Rock'n Roll e do Metal em suas notas!

    Tudo se deve, tecnicamente, por intermédio das capacidades do chip sonoro do Super Nintendo (o SPC700). A Equipe de Composição Musical (Capcom Sound Team) liderada por Setsuo Yamamoto ("Setsuo" conforme listado nos créditos) utilizou os vários canais simultâneos para abrigar exclusivamente os sons do instrumento desejado, que unidos resulta em uma harmonia impressionante! Os acordes de guitarra e os diversos ritmos de bateria foram divididos e gravados separadamente para que a música seja acomodada adequadamente no chip sonoro do Super Nintendo. Essa técnica, já utilizada em títulos de melhor condição sonora no NES, é facilmente notada pelo ouvinte ao desligar um ou mais canais de som durante a música.

    As guitarras, agora maravilhosamente perceptíveis, soam em tons agudos ao estilo Heavy Metal e impõe firmemente os tons graves do Rock, harmoniosamente acompanhados de batidas de bateria velozes e outros sons "estridentes" muito bem encaixados, tais como em "Launch Octopus Stage" (esse recurso sonoro é constatado em boa parte das músicas de fundo nos jogos da Konami, como Sunset Riders, por exemplo).

    Pode parecer ousada esta afirmação, mas nem mesmo as versões em arranjo de Megaman: Maverick Hunter X expressam o Rock'n Roll e o Heavy Metal tão bem quanto ao orquestrado nas músicas do jogo original. Aprecie a música tema de Zero agora mesmo na Playlist mais abaixo e ficará fácil compreender.

    Em outras faixas, são notados elementos da música eletrônica como o Techno, mais evidente na música "Boomer Kuwanger Stage". "Inspirações" não deixam de visitar seus ouvidos na soundtrack de Megaman X (na mesma escala "Mighty Wings" de Street Fighter II), à exemplo da faixa "Sigma Stage 3" em ritmo bastante familiar ao clássico "Peter Gunn Theme" do The Blue Brothers.

    À parte dos temas agressivos e empolgantes, Megaman X traz algumas faixas em particular das quais se eleva o tom dramático e emocionante voltado a determinados acontecimentos, como os épicos "Sigma Rebirth" e "Sigma 2" e o melancólico "Ending".

    Os efeitos sonoros, parte preocupante e sensível na produção, recebeu cuidados excepcionais por parte de Tadashi Joukagi (creditado como "Elf"), especialmente para os sons voltados à identificação de danos e intensidades. Um item especialmente comprometedor, se não produzido adequadamente, é o som de carregamento do nível de tiro, pois é indicado por um barulho em volume crescente. Felizmente, o som do carregamento é sutil em devidas proporções, e consegue ser marcante o suficiente para ficar gravado na cabeça. Os efeitos de som dos disparos rápidos do X-Buster são satisfatórios e nada remetem ao "qwéqwéqwé" dos jogos de NES. Aliás, todos os efeitos sonoros obedecem ao clima sombrio e agressivo adotado à ambientação (diga-se de passagem) e são adequadamente indissociáveis ao visual, timing e som provocado. Contra os Mavericks, os efeitos sonoros de colisão são diferentes e emitem um barulho mais alto à indicar validação de dano e frames de invencibilidade conferidos ao inimigo. As armas especiais possuem efeitos sonoros próprios, e os sons da colisão dos disparos resulta em sensações diferentes com cada uma, como o estranho "craquelar" da Storm Tornado em inimigos mais resistentes.

    Por ser o único título da série X a incluir o Sound Test no Option Mode, no passado o televisor servia como aparelho de som! Sim, querido leitor, este que vos escreve viveu muitos momentos assim! :)

    Conclusão:

    Trazer uma roupagem ornamentada por valores mais profundos em todos os aspectos (visual, roteiro, jogabilidade, músicas e efeitos sonoros) foi a verdadeira evolução sonhada para a série Megaman. o clássico tem seu charme e brilha intensamente, sempre vibrante em seu merecido espaço de relevância. Mas quando tratamos do passo seguinte, do elemento X... tudo é mais intenso, perigoso, radical. Tomo a liberdade destas linhas de texto para expressar o quão difícil é escrever sobre um videogame que fez parte da minha infância como cartucho comprado na loja, em uma época onde poucas fitas estavam disponíveis na gaveta junto de Super Mario World. Megaman X foi minha escolha naquele tempo, e é a minha predileção hoje. Por mais que exista um limiar rígido de imparcialidade, por pouco não consigo respeitá-lo e dar lugar ao meu gosto pessoal, porém ainda assim, não é difícil constatar que Megaman X é um dos melhores jogos da biblioteca de Super Nintendo, e para alguns, um dos melhores de todos os tempos. Na minha humilde avaliação, só não consigo elevá-lo a patamares maiores por conta do título não utilizar as capacidades plenas do Super Nintendo, e a bem da verdade, não era a proposta da equipe de desenvolvimento em priorizar o aspecto gráfico em sua plenitude: o coração do título está na jogabilidade, e esta foi tão sólida e funcional a ponto de todos os títulos subsequentes a utilizarem por base até ao ápice de seu funcionamento no divertidíssimo modo X-Challenge em Megaman X: Legacy Collection de 2018. Seus méritos prevalescem mesmo passados 30 anos, e ainda diante de seus sucessores, o primeiro Megaman X é excelente, não por ter inaugurado tudo, mas por entregar esse tudo de forma única.
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    Avaliação:

    GRÁFICOS: Apesar de não ostentar efeitos de rotação e profundidade oriundos do Mode 7, a parte gráfica apresenta cenários atraentes e detalhados, velocidade na rolagem da tela e efeitos especiais de transparência e luminosidade. Os personagens apresentam boas animações e posturas distintas.

    JOGABILIDADE: A parte mais interessante sobre os novos recursos de jogabilidade é a elaboração de mecânicas que não apenas se complementam, mas são utilizadas em melhor proveito juntas: refere-se ao brilhante Dash + Jump + Wall Kick. As variedade de armas especiais é apenas satisfatória, mas o quadro muda positivamente com a possibilidade de carregá-las e, especialmente, obter efeitos especiais como invencibilidade e proteção.

    MÚSICAS E EFEITOS SONOROS: É ponto forte! A qualidade sonora, excelente em termos técnicos, é composta por um conjunto de efeitos sonoros congruentes com a ação e traz enriquecimento à jogabilidade, além de "barulhos" simplesmente memoráveis. As músicas, igualmente excelentes, empolgam fortemente ao propagar guitarras, batidas e "estrondos" na medida certa.

    REPLAY VALUE: Ainda que seja possível retomar o progresso por meio de passwords, realizar todos os feitos do jogo novamente e de uma só vez será um passeio agradável e com dificuldade na medida certa, sem frustrar ou entediar. Particularmente, fui dono do cartucho por alguns anos e o vendi, e anos depois aluguei a versão japonesa sem querer: joguei tudo novamente e me diverti muito! Por outro lado, não é confirmada a informação sobre ser ou não intencional, por parte dos programadores, da possibilidade de passar por todo o game desprezando os upgrades vitais, porém afirmo que a dificuldade é elevadíssima e traz grande prestígio ao cumpri-la.

    Avaliação

    Imagens:


    Playlist: