Marvel vs Capcom 2 - Logo

REVIEW:

  • Rafael de Oliveira
  • 30 de Junho de 2024
  • Capcom
  • 2000
  • SEGA Naomi
  • Versus Fighting

Introdução:

Marquee Start Screen - SEGA Naomi Version
Chegada a era dos 128 bits, um dos primeiros lançamentos para o console Sega Dreamcast, e simultaneamente para a placa SEGA Naomi nos arcades, foi Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes, sequência do bem sucedido Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes de 1999 produzido na plataforma CPS II, primeiro da aclamada Versus Series a unir ícones de expressão do Capcomverso aos super-heróis Marvel, como Megaman, Captain Commando e Strider Hiryu. Marvel vs. Capcom 2 é o sexto título envolvendo o Crossover entre duas empresas, sendo o primeiro deles iniciado em 1994 com X-Men: Children of the Atom. Até a produção deste segundo game do selo "Marvel vs. Capcom", os cinco títulos anteriores foram abrigados na placa CPS II, e a proposta da Capcom em 2000 foi, objetivamente, proporcionar aos jogadores uma amplitude técnica nunca antes vista e notadamente distante dos feitos anteriores, e isso foi possível graças a posse de um hardware com gráficos e processamento avançados da era 128 bits. Considerado como Crossover Definitivo, Marvel vs. Capcom 2 reune o impressionante elenco formado por 56 personagens selecionáveis, além de oferecer recursos de combate formidáveis em prol de batalhas entre duas equipes formadas por 3 lutadores!
Flyer - Dreamcast
A exclusividade do Sega Dreamcast durou até o lançamento das versões em CD-ROM e DVD-ROM do game para os consoles Playstation 2 e X-BOX respectivamente em 2002. No fim do mesmo ano, a Capcom perdeu a licença de uso dos personagens relacionados à Marvel, e devido a reduzida quantidade de cópias permitidas para a comercialização, os preços por um exemplar original eram estipulados muito acima do normal ainda naquele tempo. Adquirir hoje um disco original de qualquer uma das versões produzidas para os consoles da era 128 bits exigirá centenas de reais de investimento.
Game Over Screen - SEGA Naomi Version
Nove anos após seu lançamento nos arcades, os consoles Playstation 3 e X-BOX 360 receberam uma conversão atualizada produzida pela Backbone Entertainment. Disponibilizado apenas via download, o game conta com achievements e recursos para partidas online, opções de filtros gráficos e tela extendida e a liberação de todos os 56 personagens já no início do game, ou seja, sem a necessidade de adquirir pontos para a compra de cenários e lutadores.
Start Screen - Playstation 3 Version
Junto ao lançamento, a empresa manufaturadora de controles arcade Madcatz produziu uma edição limitada de seu Fightstick de selo Tournament Edition decorado com a arte vigente da versão 2009. Infelizmente, devido os mesmos problemas com o término de direitos de licença, o jogo atualmente não está mais disponível para venda nas redes PSN e XBLA desde Dezembro de 2013.
Marvel vs. Capcom 2 MADCATZ Arcade Stick TE - X-BOX 360 Version
Atualização de 28/06/2024: Em 2024, a Capcom reuniu os jogos clássicos envolvendo sua parceria com a Marvel em uma coletânea chamada Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics voltada para os sistemas Playstation 4, Nintendo Switch e PC via Steam.
Marvel vs. Capcom 2 Training Mode via Fighting Collection
Nesta, foi incluída a conversão de Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes, e adicionado suporte para partidas online e recursos modernos aos modos de treino.

O jogo fez o sucesso como se esperava, tanto que figurou por muitos anos na lista de disputa dos torneios mundiais de Fighting Games. Isso se deve a jogabilidade enfatizada na execução simplificada de combos e na interação de assistências utilizadas pelos personagens integrantes do trio selecionado. Basicamente, estes são os parâmetros que caracterizam um jogo mais fluente em relação aos seus antecessores.

História:

Staff Credits Screen - SEGA Naomi Version
Este sempre foi um dos termos mais esquecidos para a série. No jogo, nada é passado para o roteiro, e tudo fica a ser entendido nas "entre linhas". Ruby Heart (personagem principal deste game) é uma pirata francesa que se propôs a perseguir um monstro maligno e destrutivo que está consumindo todas as formas de vida da Terra, chamado Abyss. Para ajudar em sua difícil tarefa, Ruby Heart convoca os heróis mais poderosos da Terra em seu navio voador para perseguir Abyss juntos. O ser é um gigante revestido por uma armadura de metal que esconde seu corpo composto por puro ácido. Em seu interior se encontra uma esfera negra de metal que aparentemente é a fonte de energia do monstro, sendo que esta revela sua verdadeira forma. Não existe absolutamente nenhuma explicação de sua ligação com os heróis e vilões que já conhecemos dos universos Marvel e Capcom. Nos créditos, as ilustrações dos personagens são exibidas representando possíveis interações entre eles.

Gráficos:


Marvel vs. Capcom 2 é um dos primeiros jogos de luta a utilizar personagens produzidos em pixel art e inseri-los em cenários totalmente 3D, pois Killer Instinct Gold, precursor a utilizar esta mesma técnica, apresenta seu personagens em sprites pré-renderizados.

A tela de seleção de personagens apresenta 47 lutadores retornantes e 9 combatentes completamente novos. Por parte da Capcom, temos: Amingo, Jill Valentine (Resident Evil), Hayato (Star Gladiator), Ruby Heart, Servbot (Megaman Legends), SonSon III (SonSon) e Tron Bonne (Megaman Legends e The Misadventures of Tron Bonne). A Marvel licenciou dois ícones dos quadrinhos: Cable e Marrow, ambos da série X-Men. Todos os novos lutadores foram desenhados obedecendo o padrão de qualidade reconhecido nos jogos anteriores. O imenso elenco de 56 personagens selecionáveis são harmoniosos na tela mesmo apresentando sprites reutilizados. Quando comparados entre si, a linguagem visual se mostra comum a todos eles e traz a impressão de que todos são pertencentes ao universo apresentado, o que é muito positivo. Não há estranhezas ao confrontar personagens de jogos anteriores com os mais recentes do título, pois todos os sprites são naturalmente padronizados. Mesmo os personagens inéditos não foram distanciados visualmente em comparação aos sprites dos monstros de Darkstalkers, por exemplo, originados em 1994. Este empenho por parte da equipe de character design merece elogios, pois temos como mau exemplo a esta harmonização visual o posterior Capcom Fighting Evolution (Capcom Fighting Jam no Japão) de 2004, duramente criticado por reunir sprites sem demonstrar refinamento e renovação necessários. Infelizmente, devido ao número elevado de personagens selecionáveis, quadros de animação sofreram cortes agressivos em prol de readequar personagens a certos efeitos especiais, especificamente, lutadores da primeira geração da Marvel, como Sentinel, Colossus, Psylocke, Cyclops, Wolverine, Sabretooth, entre outros. A animação soberba nos movimentos sutis dos lutadores (respirando, caminhando, e outras ações) empenhada em X-Men: Children of the Atom e Marvel Super Heroes foi suprimida em Marvel vs. Capcom 2. Além disso, todo o elenco retornante não recebeu novos sprites para os golpes especiais elaborados exclusivamente para o game, apenas adaptando-os a sprites já existentes.
Os sinais gráficos que representam o impacto dos golpes físicos e raios foram redefinidos por faíscas geradas por iluminação 3D, o que resulta na leve descaracterização dos personagens 2D, visto que estes efeitos visuais eram todos desenhados à mão e inseridos como sprites antigamente.

Os design dos cenários, ao contrário dos personagens, andam na contramão e não conversam na mesma linguagem visual dos quadrinhos e games clássicos, o que descaracteriza o jogo drasticamente. Este é um dos erros mais graves cometidos pelos produtores de Marvel vs. Capcom 2. Absolutamente vazios, os cenários não apresentam nenhum ambiente enriquecedor aos personagens, independente do roteiro escolhido para guiar a história do jogo. Ainda que o roteiro force a imposição de uma desolação total ao ambiente retratado, nada justifica cenários vazios sem uma linguagem visual que venha a favorecer elementos básicos referentes aos personagens mais populares. Apenas três cenários são referenciados a personagens, e nenhum deles é voltado aos quadrinhos ou games anteriores mais prestigiados: Airship (Ruby Heart), Desert (Amingo) e Swamp (SonSon III). Em comparação direta, Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes representou, em seus cenários, características diretamente relacionadas aos quadrinhos e games do passado nos exemplos: "Rooftop of the Daily Bungle" de Spiderman, "Dr. Wily's Military Base" de Megaman, "Honda's Bathhouse" de Street Fighter, entre outros, e repleto de personagens pertinentes em seus ambientes. Não é preciso muito esforço para apresentar cenários empolgantes e condizentes com os universos Marvel e Capcom, pois as duas empresas possuem linguagem e história próprias, portanto, mesmo diante limitações técnicas da placa CPS II, os cenários dos jogos anteriores representavam adequadamente ambientes e situações características dos quadrinhos e games clássicos a envolver os personagens de ambas as séries. Não há um motivo plausível para a produção de cenários tão incompatíveis com os personagens, incomuns e sem vida. O estágio Circus parece ser o mais movimentado, mas é desagradável visualmente, pois nele há o rosto de um palhaço gigante a ocupar quase toda a tela, se tornando algo irritante e sem sentido. Temos um retorno aos cenários com background em movimento no estágio River, mas o abuso dos efeitos de profundidade 3D e a falta de deslocamento objetivo (um caminho de início e fim) é um retrocesso em comparação aos criativos estágios de plataforma móvel iniciados em X-Men: Children of the Atom.

A interface dos menus e a tela de seleção de personagens não expressa nenhuma relação visual aos quadrinhos. Todo o aspecto estilístico dos menus remete unicamente a letras robustas, grades de neon a representarem o cyberespaço, computadores, etc. A escolha da fonte estilizada para as mensagens que surgem durante a luta e as cores à elas designadas é simplesmente péssima, por não remeterem em nada ao manual visual dos jogos de luta ou histórias em quadrinhos obedecido até então, e a impressão deixada a essas ao saltar na tela são de um trabalho de escola feito no WordArt ou no Power Point! Antes de iniciar a luta, as famosas palavras gigantes "READY" e "FIGHT" são desconexas aos personagens e mais condizentes aos cenários, estes igualmente inexpressivos!

O único aspecto visual considerável é perceptível no design dos personagens, isso se não realizarmos comparações gráficas com os games de luta concorrentes. Guilty Gear X apresentava sprites de alta resolução incrívelmente detalhados, e deixava qualquer game 2D do gênero envergonhado por não acompanhar tal resolução.

Se a linguagem visual da interface e dos cenários acompanhasse as belas ilustrações feitas à mão dos personagens, tudo seria diferente em Marvel vs. Capcom 2.

Jogabilidade:

Instruction Card
Movelist Card
Quando iniciado pela primeira vez, Marvel vs. Capcom 2 oferece 24 personagens à disposição, e o restante deles é desbloqueado mediante pontos de experiência. Nos arcades, esse sistema tem por regra a liberação automática de personagens por meio de créditos consumidos e tempo de uso. Nos consoles da era 128 bits, a compra de conteúdo (personagens, estágios e artes) é feita na seção Secret Factor por meio de pontos obtidos através de ações desempenhadas pelo jogador nos modos ativos de jogo como o Arcade Mode e o Time Attack. Veja mais detalhes na seção "Modos Especiais de Jogo" mais abaixo.

Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes foi considerado como a escolha certa de games competitivos por muitos anos nos principais torneios de fighting games no mundo. Ser o detentor deste nobre título por torneios como o EVOLUTION SERIES demonstra teoricamente que a série alcançou um elevado nível técnico de jogabilidade. Para tornar as lutas dinâmicas, o conceito de formação de times e escolha de assistências foi muito bem elaborado, o que amplia formidavelmente opções estratégicas que resultam em um termo muito usado hoje em Ultimate Marvel vs. Capcom 3: sinergia! Pela primeira vez na série, a escolha de seus personagens é ampliada para a formação de trios, e cada um dos integrantes do time conta com a seleção de uma entre três assistências disponíveis determinadas por finalidade em combate. Esta escolha conseqüentemente determina qual Hyper Combo será desferido em um Crossover Combination. (Variable Combination na versão japonesa). Pelo descrito até aqui, é possível ter ideia da importância estratégica na escolha de personagens e assistências com o objetivo de formar trios consistentes nos quais resultem em ataques efetivos formados pela sinergia entre seus membros. Abaixo, segue a descrição detalhada de cada uma das mecânicas exclusivas de Marvel vs. Capcom 2:

  • Button Layout - 4 Attack + 2 Assist: O layout padrão seis botões de ataque determinados por FRACOS, MÉDIOS e FORTES na jogabilidade dos títulos anteriores sofreram mudanças significativas em Marvel vs. Capcom 2 para abrigar botões de assistência exclusivos designdos por Partner A e Partner B (também denominados por Assist 1 e Assist 2 em algumas notações), tamanha a prioridade dada ao recurso. São quatro botões de ataques livres, a saber, SOCO FRACO, CHUTE FRACO, SOCO FORTE e CHUTE FORTE. Não é possível, portanto, utilizar ataques MÉDIOS diretamente, contudo, estes golpes foram diluídos aos botões FRACOS e são performados somente em contato com o oponente (basta pressionar novamente o BOTÃO FRACO de SOCO ou CHUTE logo após o primeiro encaixe do ataque).

  • 3 VS 3 - Crossover Attack: O jogador tem direito a escolher três entre os 56 personagens disponíveis para formar seu time. Como nas versões anteriores, o Crossover Attack é um dos comandos fundamentais devido a liberdade de trocar de personagem a qualquer momento e recuperar energia aos lutadores fora da área de combate. Para executar o Crossover Attack, basta APERTAR JUNTOS OS BOTÕES FRACOS para que Partner A entre em combate, ou APERTAR JUNTOS OS BOTÕES FORTES para entrar com o Partner B.

  • Assist Type: Após escolher seu personagem, são oferecidos três tipos de assistências baseadas na finalidade dos golpes especiais do personagem escolhido. Os programadores determinaram três golpes especiais do repertório de movimentos de cada personagem para oferecer três escolhas distintas de assistências, identificadas pelas letras α, β e γ para fácil identificação.
    Ryu - Assist Type Select
    Exemplo: Após escolher Ryu, são oferecidos três tipos de assistência para o lutador:
    Assist α: finalidade Anti Air Type. Correspondem a:
    Crossover Assist: Shoryuken;
    Crossover Counter: Shoryuken;
    Crossover Combination: Shinkuu Hadouken;
    Assist β: finalidade Projectile Type.
    Correspondem a:
    Crossover Assist: Hadouken;
    Crossover Counter: Hadouken;
    Crossover Combination: Shinkuu Hadouken;
    Assist γ: finalidade Expansion Type.
    Correspondem a:
    Crossover Assist: Tatsumakisempuukyaku;
    Crossover Counter: Tatsumakisempuukyaku;
    Crossover Combination: Shinkuu Tatsumakisempuukyaku.
    A escolha das assistências pode determinar fortemente o ritmo de ataques do jogador.

  • Partner A e Partner B: Uma grande mudança no layout dos botões foi feita para enfatizar o uso de assistências. Trata-se de uma das mudanças mais significativas da série: a alteração dos tradicionais botões de força! Dois botões foram designados exclusivamente para utilizar assistências mais facilmente. Estes dois botões correspondem a assistência do primeiro e segundo integrantes fora da área de combate, respectivamente. Nos jogos anteriores, era necessário pressionar os dois botões médios para executar assistências.

  • Directional Attacks: A falta de botões médios trouxe a necessidade de adaptar golpes especiais direcionáveis, em especial dos personagens de X-Men: Children of the Atom. Em Marvel vs. Capcom 2, os botões de força simplificados limitam naturalmente os golpes e projéteis para duas direções ao invés de três.

  • Magic Series - Chain Combos: Os botões de ataque simplificados permitem Chain Combos, e uma padronização destes combos básicos formada entre grupos de personagens tornou-se uma mecânica praticamente universal. Esta padronização é chamada pela comunidade de Magic Series, e sua jogabilidade característica perpetuou-se até os títulos mais recentes da série Versus como Marvel vs. Capcom Infinite. Em suma, boa parte dos personagens podem executar Chain Combos com o mesmo comando seqüencial: ataques FRACOS repetidos para ativar ataques MÉDIOS, seguidos de um ataque FORTE ou um Laucher para continuar o combo em uma investida aérea de igual percurso (algo como SOCO FRACO / CHUTE FRACO > SOCO MÉDIO / CHUTE MÉDIO > LAUCHER e repete a mesma sequência no ar).

  • Crossover Assist: Ajustes foram feitos para que as assistências ocorram rapidamente na tela, o que favorece a movimentação de seu Point Character. Ao executar o comando nos jogos anteriores, seu lutador perdia preciosos frames durante sua pose de provocação ao chamar por assistência. Este recurso foi ajustado em Marvel VS. Capcom 2 para que o Point Character tenha tempo de executar movimentos durante a assistência feita pelo outro lutador de seu time. Seu personagem provoca e faz a mesma pose como nos jogos anteriores, mas a recuperação é bem mais rápida. A grande vantagem implementada para esta versão é chamar por assistências durante saltos e golpes especiais! Graças a estes ajustes na framedata, os combates se tornaram mais rápidos e intensos! Há uma clara vantagem em utilizar assistências durante suas investidas, mas o cuidado com punições adversárias continua valendo: caso sua assistência venha a receber algum golpe, o dano resultante é dobrado, e ainda há o risco de sofrer os chamados "Happy Birthdays", ataques que levam os dois personagens de seu time juntos na mesma investida do adversário!

  • Barra de Hyper Combo: Marvel vs. Capcom 2 trouxe mais recursos de combate que necessitam do consumo total da barra de Hyper Combo. Este consumo é compartilhado entre os três integrantes do time. Para melhor proveito destes recursos, o acúmulo máximo de barras de Hyper Combo passou de 3 para 5 barras.

  • Crossover Counter (Variable Counter): Ao defender ataques do oponente (estado de Block Stun) é possível impedir investidas contra-atacando-o imediatamente ao custo de uma barra de Hyper Combo. O contra-ataque é realizado pelo Partner correspondente ao botão pressionado, sendo o comando executado por UM QUARTO DE LUA PARA TRÁS + PARTNER A ou PARTNER B.

  • Crossover Combination (Variable Combination): O devastador Crossover Combination! Cada um dos personagens executa um Hyper Combo, todos juntos e ao mesmo tempo! O comando é bem simples: basta apertar juntos os botões Parnter A e Partner B. Três barras de Hyper Combo são consumidas ao executar a combinação.

  • Team Hyper Combo (Delayed Hyper Combo): Durante a execução de um Hyper Combo, é possível continuar o ataque com o Hyper Combo dos outros integrantes do time! Enquanto o Hyper Combo é desferido, basta executar o comando do Hyper Combo de seu lutador reserva para que este continue com a devastação! Com o time completo, todos os personagens podem atacar com Hyper Combos, um seguido do outro, com o consumo de 1 barra por investida. Este novo recurso é muito utilizado estrategicamente para a troca do Point Character ou para finalizações.

  • Snap Back: Indispensável estrategicamente, o novo recurso chamado Snap Back permite o jogador a troca forçada de personagem do oponente! A investida consiste em um ataque normal forte que consome uma barra de Hyper Combo, e se acertar o oponente, imediatamente o Point Character do adversário é retirado da tela para que seu outro personagem entre em combate. O botão de comando permite escolher qual dos dois oponentes restantes devem entrar em combate durante a troca, e é executado com UM QUARTO DE LUA PARA FRENTE + PARTNER A ou PARTNER B. O Snap Back é um novo e excelente recurso diante jogadores que costumam poupar personagens!

  • COMMAND LIST:
    Cable - Command List
    Ruby Heart - Command List
    Ryu - Command List
    Cyclops - Command List
    Amingo - Command List
    Marrow - Command List
    Son Son III - Command List
    Storm - Command List
    Captain America - Command List
    Captain Commando - Command List
    Spider-Man - Command List
    Ken - Command List
    Wolverine - Command List
    Wolverine - Command List
    Akuma - Command List
    Psylocke - Command List
    Guile - Command List
    Iceman - Command List
    Charlie - Command List
    Colossus - Command List
    Zangief - Command List
    Chun Li - Command List
    Jill Valentine - Command List
    Iron Man - Command List
    Megaman - Command List
    War Machine - Command List
    Roll - Command List
    Hulk - Command List
    Sakura - Command List
    Tron Bonne - Command List
    Silver Samurai - Command List
    Cable - Portrait
    Ruby Heart - Portrait
    Ryu - Portrait
    Cyclops - Portrait
    Amingo - Portrait
    Marrow - Portrait
    Son Son III - Portrait
    Storm - Portrait
    Captain America - Portrait
    Captain Commando - Portrait
    Spider-Man - Portrait
    Ken - Portrait
    Wolverine - Portrait
    Wolverine - Portrait
    Akuma - Portrait
    Psylocke - Portrait
    Guile - Portrait
    Iceman - Portrait
    Charlie - Portrait
    Colossus - Portrait
    Zangief - Portrait
    Chun Li - Portrait
    Jill Valentine - Portrait
    Iron Man - Portrait
    Megaman - Portrait
    War Machine - Portrait
    Roll - Portrait
    Hulk - Portrait
    Sakura - Portrait
    Tron Bonne - Portrait
    Silver Samurai - Portrait
    Diante todos estes recursos, o jogo se tornou ainda mais competitivo. Mas, infelizmente, mesmo com a elevada qualidade estratégica destes recursos, ninguém escapa do desequilíbrio monstruoso causado por alguns personagens incrivelmente poderosos. A probabilidade de vencer um jogador habilidoso portando um time formado por Magneto, Storm e Sentinel é quase nula! A única forma de vencer é não confrontá-lo, simplesmente. Estratégias para vencer partidas desbalanceadas existem, mas o esforço para superar os personagens mais favorecidos é exaustivo. Jogadores casuais ou dedicados jogam normalmente com os personagens comuns, contudo os profissionais causam um grande estrago apenas por manter Magneto em seu time. Atualmente, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 é o game da série escolhido pelas principais competições de fighting games em todo o mundo, mesmo após o lançamento de Marvel vs. Capcom Infinite. Todavia, ironicamente este último é considerado o mais equilibrado em termos de balanceamento. Ultimate Marvel vs. Capcom 3 sofre também de desbalanceamento exacerbado, porém não tão drástico quanto Marvel vs. Capcom 2.

    Modos especiais de jogo:

    Shop Screen
    Normalmente, modos especiais de jogo são muito bem vindos e atraem a atenção dos jogadores para prolongar o título nos consoles. Mas os produtores de Marvel vs. Capcom 2 conseguiram oferecer um único modo especial de jogo, e se não fosse bastante, é um verdadeiro desastre! Ao encontrar um fliperama com o jogo recentemente implantado ou resetado, apenas 28 dos 56 personagens programados são selecionáveis. Para que o restante do elenco seja liberado, a placa SEGA Naomi conta com um Memory Card que guarda pontos de experiência recompensados pelo tempo total de jogo. Nos consoles Dreamcast, X-BOX e Playstation 2, um novo sistema de pontuação foi implantado para "estimular" o jogador a comprar conteúdos desbloqueáveis na opção Secret Factor, dentre eles cores extras para os personagens disponíveis, cenários alternativos, artes conceituais e principalmente, desbloquear o restante do elenco para a tela de seleção de personagens. Apenas 24 personagens são selecionáveis diretamente, sendo necessários pontos para a compra de 32 personagens bloqueados! A tarefa poderia ser simples, visto que qualquer ação de jogo é recompensada por pontos, seja nos modos Arcade, Versus, Score Attack, Time Attack ou o Training. O grande problema é que a quantidade de pontos recompensada é mirrada, e no mínimo, o jogador deve vencer o Arcade Mode para obter pontos suficientes para comprar um ou, com sorte, dois personagens por vez. Outra falha miserável é a obrigatoriedade de sair e entrar novamente na loja de itens desbloqueáveis para alterar os preços das ofertas, visto que nenhum dos valores é fixado. Se não bastasse, a loja oferece apenas poucos personagens por vez! O jogador não tem a liberdade de comprar o personagem que deseja! Para agravar, vencer o jogo não é nem um pouco recompensador, pois o final é genérico! Este sistema de pontuação não permite que o jogador se divirta, pois o processo para obtenção de pontos é repetitivo, maçante e burocrático!

    Em 2009, a versão digital (PSN/XBLA) felizmente aboliu o Secret Factor, e o elenco completo está disponível para seleção logo no início do jogo.


    Músicas e Efeitos Sonoros:

    Marvel vs. Capcom 2: Vinyl Record Soundtrack - Cover
    Embora este game seja continuação direta de Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, alguns efeitos sonoros do arcade anterior não foram reaproveitados. O som característico dos cursores foi substituído por novos efeitos. Outros efeitos sonoros repetitivos deveriam ser amenizados ou reajustados, como por exemplo o som dos cortes de garra do Wolverine. Os efeitos sonoros do Berserker Barrage são irritantes, principalmente por se tratar de um dos golpes especiais que mais repetem sons. Este empecilho sonoro começou a ocorrer na versão anterior, e aqui não houveram alterações. Outras amostras de som são infantis (não estranhe em ouvir um "boing boing"), mas não há como classificá-los como irritantes ou impróprios, pois personagens como Amingo e SonSon III são assim caracterizados.

    Apesar de serem marcantes (no sentido de trazer aos ouvidos a imediata associação ao título), as músicas são estranhas, e no gosto pessoal deste que vos escreve, horríveis! Não poupo críticas para a trilha sonora, e me recuso a acreditar que alguns arranjos foram destacados a um game desta temática. Confesso, caro leitor, que estas são críticas rígidas (e até ríspidas em certa dose) por parte deste que vos resenha, contudo, não encontro justificativas para a estranha decisão tomada pela Capcom e adotar certos ritmos. Se ouvirmos as trilhas isoladamente, ou seja, ouvir sem o acompanhamento do jogo, algumas destas músicas soam agradáveis, bem orquestradas tecnicamente. A questão a levantar críticas mais firmes é o duvidoso motivo a adotar ritmos alegres e extrovertidos ao tema principal do jogo: histórias em quadrinhos de super heróis e videogames clássicos de luta e ação. Tal como a crítica voltada aos cenários, pouco condizentes com os personagens, as músicas também não se encontram com a maioria dos lutadores do elenco. Ouça a playlist no fim da página, e perceba que a qualidade sonora não é ruim ou defeituosa, apenas é inadequada na maior parte dos casos. O que gera uma grande estranheza é saber que estas músicas são tocadas durante um combate intenso entre heróis e vilões dos quadrinhos Marvel juntamente com os icônicos personagens Capcom, em sua maioria lutadores da série Street Fighter! As únicas músicas a transmitir mais ação e desenvoltura são Airship e Abyss. Em geral, as trilhas combinam corretamente com os cenários, mas os cenários não são fortemente caracterizados com os personagens e o restante do jogo, o que fortalece a sensação de estranheza, visto que o esperado em um título da série são temas heróicos e de ação frenética, ritmos muito bem empregados nos títulos anteriores. O estágio Desert, por exemplo, é acompanhado por uma música de ritmo mexicano, animado e descontraído, harmonioso ao cenário e ao personagem Amingo, porém a dose de caracterização é tão forte a ponto de proporcionar grande isolamento perante o tema geral, e assim se sucede a outros. Muitas das músicas são acompanhadas também por vozes alegres. O tema da tela de seleção de personagens é composta pela exaustiva repetição da voz feminina cantando "I wanna take you for a ride", hoje considerada clássica na opinião dos fãs. Outras músicas recebem o mesmo tratamento por vocal feminino com frases desconexas como "drive me crazy" ou "swing your body". Toda esta euforia musical é tocada enquanto o Captain América, Iron Man, Captain Commando, Magneto, Strider, Hulk, entre outros, se confrontam ferozmente! Mesmo diante os cenários caracterizados como o são, se ao invés das trilhas designadas eles fossem determinados os temas do personagem a adentrar a área de combate (tal como nos títulos TAG anteriores), o resultado seria aceitável. Mas, como efeito de "psicologia reversa", na época existiam versões modificadas do jogo à substituir as faixas sonoras (chamadas de Mix Tapes), não por temas relacionados aos personagens, e sim trilhas populares ainda mais festivas, como "Livin La Vida Loca" do cantor Ricky Martin. Em suma a crítica tecida, os ritmos em quase nada combinam com os valores e emoções esperados com o título.

    Devido a jogabilidade de Marvel vs. Capcom 2 ser simplesmente incrível e repleta de recursos, estes detalhes na composição dos cenários e trilhas de fundo por pouco não se tornaram insuportáveis.

    Retroconversão:

    Arte para o relançamento de 2009 Arte para o relançamento de 2009
    A versão para os consoles que mais se aproxima da qualidade técnica constatada nos arcades NAOMI é, sem grandes novidades, a versão em GD-ROM para Dreamcast, visto que o hardware do console da SEGA é praticamente idêntico aos componentes da placa NAOMI. Poderíamos considerar então a versão de Dreamcast a melhor conversão para o jogo? Dentro de comparações com os consoles da geração 128 bits, a versão de Dreamcast é realmente melhor, contudo, a questão de gosto é maior do que as razões técnicas. O termo que mais diferencia as versões em mídia física do game são os controles. Todos os consoles da era 128 bits possuem à venda controles arcade. Os controles padrão de cada console possuem suas qualidades e defeitos. Portanto, alguns preferem jogar com os controles do Playstation 2, outros preferem os controles do Dreamcast. Se realizarmos uma pesquisa sobre as notas recebidas pela crítica, as notas pouco se distanciam.

    Hoje, adquirir uma cópia da mídia física de Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes para qualquer um dos consoles 128 bits é difícil, e normalmente apenas colecionadores se propõem a gastar tanto dinheiro pelo game. Esta aquisição mais se aproxima da finalidade de conquistar para si o status de ter a sempre a disposição o clássico em sua estante de jogos do que pela qualidade técnica do game.

    As versões digitais são melhor definidas, apresentam filtros gráficos de correção (CRISP, SMOOTH e CLASSIC) e tela de combate mais ampla para televisores HD. Também há Achievements diversos para destravar, sendo boa parte destas conquistas voltadas apenas no modo online. Infelizmente, as jogatinas em rede não funcionam mais de acordo com os nossos testes realizados em um Playstation 3 logado na PSN. O mesmo ocorre no modo online de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, este também produzido pela Backbone Entertainment, e que serviu como base para programar o modo online de Marvel vs. Capcom 2. Ainda que os recursos online inoperantes, a razão principal para obter o download (hoje de forma alternativa) da retroconversão deste clássico fighting game é poder iniciar qualquer partido com todos os personagens inclusos desde o início! É uma razão, deveras, importantíssima, pois como constatado, não existem códigos secretos para destravar todos os personagens nas versões em mídia física.

    Os jogadores que puderam garantir o download do game possuem em suas próprias contas uma raridade digital, pois o título, bem como os demais da série Versus envolvendo a Marvel, não são mais comercializados desde 2013!

    Se você procura pelo privilégio de ter em sua estante um clássico raro como Marvel vs. Capcom 2, provavelmente esta será sua única razão. Se o jogo for apreciado mais para a diversão e qualidade gráfica atualizada, as versões digitais são a escolha certa.
    Atualização de 28/06/2024: Após a longa espera de 12 anos após a retirada do título digital produzido pela Backbone Entertainment, a Capcom anunciou em Julho de 2024 a coletânea Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics destinada aos sistemas Playstation 4, Nintendo Switch e PC via Steam. A distribuição será feita nas lojas digitais das respectivas plataformas, e também em mídia física para os consoles. A coletânea conta com conversão direta dos arcades da aclamada série Versus dos anos 90 e 2000, desde X-Men: Children of the Atom até Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes. Para o arcade lançado na placa SEGA Naomi, foi confirmado o port nas versões da ROM JAPAN 000224 / USA 000224.

    Conclusão:

    Reunir 56 personagens, sendo boa parte deste elenco lutadores e heróis dos jogos passados é algo muito atraente, principalmente se considerarmos a possibilidade de formação de trios e a escolha de assistências que diferenciam jogadores e jogadores mundo afora. As versões anteriores traziam personagens importantes, mas nunca chegou perto de apresentar um elenco tão completo quanto Marvel vs. Capcom 2. Infelizmente, o jogo não pôde ser polido devidamente e personagens superiores surgiram para desequilibrar totalmente os duelos, como Magneto, Storm e Sentinel, trio mortífero e virtualmente insuperável nas mãos de competentes jogadores. O maior pecado desta versão está na qualidade gráfica confusa e inconsistente, que parece ter a intenção de impressionar com efeitos 3D nos cenários, letras e sinais gráficos, mas acaba descaracterizando o elemento principal: os personagens. As músicas são dançantes e acompanhadas de arranjos e vozes desnecessárias que potencializam esta descaracterização. Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes ainda assim é um excelente jogo, tudo graças ao carisma de seu imenso elenco e aos incríveis recursos de jogabilidade.

    Avaliação:


    GRÁFICOS: Os cenários e a linguagem visual deixam muito a desejar. Apenas as ilustrações e o design dos personagens novos são agradáveis.

    JOGABILIDADE: É o que salva Marvel vs. Capcom 2, e faz com que o game seja jogado até hoje. O elenco de personagens disponíveis é vasto e não deixa margem para reclamações quanto a falta de algum personagem. As lutas são divertidas, intensas, e sempre há alguma novidade para se aprender no game!

    MÚSICAS E EFEITOS SONOROS: As músicas não são defeituosas tecnicamente e não apresentam uma má qualidade de produção. O problema é que as músicas pouco combinam com a ideia central do título. A trilha sonora apresenta músicas dançantes e repletas de Jazz, que causam certa estranheza. Os personagens do game são guerreiros, lutadores, poderosos mutantes, e mesmo para os personagens mais caricaturais como Amingo, Sonson III e Roll, as músicas pouco os representam.

    REPLAY VALUE: Depende muito dos objetivos do jogador. Ter um Memory Card (VMU para o Dreamcast) com todos os lutadores destravados é uma tarefa que, quando cumprida, trará certo prestígio se assim for considerado. O game não oferece finais específicos para os personagens, o que é não é nada estimulante.

    Avaliação

    Imagens:


    Playlist: