- Rafael de Oliveira
- 09 de Junho de 2022
Durante o State of Play promovido pela Sony em 02 de Junho, a Capcom apresentou dois trailers de grande repercursão: um revelando o remake de Resident Evil 4, e outro com novos conteúdos de Street Fighter 6, revelado antes apenas por um breve teaser trailer em Fevereiro. O volume de informações entregue ao público é considerável, e certamente trouxe às claras como está sendo projetado o sexto capítulo do tradicional fighting game da Capcom.
Nos canais oficials da Capcom no Youtube, o trailer com legendas em Português Brasileiro foi adicionado imediatamente após o anúncio do State of Play, o que demonstra importância por parte da Capcom ao público brasileiro.
Abaixo, segue o trailer de apresentação do game. Confira:
Confira abaixo:
APRESENTAÇÃO GRÁFICA e DIREÇÃO ARTÍSTICA:
Felizmente, o emblema final utilizado como logomarca para o game foi melhor desenvolvido, descartando totalmente o anterior visto no teaser de Fevereiro, este que foi alvo de chacota e preocupação diante um visual muito simplista. A união do algarismo romano e numérico no mesmo emblema afasta de vez a idéia de uma linguagem visual minimalista.Em direção ao avanço técnico no aspecto gráfico, os personagens aparentam ter aspectos mais realistas desde o curto teaser apresentado em Fevereiro. Em comparação ao visto em Street Fighter V (de visual mais cartunesco), a Capcom demonstra a inteção de levar seu título tradicional para que se estabeleça de fato à geração gráfica atual, isso com a ajuda do motor RE Engine usado em Resident Evil VII e Devil May Cry V. Com a implementação, os personagens possuem cabelos e adereços melhor representados e expressões faciais mais realistas (o que indica a busca por feições menos exageradas diante Street Fighter IV).
Detalhes fazem toda a diferença, mesmo que mínimos, pois o empenho neles demonstra busca pela alta qualidade técnica. Um exemplo a ser destacado são os objetos do chão que se movem com os impactos gerados pela luta, algo que já surpreendia em Street Fighter III 3RD Strike. No cenário Metro City Downtown, há muitos cacos de concreto quebrado, e todos são levados para o ar pelos impactos causados no chão.
Outra atenção dada aos detalhes está na interação do jogador à tela de Versus, recurso chamado "Game Face Feature". Durante a apresentação dos lutadores adentrando à área de combate, um show visual é conduzido ao espectador, como nos eventos do gênero. É possível mudar a expressão do rosto de seu lutador escolhido por meio dos botões direcionais durante a tela de encarada, artifício similar à série Soul Calibur. Veja abaixo:
MODOS DE JOGO:
À exemplo dos títulos da Netherealm Studios, exepcionais em modos distintos no gênero em seus games, pela primeira vez Street Fighter terá modos de jogo exclusivos divididos em três categorias: World Tour, Fighting Ground e Battle Hub. Embora sem descrições profundas por parte da Capcom aos modos, dentro do que foi exposto no trailer cabe algumas explicações:TIPOS DE CONTROLE:
Em concordância às tendências do mercado atual de jogos, a inclusão de controles simplificados é uma exigência cada vez mais necessária para a inclusão de jogadores casuais e iniciantes. Nos títulos da Capcom, opções automáticas e controles resumidos não são novidade desde Marvel Super Heroes vs Street Fighter. Na série principal, ajustes inclusivos são menos enfáticos, e no máximo, foram feitos para as versões portáteis de seus títulos (Super Street Fighter IV 3D Edition, por exemplo). À exemplo de Fighting EX Layer, a Capcom oferecerá dois tipos de controle: clássico e moderno.Controle CLÁSSICO: Sem alterações no layout conhecido desde o primeiro Street Fighter: layout de seis botões, três níveis de força, e golpes especiais orientados a semi-círculos, carregamentos, círculos completos (360º) no direcional combinados aos botões de ataque. Os botões fracos (LP+LK) resultam no Normal Grab; botões médios (MP+MK) resultam no Drive Parry; botões fortes (HP+HK) resultam no Drive Impact.
Controle MODERNO: Feito para a execução de golpes especiais com apenas um botão (ou o botão + direcional). Os Socos e Chutes foram resumidos em um único ataque, estes divididos em três níveis de força. Pode-se imaginar algo parecido com a jogabilidade geral de Marvel vs. Capcom 3, por exemplo. A ausência de três ataques normais no rol de movimentos do lutador é compensada com um botão de assistência para combos automáticos (no Dualsense, segure R2 e aperte repetidas vezes o botão de ataque; no X-BOX Controller, segure RT e aperte repetidas vezes o botão de ataque).
DRIVE SYSTEM:
A parte mais importante de Street Fighter: a construção do novo sistema de combate para esta geração. Com um mecanismo de combate universal e melhor diluído ao elenco de lutadores (ou seja, menos específico/particular em comparação o V-System de Street Fighter V), o chamado Drive System proporciona recursos adaptados dos games anteriores, todos utilizados através da barra de Drive dividida em seis blocos. No início da luta, ambos os lutadores começam com a barra de Drive cheia. Blocos são preenchidos automaticamente, de forma lenta, com o passar do tempo. O total esvaziamento da barra causa um estado de exaustão no lutador, aqui chamado Burnout, deixando-o vulnerável. Dentro desse estado punitivo, a barra deve ser reabastecida por completo para que os blocos de Drive possam ser utilizados novamente.São cinco recursos com consumo destinado à blocos de Drive: DRIVE IMPACT, DRIVE PARRY, OVERDRIVE, DRIVE RUSH e DRIVE REVERSAL.
Drive Parry: Inspirado na mecânica de bloqueio universal para qualquer ataque elaborada em Street Fighter III. O Normal Parry apenas apara um acerto sem sofrer Chip Damage. O Perfect Parry, realizado no tempo exato, abre vantagem para contra-ataque. Utilizado com MP+MK (uma vez por acerto). Custa 1 bloco da barra de Drive.
Overdrive: Golpes especiais aprimorados agora consomem da barra de Drive, ao invés da barra de Super como nas versões anteriores (os chamados Golpes EX). Utilizado com dois botões de força do mesmo ataque. Custa 2 blocos da barra de Drive.
Drive Rush: Baseado no cancelamento do Focus Attack em um Dash (Focus Attack - Dash Cancel) de Street Fighter IV. O Drive Rush ocorre durante um Drive Parry (custo de 1 bloco da barra de Drive) ou durante um golpe normal cancelável (custo de 3 blocos da barra de Drive). Feito com dois toques do direcional para frente.
Drive Reversal: Baseado no V-Reversal de Street Fighter V. Usado durante ataques defendidos, o Drive Reversal impede o oponente de continuar pressionando. Feito com FRENTE+HP+HK. Custa 2 blocos da barra de Drive.
Os golpes devastadores são aqui chamados novamente de Super Arts, e possuem uma barra exclusiva e apenas para esta finalidade (golpes EX agora são Overdrives, e consomem 2 blocos da barra de Drive). Ao invés de um único ataque Critical Art como em Street Fighter V, cada personagem volta a possuir três Super Arts diferentes, tal como em Street Fighter III, porém todos os golpes ficam à disposição durante o combate. A barra de stun não é exibida no HUD de Street Fighter 6.
O ofensivo LUKE:
O Caminho restante a RYU:
Em sua jogabilidade, temos dois pontos a destacar: o Denjin Reiki (V-Trigger I em Street Fighter V) agora entra na categoria de Special Moves, e sua propriedade é eletrificar seu próximo golpe especial; o Hashougeki (V-Reversal no game anterior) agora é um Special Move, e inclusive, foi potencializado em um novo Super Art, o Shin Hashougeki.
A professora CHUN LI:
A velocidade não envelheceu para a graciosa lutadora, e agora, dois movimentos foram destacados no trailer: o Tenshoukyaku (este esquecido desde Street Fighter Alpha); e o Serenity Stream, novo movimento que antecede a dois desdobramentos, seja um soco Low Hit ou um chute Launcher.
O dançarino JAMIE:
Na jogabilidade de Jamie especificamente, o lutador necessita se embebedar durante a luta para que novos movimentos sejam possíveis, o que traz uma dinâmica de combate bem diferente.
VAZAMENTO:
Embora as suspeitas sejam de vazamento proposital, a Capcom se pronunciou sobre as informações divulgadas não oficialmente no Tweet abaixo:As residents of Metro City, we’ve all seen things we weren’t supposed to see, but we're all in this together. We appreciate all the positive reactions. Thank you for the support!
— Street Fighter (@StreetFighter) June 4, 2022
PLATAFORMAS e PREVISÃO DE LANÇAMENTO:
Após um hiato de 8 anos, a Microsoft volta a receber o título em sua própria biblioteca de games, desta vez para o X-BOX Series S/X. Street Fighter 6 também está confirmado para as plataformas da Sony, o Playstation 4 e Playstation 5. Para PC, a Valve disponibilizará o game por meio de sua plataforma, o Steam.A data ainda não foi confirmada, mas a Capcom promete o fighting game com lançamento em 2023.
OPINIÃO:
Querido leitor, peço desculpas por ter demorado com a matéria (visto a notícia ser de 02 de Junho), porém adianto que escrevi tudo com muito cuidado, e confesso ter me divertido muito ao analisar tudo sobre Street Fighter 6. O grande volume de informações disponibilizadas não somente pelo trailer, mas também através do belíssimo site oficial do jogo, são suficientes para entendermos o futuro do jogo, e deu muito trabalho para colocá-las todas aqui (mais uma vez, perdão pelo atraso). Também destaco as redes sociais do título, muito comunicativas dentro do conteúdo oficial. Quando vi o teaser em Fevereiro, não tinha grandes expectativas, e pensei surgir um novo Street Fighter V. Depois de assistir o trailer de anúncio, este no topo da página aqui do BLACKBELT, minha paixão explodiu pelo game, e até o momento, 09 de Julho, continuo assistindo o trailer, e me empolgando muito com a música tema, com o visual vislumbrante dos lutadores, cenários. As novas mecânicas, ajustadas para um equilíbrio geral do elenco, soam como um antídoto para melhor lidar com futuros balanceamentos, nivelando o jogo desde a base ao integrar um sistema de combate universal.Me preocupo um pouco com a versão Playstation 4, pois embora seja uma excelente notícia a plataforma receber o game, talvez o nível técnico sofra com a limitação, e convenhamos, Street Fighter V continua com características gráficas pouco congruentes com o fim da geração. Mortal Kombat 11 fez um bom trabalho no sentido de transitar entre as gerações, e acredito que Street Fighter 6 pode seguir o mesmo exemplo se for bem programado tanto para otimização quanto para alta qualidade gráfica.
O modo campanha para um jogador desperta curiosidade, porém honestamente, trocaria tudo por um novo Final Fight dentro de Street Fighter 6.
A Capcom fez um excelente trabalho e entregou informações que todos estavam esperando, e a meu ver, superou expectativas!
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