Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game - Logo

REVIEW:

  • Rafael de Oliveira
  • 09 de Setembro de 2022
  • Konami / Ultra Games
  • 1990
  • Nintendo Entertainment System
  • Beat'em Up

Introdução:

Title
Nos anos 80, os fliperamas foram contemplados pelos muitos jogos do gênero "beat'em up" produzidos pela Konami, empresa esta que praticamente ditou as regras do gênero. A parceria entre franquias de sucesso no campo do entretenimento e produtoras de arcades competentes resultava em um ótimo negócio. A franquia expandia sua marca, e a produtora consolidava seu sistema. Para firmar o sucesso de sua franquia e conquistar ainda mais espaço no mercado, a Mirage Studios entregou suas Tartarugas Ninja nas mãos dos competentes programadores da Konami. Em 1989, "Teenage Mutant Ninja Turtles" foi finalmente produzido para os arcades, e como esperado, tornou-se um grande sucesso. Dos títulos da empresa até então lançados para arcade, nenhum se encaixou tão bem ao estilo "beat'em up" como Teenage Mutant Ninja Turtles, consagrando-se como sinônimo de games do gênero!

No mesmo ano, o Nintendo 8 bits recebia sua versão própria da franquia pela primeira vez, também produzida pela Konami. O título possui bons gráficos e músicas, mas frustrou os fãs por ser um jogo distinto e difícil demais. O cartucho foi sucesso de vendas, mas estava longe de ser primoroso como sua versão para os fliperamas.

O sucesso do game nos arcades só não foi prolongado devido o surgimento do game mais competitivo e bem produzido de todos os tempos, nenhum menos que Street Fighter II. Em 1990, o game não foi ofuscado de imediato com a chegada dos poderosos "World Warriors" aos arcades, contudo, o gênero "beat'em up" perdia naturalmente sua preferência.

A estratégia da Konami foi então lançar uma conversão direta de seu arcade de grande sucesso diretamente para os consoles, com o objetivo de complementar o lucro obtido com o título. Assim, licenciado pela Nintendo e publicado pela Ultra Games em 1990, a Konami finalmente lançou um game realmente comparável ao seu arcade de grande sucesso, entitulado como "Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game".
Box Box

História:

Cutscene
O roteiro é baseado em elementos do desenho animado, diferente do primeiro título que misturava aspectos das demais obras da série, como as histórias em quadrinhos e o longa metragem dos cinemas. Tudo começa com um incêndio no apartamento da reporter April O'Neil, provocado criminosamente por soldados-robôs do Foot Clan comandados por Krang e Destruidor. As Tartarugas Ninja adentram no edifício em chamas e se deparam com diversas armadilhas preparadas pelo clã para impedir os heróis de resgatarem sua amiga jornalista a tempo. Mesmo sobrepujando todos os obstáculos em meio às chamas, o esforço não foi suficiente para impedir que o ímpeto do Foot Clan concluísse seu objetivo: o Destruidor em pessoa conseguiu sequestrar April O'Neil!
Cutscene
As Tartarugas Ninja partem para perseguição do arqui-inimigo pelas ruas de Nova Iorque com o objetivo de resgatar April. Em determinado momento do jogo, o Mestre Splinter é sequestrado e, após resgatado, o Tecnódromo finalmente é revelado.
Cutscene
Todos os acontecimentos pertinentes ao roteiro do jogo são revelados entre as fases consecutivamente, de maneira simples e objetiva.

Gráficos:

Stage 1
Apesar da qualidade gráfica ser inferior devido as limitações técnicas do console, os gráficos são atraentes e semelhantes ao arcade. Os cenários não sofreram grande perda de detalhes e cumprem satisfatoriamente o papel de representar os ambientes. Os personagens são menores e possuem desenhos padronizados para as limitações gráficas impostas, ou seja, apenas pequenos detalhes em especial diferenciam os personagens uns dos outros, como as cores e as armas que carregam. Os desenhos dos veículos são excelentes! Os carros são incrivelmente bem desenhados, bem como as motocicletas e helicópteros que os inimigos utilizam! Os cenários e seus objetos nos trazem a impressão de serem mais retangulares, com retas e arestas muito definidas diante a profundidade em perspectiva. Não existem desenhos curvilíneos em boa parte dos cenários, salvo alguns objetos separados que adentram à cena, como os inimigos mecânicos. Esta característica, contudo, é predominante em boa parte dos demais games do gênero para o Nintendo 8 bits, o que não é necessariamente um problema gráfico grave.
Cutscene
Para servir de exemplo comparativo, apenas Battletoads é o game que possui cenários mais dinâmicos e que fogem da perspectiva retilínea no traçado dos cenários. Mas a comparação pode ter fraca justificativa, visto que os temas retratados entre os games são diferentes.

Poucos foram os casos de queda de quadros por segundo durante a ação, o que é algo muito bom! Contudo, para manter a velocidade do jogo adequadamente, os sprites passam a sofrer deformações algumas vezes. Quando a tela se enche de inimigos, todos os personagens passam a apresentar um problema conhecido por jogadores de NES: objetos piscando constantemente, simulando transparências. Quando dois ou mais sprites se encontram alinhados na tela, a capacidade gráfica do console não consegue sustentá-los integralmente, o que obriga o motor gráfico do jogo a fragmentar estes sprites e recolocá-los na tela rapidamente. Como a velocidade deste processo é muito rápida, os olhos humanos conseguem ver todos os objetos compondo a tela, como se fossem transparentes. Esta improvisação permite com que vários sprites apareçam na tela de forma que o jogador possa enxergá-los. Os consoles daquela geração infelizmente não possuíam capacidade para manter muitos sprites na tela ao mesmo tempo e sem perdas, tampouco efeitos de transparência.
Stage 1

Merchandising:

Cupom de desconto da Pizza Hut.
A rede de restaurantes Pizza Hut conseguiu parceria exclusiva para promover sua marca por meio da versão americana do game. No interior da caixa de cada jogo, incluiu-se um cupom validado para um pedaço de pizza grátis à ser consumido em um de seus restaurantes da rede. Além da promoção, alguns cenários do próprio game apresentam a logomarca "Pizza Hut" desenhada em placas e cartazes, algo incomum para games da época.
Edição física de TMNT Shredder's Revenge, contendo cupom da Pizza Hut.
Em um ato de saudosismo, em 2022 a promoção foi ressucitada com o lançamento americano da edição em mídia física de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge: cada game (apenas da versão americana) terá incluso um cupom a conceder um pedaçode pizza grátis nos restaurantes Pizza Hut situados em território dos Estados Unidos. No atual contexto cultural, dificilmente o cupom será gasto, visto o valor de coleção falar mais alto hoje em comparação àquele tempo.

Jogabilidade:

Manual Comandos
Aqui, praticamente descreveremos as diferenças entre o arcade e a versão console, pois as funções dos comandos são idênticas: movimentação para 8 direções, botão A para pulo e B para ataque.

-> FÍSICA DE ATAQUES: A tela de seleção serve, na prática, para escolher o personagem que mais lhe agrada, pois tecnicamente as Tartarugas não possuem diferenças.
Turtle Select
A variação de ataques se limita apenas a duas animações com 3 sprites cada. Seus ataques normais causam 1 ponto de dano, e ataques especiais causam 2 pontos de dano. Assim sendo, não é possível realizar ccombos como ocorrem nos arcades. Seu ataque normal faz com que o adversário apanhe no recuo, se tornado invencível por alguns frames durante o dano sofrido. Em Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game, limitações não são necessariamente deficiências, mas sim resultados diferentes. À respeito dos ataques, todos os golpes desferidos pelas Tartarugas Ninja possuem o mesmo nível de alcance, sejam as armas longas ou as armas curtas. Estranhamente o bastão de Donatello tem o mesmo alcance dos Nunchakus de Michaelangelo. Para obedecer adequadamente este padrão de programação estabelecido sem causar o incômodo questionamento, os sprites foram desenhados para que os ângulos dos ataques sejam semelhantes à todas as tartarugas. Os desenhos dos sprites de ataque não são estritamente iguais se analisados meticulosamente, mas a programação força o resultado sempre para o mesmo alcance das armas. Pode-se considerar que os ataques das armas longas são de curta distância e os ataques das armas curtas são de longa distância.
Comparação dos sprites de ataque de máximo alcance.
Como nos arcades, é possível desferir um ataque especial. Sua tartaruga executa um pequeno salto e ataca com sua arma horizontalmente. A impressão que temos é da baixa estatura das Tartarugas Ninja comparado à maioria dos inimigos, pois este ataque traz a impressão de atingir a cabeça da maioria dos aversários. Estranhamente, o Mouser também recebe dano deste ataque! Um inimigo rasteiro leva dano máximo por um ataque estritamente aéreo. Vai entender... Normalmente, apertamos os botões de pulo e ataque ao mesmo tempo para realizá-lo, mas tratando do comando mais precisamente, o jogador deve apertar o botão de pulo e, uma fração de segundo após o salto, apertar o botão de ataque. Outro fato estranho a considerar é o frame data de seus ataques ao atingirem um inimigo. Pode-se observar o ocorrido pausando o jogo no exato momento em que um de seus ataques atinge oponentes comuns. Neste momento precisamente, o desenho do sprite de sua tartaruga ainda está se preparando para atacar. O golpe sequer atingiu definitivamente o inimigo e já é computado dano ao adversário, antes do sprite de ataque encostar no inimigo!
Imagem retirada no tempo exato ao computar dano inimigo por ataque especial
Isso ocorre até mesmo contra os bosses! No caso de executar um golpe especial, mal o ataque atinge o adversário e já é abatido! Este frame de invencibilidade traz uma enorme vantagem para o jogador, principalmente ao utilizar ataques especiais. As chances do Foot Soldier escapar de um golpe especial são muito pequenas, e geralmente, dois ou mesmo três inimigos podem ser atingidos pelo mesmo golpe se estiverem juntos. Dependendo da força dos adversários, sua tartaruga pode ser lançada para longe imediatamente ou depois de alguns danos consecutivos. Caso haja alguma parede no cenário, sua tartaruga é impedida de cair de imediato por conta da colisão. Não há frames de invencibilidade após receber danos devido ao recuo cedido por cada golpe forte sofrido, que garante ao jogador evadir-se.

-> FÍSICA DE SALTOS: Saltar não requer a pressão do botão para controlar sua altura, basta pressionar uma única vez para saltar até a altura máxima. A direção do salto é livre e muito controlável. Após determinada altura mínima, se o botão de ataque for pressionado, sua tartaruga desfere uma voadora diagonal. No arcade, os ataques aéreos são variáveis de acordo com a altura do salto e a direção do ataque. Nesta versão, há apenas um único ataque do tipo, que é a voadora diagonal. O direcional define a direção do golpe com primazia, sendo o principal ataque contra os bosses. Mesmo que o jogador salte para frente, ele pode desferir uma voadora para trás! o tempo disponível para atacar também pode ser bem controlado durante o salto, pois há uma certo quantidade de frames disponível para decidir quando fazê-lo. A agilidade do ataque é formidável, pois após tocar o chão depois de desferir a voadora, o jogador pode escapar rapidamente de alguma investida saltando novamente. Saltar, aliás, é o principal meio evasivo. Utilizar este conjunto de forma consistente garante ataques ágeis e certeiros. Mas há certos cuidados a serem tomados, pois um erro muito comum é desferir uma voadora no exato momento de um ataque inimigo. Sua voadora não vence punhos e tiros, infelizmente, lançando sua tartaruga para longe!

-> ESPAÇO PARA MOVIMENTAÇÃO: Os cenários possuem um espaço físico mais amplo em comparação a versão arcade. A solução para encobrir as limitações gráficas e adaptar o jogo adequadamente foi diminuir o tamanho dos personagens para ampliar proporcionalmente a área de movimentação. O resultado é a sensação de maior mobilidade por todo o cenário. O fato de ser permitido apenas três adversários por tela também implica no comprimento do cenário, dando a impressão de se percorrer uma distância um pouco maior em comparação aos estágios do arcade.

-> ENERGIA: As partidas são condicionadas por uma barra de energia de 12 espaços preenchidos, sendo que cada um destes espaços é removido após receber danos correspondentes à força dos adversários. Foot Soldiers desarmados se esforçam mais para retirar um espaço de sua barra de energia, ao contrário dos bosses, que podem retirar um dos 12 pedaços de sua barra com um ou dois socos. Alcançar um pedaço de pizza recupera instanteamente toda a energia! O jogador tem direito a três vidas (estranhamente denominado "rest") e dois continues. Uma nova vida é concedida a cada 200 pontos, sendo este o único meio de se obter vidas extras.
Cutscene
-> INIMIGOS: Nova Iorque está repleta de Foot Soldiers! Nos lugares mais inusitados se escondem os soldados cibernéticos do Clã do Pé, prontos para surpreender seja quem for que se aproxime. A medida em que o jogador avança pelo estágio, os inimigos se revelam por detrás de placas, bueiros e janelas. A experiência é muito gratificante para quem se depara com estes desafios pela primeira vez. Cada setor do estágio oferece um tipo específico de inimigos de acordo com o ambiente do cenário, compondo assim o desafio daquele setor.
Instruções Instruções

Estágios Especiais:

Cutscene
O grande atrativo desta conversão são os estágios extras elaborados exclusivamente para a conversão de Nintendo 8 bits! A integração destes novos estágios à campanha principal não descaracterizou o conjunto justamente receber a devida atenção dos programadores em manter os elementos principais que contribuíram para o sucesso do arcade nestes novos cenários. As novas fases são empolgantes tanto quanto as demais por apresentar inimigos e desafios totalmente novos.

-> Scene 3: "Let’s melt Snow and rebuild N.Y. City":
Scene 03
As ruas de Nova Iorque passaram a ser cobertas de neve instantaneamente! Durante a fase, os novos desafios do cenário são: caminhões removedores de neve passam pela tela para varrer quem estiver em seu caminho, Foot Soldiers que atiram bolas de neve e robôs saltadores que lançam mísseis teleguiados. Ao fim desta parte da fase, um novo boss elaborado exclusivamente para este jogo é apresentado: Tora! O design do personagem cai muito bem ao jogo, e convence por parecer ser um personagem da série animada. Tora pode lançar grandes pedras de gelo, além de ter um soco bem forte. Ao vencê-lo, a máquina que ocasionou a baixa temperatura na cidade de Nova Iorque é destruída.
Cutscene
A segunda parte da fase surge em um estacionamento, tal como visto no arcade. No final do percurso, Baxter Stockman finalmente aparece, e ataca o tempo todo voando sobre a cabeça das Tartarugas com rasantes e esferas de energia. Nos arcades, Bebop e Rocksteady em revanche atacam juntos na mesma tela. A substituição por Baxter Stockman em forma de homem-mosca foi formidável, pois evidentemente o console não oferecia capacidade de manter os dois primeiros bosses na mesma tela.
Scene 03

-> Scene 6: "Let’s defeat the Enemy’s Ninja Magic!!":
Scene 06
O andar do edifício é todo ornamentado com objetos da cultura japonesa, como pinturas nas portas de correr, candelabros e chão de madeira. Os novos inimigos são os mais fortes de todo o game. Tigres em pintura ganham vida e atropelam diretamente o jogador; ninjas saltadores lançam facas em sua direção durante os pulos. Armadilhas de lanças que saem diretamente do chão perfuram inesperadamente a quem passa pelo piso. No fim da fase, outro incrível boss exclusivo surge: Shogun! Um dos chefes mais difíceis de todo o jogo, o robô samurai é armado com uma lança Naginata, além de sua cabeça flutuar por toda a tela.
Scene 06

Músicas e Efeitos Sonoros:

O ponto forte deste game: as músicas! Muito empolgantes, as músicas combinam com todos os cenários e acompanham a ação em ritmo acelerado. Existe um grande diferencial técnico musical que se destaca neste game: a emulação de cada batida na composição! A técnica consiste em elaborar uma faixa base de composição apenas com batidas limpas, rápidas e consecutivas, simulando o som desejável de uma bateria. A harmonia destas batidas com a música é incrível! O resultado é perceptível facilmente quando comparadas com músicas de outros jogos do sistema. Muitas composições em chiptune sequer expressam batidas definidas, confiando a composição apenas em outros tipos de som desagradáveis para sua base. Esta excelente qualidade sonora pode ser encontrada em outros games, como Batman e Batman: Return of the Joker, entre outros poucos. A maioria dos games para Nintendo 8 bits não apresentam este conjunto tão limpo e consistente da forma como "TMNT II: The Arcade Game" o faz. Arrisco-me a considerar as músicas deste game melhores e mais limpas do que as músicas do fliperama!

A qualidade dos efeitos de som foram realçadados para corrigir alguns pequenos problemas encontrados no fliperama. Os efeitos sonoros da conversão para o NES foram elaborados para que o jogador ouça sons mais simples e bem definidos. A comparação sonora entre versões que considero interessante é o efeito sonoro de suas armas atingindo os robôs. No arcade, o som emitido ao atingir um Roadkill Rodney (robôs que lançam raios laser e cordas de choque) é irritante e estridente. Na conversão para o NES, este som tem duração mais curta, o que define melhor o efeito sonoro quando executados repetidas vezes. A Konami é uma empresa japonesa, e portanto, alguns efeitos sonoros no arcade foram baseados em sons elaborados para a animação japonesa, como os cortes de lâmina, bumerangues cortando o ar, entre outros, facilmente identificados no decorrer do jogo. A conversão para NES foi mais contida, e nenhum destes efeitos sonoros são perceptíveis, isto devido as limitações técnicas.


Remasterização:

Cowabunga Collection
Em 30 de Agosto de 2022, a Konami relançou os principais títulos lançados nos anos 80 e 90 por meio de uma coletânea chamada "Teenage Mutant Ninja Turtles: Cowabunga Collection". Além do incomparável sucesso dos arcades, a versão convertida para o NES foi trazida pela primeira vez fora do console de seu lançamento, 32 anos depois. Teenage Mutant Ninja Turtles: Cowabunga Collection está disponível em mídia digital para Nintendo Switch, Playstation 4 e 5, X-BOX One / Series X/S e PC via Steam. Os consoles receberam edições em mídia física.

Segue abaixo os requisitos mínimos do sistema:
  • Sistema Operacional: Windows 10 - 64bit.
  • Processador: 3GHz CPU.
  • Memória: 4 GB de RAM.
  • Placa gráfica: 1GB.
  • DirectX: Versão 11.
  • Espaço no disco: Requer 12 GB disponível.
  • Placa de som: DirectX 11.
  • TMNT II The Arcade Game através da coletânea Cowabunga Collection

    Conclusão:

    Master Splinter
    O conjunto gráfico e a composição sonora merecem destaques, além dos estágios extras e inimigos adicionais que prolongam as partidas formidavelmente. A jogabilidade foi calibrada para simplificar o sistema de combate, favorecendo o jogador em muitos quesitos. A dificuldade, resultante destas medidas adotadas para favorecer a jogabilidade, deixa o jogo repetitivo e menos desafiante. Felizmente, as regras do jogo limitaram o número de vidas e continues para que o game não seja tão fácil de ser vencido. "Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game" foi definido para ter maior volume de jogo, o que demonstra consideração e discernimento por parte dos programadores em elaborar uma conversão que prova ser mais divertida e completa do que o arcade.
    Flyer

    Avaliação:

    GRÁFICOS: Mesmo com sprites reduzidos, animações simples e poucos objetos compondo os cenários, o jogo flui naturalmente sem quedas de quadros por segundo. Os desenhos são detalhados e muito bem definidos.

    JOGABILIDADE: Não há diferenças significativas entre as quatro Tartarugas Ninja, o que limita a escolha de personagem apenas por preferências pessoais. O ataque especial é devastador, e pode aniquilar três Foot Soldiers de uma vez! Com este recurso, o jogo se torna mais fácil de ser vencido, o que diminui consideravelmente a dificuldade. Os controles respondem muito bem e incrivelmente não causam frustrações aos jogadores, sendo raridade para um game do sistema. Os saltos trazem grande liberdade evasiva, principalmente contra os chefes de fase.

    MÚSICAS E EFEITOS SONOROS: São excelentes! Todos os efeitos sonoros são adequados e não irritam os ouvidos. As músicas são empolgantes!

    REPLAY VALUE: Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade game é jogado até hoje graças ao fator nostalgia, e também devido sua qualidade técnica incrível. Mas a experiência de se jogar novamente deve ter um bom intervalo de tempo. Se deparar com as armadilhas dos cenários trazem uma experiência agradável quando deparados pela primeira vez, mas apenas na primeira vez. Depois de vencer o game, jogá-lo novamente pode ser cômodo e repetitivo. Como todo clássico, o ideal é jogá-lo de tempos em tempos!
    Avaliação


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