- Rafael de Oliveira
- 26 de Março de 2026
- Capcom
- 1992
- Super Nintendo
- Versus Fighting
Introdução:
Os consoles da época, na chamada geração 16 bits, estavam teoricamente preparados para receber a devida conversão de Street Fighter II e proporcionar aos lares, à seu modo peculiar, o fervor do título sentido nos estabelecimentos sociais. No ano seguinte do lançamento de Street Fighter II nos arcades, em 1992, a prevalência por publicar a conversão do aclamado título manteve-se mais uma vez com a Nintendo perante a vigência do contrato de exclusividade fechado com a Capcom a partir de 1990, método de negócio temporário antes sob direitos de licença da SEGA Enterprises.
Gráficos:
Elencar cada redução seria cansativo ao leitor, mas vale ressaltar brevemente quais são as mudanças mais relevantes ao resultado final desta primeira conversão, tanto negativas quanto razoáveis, e até positivas perante bons ajustes feitos.
Nota-se logo nos primeiros instantes de jogo a ausência da abertura feita nos arcades, porém entre cada demonstração é exibida uma tela com o perfil do lutador (traços como idade, peso e medidas), e em particular na versão japonesa, os seus objetivos pessoais dentro do enredo.
Todos os 12 estágios foram incluídos e bem retratados como cenários de fundo, mantidos seus principais elementos de caracterização, todavia, em número menor ou ausente de objetos da paisagem, retirada bem acertada da palmeira posicionada em frente no cenário de Sagat, contudo ausência sentida no background em deslocamento no cenário de Ryu. Outros artefatos foram redesenhados e reduzidos em tamanho, como os tambores de gasolina do estágio de Ken Masters, pois no cenário original há a adição de caixas de madeira no mesmo canto em preenchimento maior da tela.
Em geral, o corte de quadros de animação foi voltado para ações de menor impacto à jogabilidade, sendo priorizados quadros chave dos ataques, todavia, o grande atrativo de Street Fighter II no Arcade se deve a sua soberba qualidade gráfica nas animações, estética praticamente arrancada para caber no Super Nintendo. As animações de deslocamento em avanço e recuo foram espelhadas, o que deixa ausente nos personagens expressões e posturas desses movimentos ofensivos e defensivos. Para agravar, cortes foram necessários em determinados ataques normais de alguns lutadores como Blanka, Zangief e E.Honda, e como solução para cobrir essa lacuna, o reaproveitamento de sprites de ataque foi aplicado com adição de quadros repetidos de um Soco Fraco para retratar o Soco Médio (no caso de Zangief ao atacar em pé). Mesmo Super Street Fighter II: The New Challengers de Super Nintendo, lançado em 1994 com 32 megabits de memória, não foi suficiente para reproduzir esses quadros de ataque perdidos (Blanka continua com o Soco Médio agachado idêntico ao Soco Forte de mesma postura).
Apesar das perdas de qualidade nas animações, correções de postura na recuperação aérea foram aplicadas inteligentemente, o que auxilia a identificar melhor o impacto e a resistência dos golpes, especialmente em lutas envolvendo Chun Li e Dhalsim, pois no original, nos quadros de queda dela constam serem os mesmos para a recuperação aérea, o que causa confusão para identificar se houve o restabelecimento da postura de luta ou Hard Knockdown com Stun. Esse olhar crítico só é possível de ser notado após experimentar as versões mais atualizadas do título, como o Champion Edition. É engraçado retornar ao primeiro jogo (versão "Vanilla") e, após um embate aéreo bem sucedido contra Chun Li, ser enganado pela "recuperação instantânea" da lutadora preste a tocar o chão. No Super Nintendo, portanto, foram feitas correções necessárias na jogabilidade por meio de soluções envolvendo mudanças sutis nos quadros de animação.
Os aspectos apontados acima são comparativos ao título de origem, mas vale ressaltar a singularidade da conversão de Super Nintendo no âmbito gráfico: o design dos sprites de alguns personagens como Blanka e Balrog são únicos, e os finais do Modo Arcade foram adaptados com novas cenas no intuito em compensar limitações e cortes (liberadas de acordo com o nível de dificuldade), o que é um esforço considerável ao tornar o cartucho uma versão especial. Nenhum outro título da série voltou a apresentar esses elementos.
Glitches:
Curiosidade: se o jogador não iniciar nenhum modo de jogo e decidir por deixá-lo no attract mode (estado de demonstração de gameplay), a tela de combate mantém-se ausente de exibição do HUD, porém as lutas exibidas em cada amostra sempre serão entre Ryu e Ken e no mesmo estágio (Suzaku Castle).
Outro glicth curioso a ser constatado facilmente e que foi despercebido pela equipe de testes está na simples troca de projétis entre dois jogadores à adotarem Dhalsim como personagem. Quando duas bolas de fogo (o Yoga Fire) são lançadas ao mesmo tempo, uma delas apresenta defeitos gráficos, talvez devido a programação nativa não aceitar dois lutadores iguais a dividirem a mesma área de combate.
Jogabilidade:
Inicialmente, vamos listar elementos em comum mantidos em ambas as versões (original e conversão) de Street Fighter II. Temos:
Pelas limitações técnicas ou melhorias propriamente feitas, as mudanças significativas na jogabilidade geral em Street Fighter II de Super Nintendo foram:
Além dos ajustes gerais, os lutadores listados abaixo receberam implementações mecânicas interessantes, algumas delas nunca levadas à versões posteriores da série. Especificamente, temos:
Entre qualidades e defeitos, a jogabilidade construída para a conversão tem mais a oferecer do que a faltar com o jogador. Na preferência de cada um existe uma predileção particular entre o melhor e o pior das duas versões, mas definitivamente, ainda com a ausência de Chain Combos, o console entrega uma experiência viva e sutilmente renovada a Street Fighter II: The World Warrior no tocante a jogabilidade. O Super Nintendo não tem do que se envergonhar.
Músicas e Efeitos Sonoros:
Salvo o lado afetivo com a experiência musical do passado (este que deve, preferencialmente, ser deixado de lado em uma análise), algumas questões são pertinentes: o impacto frente as diferenças técnicas entre os respectivos sintetizadores de som resultam em quais valores artísticos no âmbito musical? Sobre os efeitos sonoros, as diferenças de hardware traduz os barulhos das ações em qual nível de sensibilidade? Vamos abordar primeiro, nesta seção, a qualidade de emulação dos instrumentos musicais nas trilhas sonoras de fundo e seu resultado harmônico em comparação ao original, graça diferencial alcançada com maestria pelo chip SPC700 ao proporcionar sons fidedignos de orquestras, por exemplo.
Entre as faixas musicais mais apreciadas pela comunidade está o "Theme of Guile", especialmente por hoje ser associada a momentos épicos de "virada de jogo", ou também pelo simbolismo de "combinar com tudo e qualquer coisa", memes fortes a impulsionar essa obra de arte sonora. Mas o objetivo ao elencar a música-tema de Guile não é exaltar seu valor cultural nos dias de hoje (essa parte tem melhor abordagem em um review de Street Fighter II de CPS I), e sim destacá-la como um eficaz exemplo de análise técnica comparativa entre os resultados obtidos em cada dispositivo de som. Nos acordes iniciais do tema, ouve-se a clara diferença entre os dois componentes de audio onde o Yamaha YM2151 expressa sons mais limpos porém sintetizados, ao passo que o SPC700 aposta em uma melhor emulação ao entoar mais alto os instrumentos reais de sopro na melodia (como trompetes, trombetas e outros do gênero), mas peca no abafamento geral de saída, limitação característica do sistema. A música tema de Sagat também demonstra claramente este forte fecho sonoro: a emulação mais forte nos sons de trombeta. Outro exemplo a ser levado em consideração é a reprodução de sons de piano mais acentuados no SPC700, entonação audível nas faixas "Theme of Character Select" e "Theme of Balrog" à demonstrarem isso fortemente. Partindo para resultados semelhantes entre os sistemas de som, os temas japoneses foram fielmente expressos do Arcade para o Super Nintendo ao simular convincentemente instrumentos de tambor, como o Taiko entoado nos cenários de Ryu e E.Honda.
À parte dos resultados comparativos na reprodução de som, o Super Nintendo sofreu cortes de conteúdo no quesito sonoro, a saber, pela ausência dos temas alternativos pertinentes ao momento de nocaute iminente, sendo estes substituídos pela mesma trilha de fundo ajustada em ritmo acelerado. A medida perdurou até mesmo sob 32 megabits ostentados em Super Street Fighter II: The New Challengers no mesmo sistema.
Confira algumas das trilhas musicais de fundo de Street Fighter II pertinentes ao console na Playlist situada mais abaixo!
Em questão aos efeitos sonoros e especialmente clipes de voz, boa parte da biblioteca de som foi competentemente inserida do jogo original ao cartucho, porém as ausências não deixam de causar impacto negativo, como a contagem regressiva na tela de continue e o bramido emitido pelos elefantes no cenário de fundo de Dhalsim. A comparação na qualidade de reprodução das vozes entre o original e a conversão diferem milimetricamente na duração do clipe de voz e na clareza do som (no cartucho, mais curto e abafado, respectivamente), porém uma adição interessante neste quesito foi implementada exclusivamente nesta versão de Super Nintendo: a variação na entonação dos gritos durante os golpes especiais de acordo com o botão de força utilizado! O recurso é inteligente, pois difere a força dos golpes especiais também através da entonação da voz, e não apenas em seus demais efeitos práticos (velocidade e distância).
O trabalho final empenhado pela equipe designada às músicas e efeitos sonoros foi replicado fielmente em Street Fighter II' Turbo, sequência direta do primeiro cartucho da série no mesmo sistema.
Retroconversão:
Conclusão:
Ainda assim, a conversão não é o perfeita e tampouco estavam à disposição condições tecnológicas para tal. Estas claras e impositivias limitações forçaram a equipe de desenvolvimento a usar, sutilmente, a criatividade em pontos minuciosos correspondentes à notória desvantagem de hardware, seja com conteúdos extras, balanceamento de jogabilidade (único em toda a série em determinados setores), e modos de jogo. Os jogadores competitivos notaram facilmente, desde o início, as diferenças de jogabilidade e certamente tiveram apreço ao original. Jogadores casuais também davam preferência aos gráficos mais atraentes e animações fluídas geradas pela placa CPS I. Sob esta perspectiva já consolidada no passado em congruência ao agravante de existir o acesso facilitado do port de Arcade nos dias atuais, não há razões superficialmente convincentes para investir tempo no clássico de Super Nintendo. Entretanto, além dos saudosistas e colecionadores interessados no valor histórico do título no console, jogadores em geral não terão uma viagem perdida ao revisitarem o clássico e, sob uma abordagem mais curiosa, descobrirem as características únicas desta versão, sendo esta considerada, no quesito de jogabilidade, um balão de ensaio para a primeira grande correção no balancemanto da série, a saber, com a vinda de Street Fighter II' Champion Edition em 1993 para os Arcades.
Avaliação:




